LA MATERIALITE DU TRANSMEDIA

par kitsunegari13

Pour une prise en compte de l’hybridité des nouvelles formes de narration.

 

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Le transmédia est devenu aujourd’hui le nom générique que l’on donne au fait d’expérimenter des choses nouvelles dans le domaine fictionnel et médiatique ainsi que de jouer avec les limites des supports. Les pop-up books comme celui-ci représentant Pouldard dans Harry Potter, sont une bonne illustration de ces usages ludiques des supports.

 

Le transmedia storytelling et ses avatars de plus en plus nombreux sont souvent associés au tournant participatif du web et plus largement à la démocratisation des outils numériques et réseaux sociaux permettant une participation et un engagement plus aisé des publics. C’est clairement le cas. Pourtant il me semble qu’il ne faut pas oublier les aspects les plus matériels et pas seulement numériques de ce phénomène et qu’il faut plutôt insister sur les hybridations et sur le fait que le transmédia implique d’expérimenter de manière ludique, participative et interactive avec la fiction.

Alors que les chaînes de télévision, les marques, les agences de communication et autres se lancent toutes avec force et enthousiasme dans des « stratégies transmédia », on ne peut que constater que le concept est vendeur. Cela produit d’ailleurs de nombreuses formes intéressantes et très diversifiées qui vont du serious game aux jeux en réalité alternée en passant par des applications second écran, et autres web documentaires interactifs. Même si le terme transmédia recouvre des réalités très hétéroclites et parfois floues, sa popularité et sa définition intégratrice (c’est-à-dire assez souple pour tolérer d’y ranger des éléments qui a priori ont peu de rapport) en font une notion très adaptée à la description des médias contemporains. Et justement c’est le fait que parfois les définitions divergent (je n’y reviendrai pas ici il existe de nombreux écris sur la question) et qu’il engendre un certain flou, une liminalité, qui permet à des acteurs multiples de s’en emparer en se basant sur ses aspects vendeurs et modernes pour ensuite proposer des projets présentant une approche innovante des médias peut-importe le nom qu’on lui donne. Le mot transmédia est donc, comme ce qu’il décrit, un objet d’appropriations et de cheminements divers qui est investi des intentions de chacun ainsi qu’un outil de communication, une vitrine, qu’on pourrait résumer très grossièrement par le fait de tenter d’impliquer le public dans le déroulement des événements médiatiques, lui laisser faire son chemin, et de tirer le maximum (et terme de créativité ou encore économique) de la complémentarité entre supports médiatiques.

Pourtant cet aspect quelque peu flou peut aussi entraîner des dérives, des approches purement cosmétiques (quand l’intention ne suit pas la communication), du type, on a créé un compte Twitter pour l’héroïne de notre série et elle ne fait que retweeter les annonces de diffusion de la fiction, faites par la chaîne. Peu d’interactivité, peu d’ajouts à l’histoire, peu d’implication des fans, peu d’intérêt (oui ça s’est vu !). De même la culture internet étant aussi la culture du troll du détournement et du LOL (c’est comme rire mais avec des 1 et des 0), les implications très basiques des spectateurs du type posez une question à notre journaliste et il y répondra dans le JT, ne marchent pas vraiment, et les community managers finissent par créer de faux comptes donner une impression de chaîne hyper connectée. D’une manière générale, et en particulier en ce qui concerne non pas le transmédia tout court mais le transmedia storytelling (là on parle de fictions tandis que sans l’adjectif cela peut aller bien au-delà), la place du numérique et souvent tellement centrale dans les définitions qu’elle conduit à ce type de dérive. En effet, si transmédia est égal à ajouter un peu d’interactivité via les réseaux sociaux et les outils numériques, alors oui des pratiques très simplistes et des projets au final peu innovants, ni denses, ni interactifs peuvent se targuer de faire du transmédia. Il n’y a rien de mal à avoir une stratégie digitale et à embaucher une personne pour faire du community management mais c’est une stratégie digitale pas une stratégie transmédia. Et pourtant c’est souvent ce que l’on peut voir et entendre. A mon sens cela dévalorise les véritables tentatives de faire quelque chose d’autre que ce soit en termes de narration ou d’incitation des publics à réaliser leurs propres parcours plutôt que de considérer les objets médiatiques comme donnés. C’est quand la narration transmédia réussi ces deux aspects qu’elle fait son effet « wow ! » comme disent les anglo-saxons, c’est-à-dire qu’elle active sa capacité à produire des expériences relativement inédites par rapport à ce qui se faisait avant, tout en tenant compte des acquis.

Il est évident que la force actuelle, la visibilité, et toutes les tentatives de définitions et d’applications du concept de transmédia sont intimement et structurellement liées au numérique. Celui-ci permet une plasticité, une personnalisation, une diffusion rapide, une interactivité et un retour sur expérience jamais égalés historiquement. Beaucoup de ces éléments ne sont évidemment pas nés avec les nouvelles technologies mais elles leur ont donné une autre dimension. Il a été montré que l’implication des publics dans la production et le fait de compter sur des fans pour consommer des produits ajoutant leur pierre à un univers narratif global sont des pratiques quasiment aussi anciennes que l’industrialisation de la culture populaire. Il faut toutefois être prudent avec les exemples les plus lointains. Certes, ils ont le mérite de rappeler les aspects anthropologiquement très ancrés dans les pratiques humaines des jeux avec la fiction, les supports et la culture populaire. Ils contribuent aussi à une méfiance tout à fait légitime envers les notions de ruptures radicales et de révolutions qui en réalité sont plus souvent l’aboutissement critique (au sens de masse critique) de longs processus. Cependant, à l’inverse, puiser trop loin pour dire « rien n’est nouveau » et pour trouver des proto ancêtres de tels ou tels phénomènes très actuels ne dit pas grand-chose de ceux-ci. Si tout était toujours là, tout discours sur l’émergence devient un discours purement relativiste certes érudit et amusant mais qui tourne à vide. Dans mon travail sur les pulps j’ai essayé de trouver un juste milieu, en cherchant des filiations directes aux formes actuelles de transmédia mais sans remonter à des formes ancestrales qui tournent vite à l’anecdote mais qui ne sont pas celles qui ont véritablement inspiré ce qu’il se passe aujourd’hui. Or, dans une démarche pragmatique, ce qui m’intéresse c’est ce qui fait agir les gens comme ils agissent, et comment ils pensent leurs actions. Un ancêtre oublié ne contribue alors pas à cela même s’il est utile de relativiser l’effet de nouveauté lié à un succès soudain. Pour prendre un exemple ailleurs, Apple n’a pas inventé la tablette tactile et il faut le rappeler mais on peut remonter autant que l’on veut on trouvera tout de même que l’I-pad à changé quelque chose. Tout cela pour dire que je ne remets pas du tout en cause l’importance d’internet, de l’informatique, du code, des médias sociaux, des jeux vidéo dans le développement et le succès récent du transmédia, mais il me semble que si l’on utilise ce mot c’est parce qu’il correspond à une hybridité qui caractérise les médias contemporains au sens large.

Je ne parlerai donc pas de la matérialité du numérique (on pourrait évoquer les data centers qui rappellent bien à quel point rien ne se passe dans les airs, ou du mythe de l’adieu au corps très bien remis en cause aujourd’hui et dont je reparlerai), mais bien de l’importance de l’hybridité dans le transmédia. Cela m’est venu de plusieurs expériences, terrains et analyses lues qui me semblaient rater cet élément. Pourtant le livre Convergence Culture de Henry Jenkins qui pour moi a été révélateur pour théoriser les nouvelles formes de narrations (avec d’autres comme la thèse de Christy Dena par exemple) possède un sous-titre assez clair « When old and new media collide ». La convergence dont il parle et dont le transmédia est l’une des formes les plus visibles brouille les frontières des supports et du rapport producteurs/publics. Brouillage ne veut pas dire disparition, au contraire cela peut souligner ces frontières, j’ai par exemple beaucoup écrit sur l’importance d’auteurs « geeks » dans ce mouvement, mais ce statut a évolué et a largement redéfini les rôles sociaux de chacun. Le but du transmédia est que chacun et chaque support fasse ce qu’il fait le mieux plutôt que de tout miser sur l’un ou autre de manière unilatérale. Or, parfois, un retour à des éléments très matériels, complétés et hybridés par des dispositifs impliquant internet et le numérique, est très efficace.

Lorsque l’on évoque les supports matériels pour traiter du transmédia on peut évidemment parler des univers populaires déclinés sur d’autres médias, d’une manière très classique et très west coast (Henry Jenkins différencie le transmédia de la côte ouest basé sur la fragmentation d’un univers dont l’exemple typique serait Matrix, et celui de la côte est plus basé sur l’interactivité et les communautés dont l’exemple typique serait Blair Witch). Par exemple, la série Buffy contre les vampires continue tranquillement son chemin sous forme de comics, et l’univers du jeu vidéo Assassin’s Creed connaît une belle carrière sous forme de romans explorant différentes époques. On peut évoquer les jeux vidéo qui depuis bien longtemps fournissent dans leurs manuels des éléments d’histoire en plus, sous forme de bande dessinée, de récit écrit, de portrait de personnage, cela participe de l’entrée dans l’univers et renvoi bien sûr aux bons vieux manuels de jeu de rôles. Les exemples ne manquent pas.

Même lorsque l’on prend en compte des dispositifs plus récents, et qui jouent sur les communautés en ligne, sur la culture numérique et sur Internet (lorsqu’on est plus côte est pour schématiser), la matérialité n’est jamais loin. L’un des premiers exemples les plus frappants est celui des ARG ou jeux en réalité alternée. Ces dispositifs de chasses au trésor modernes, très utilisés par l’industrie culturelle pour la promotion de ses franchises, jouent totalement sur la liminalité (ce qui est à la frontière entre plusieurs éléments) du transmédia. Dans l’ARG, il s’agit de promouvoir ou de construire un univers fictionnel en impliquant les joueurs, en les poussant à faire leur propre enquête, leur propre parcours et en disséminant des morceaux univers dans notre monde quotidien tel des pièces de puzzles à reconstituer. Seuls un regroupement, et la mise en place d’une forme de communauté virtuelle plus ou moins éphémère permettront alors de voir tout le tableau et son insertion ludique dans leur vie. Lorsque je raconte à mes étudiants certains dispositifs d’ARG, il est frappant de constater que ce sont les évènements les plus concrets, impliquant des actions physiques ou des objets bien matériels qui les marquent le plus. Prenons par exemple, l’ARG Why So Serious servant la promotion du film Dark Knight de Christopher Nolan. Le fait qu’il fallait que certains joueurs se déplacent physiquement dans des pâtisseries afin d’y trouver des gâteaux contenant des téléphones portables qui seront ensuite utilisés dans le jeu fait beaucoup plus réagir que tout autre dispositif. Bien sûr, cet événement s’inscrit dans tout un processus et il ne serait pas connu s’il n’avait pas marqué ceux qui y ont participé et qui l’ont partagé en ligne au reste de la communauté de joueurs. Mais cela remet bien en cause le mythe du tout virtuel lié à celui de la génération Y. Utiliser des événements dans le monde physique, ou des objets bien tangibles constitue alors un excellent point d’entrée, une belle accroche (ce que l’on nomme un Rabbit Hole dans le vocabulaire des ARG en référence à Alice au Pays des merveilles) pour ce qui se passe ensuite en ligne. C’est ainsi le cas pour l’ARG conçu autour de l’univers du jeu Halo de Microsoft. Son nom était I Love Bees et parmi les premières étapes, l’envoi à des blogueurs et des journalistes spécialisés de pots de miel, était là aussi un moment particulièrement fort. Dans le jeu Alt Mind mis en place par le précurseur du jeu en réalité alternée, Eric Viennot, une partie des défis proposés aux joueurs les invitait à se rendre physiquement dans des lieux réels pour trouver des éléments qui faisaient avancer l’intrigue ce qui en faisait une véritable chasse au trésor géolocalisée. La réalité est augmentée mais ne disparait pas et au final le secret est d’être créatif dans le mélange.

Les dispositifs en ligne pour les jeux en réalité alternée cités plus haut étaient tout aussi forts et bien pensés, et leur succès doit beaucoup à la suite, mais régulièrement des événements impliquant un certain nombre de joueurs et contenant des éléments matériels venaient relancer l’ARG et ponctuer sa chronologie. Tout se passe comme si l’entremêlement de chaque type de support et de chaque happening les renforçait tous mutuellement. La dématérialisation permet d’impliquer un grand nombre d’individus et de créer un effet de communauté non localisée, mais le soufflé de celle-ci peut retomber et il est relancé par des moments forts et des objets qui donnent un pouvoir évocateur et une présence à l’univers. Récompenser les fans les plus engagés est très courant et si cela peut-être symbolique (avoir son nom dans un générique ou donné à un personnage, être retweeté par un compte officiel), un objet reçu comme une surprise inattendue ou une présence physique est aussi très utilisé car possède un effet de singularisation très opératoire. La valeur de l’objet et de la présence est donc indéniable et elle peut servir à remettre de la rareté et de l’unicité facilement dans un monde de copie numérique.

Cette hybridité, ce mélange permanent et bien dosé est le secret des dispositifs les plus réussis, les plus prenants et des expérimentations les plus prometteuses impliquant un aller-retour entre producteurs et publics. Par exemple, avec les imprimantes 3D de plus en plus de joueurs de jeux en ligne s’amusent à imprimer ou faire imprimer leur personnage sous forme de figurine qu’ils peuvent ensuite peindre et customiser comme le font depuis des années les joueurs de Warhammer, jeu qui a lui-même inspiré largement le monde vidéoludique. La circularité est alors totale et elle mélange les genres, les supports et les acteurs. Le transmédia est alors l’autre nom de l’expérimentation narrative et ludique dans la culture (en particulier populaire mais pas que) et non pas seulement le nom de l’utilisation des médias numériques et des réseaux sociaux pour promouvoir une marque ou un univers. Cela rejoint alors certaines expérimentations du théâtre qui peut par exemple impliquer les spectateurs dans la résolution de l’intrigue ou utiliser des écrans pour augmenter la réalité de la scène ou ce qu’il se passe aujourd’hui avec les musées qui donnent plus de valeur euristique à leur collection grâce à des innovations. On peut penser aussi à un média souvent oublié, le livre, qui lui aussi subit des hybridations ludiques et transmédiatiques sans que sa matérialité soit altérée bien au contraire. Dans le domaine des livres jeunesse, les livres dits « pop up » qui se déplient pour faire apparaître tout un monde en relief font le bonheur des enfants depuis de nombreuses années. Les livres dont vous êtes le héros, et autres ouvrages à énigmes contenant des enveloppes à ouvrir, de faux petits mots à déplier et maintenant des adresses internet, des QR codes à flasher et autre application de réalité augmentée, sont un succès indémodable qui exploite toutes les possibilités et hybridation d’un format qui ne pourra jamais être totalement remplacé par un pur livre numérique (qui lui permet d’autres expériences). Ce dernier peut cohabiter avec les autres formes plus ou moins anciennes car il fait certaines autres choses mieux et c’est là tout l’intérêt de jouer avec les limites.

Dernièrement, on m’a fait découvrir un livre dont le concept a été pensé par J.J. Abrams le créateur de Lost, Alias et réalisateur de deux Star Trek ainsi que du futur épisode VII de Star Wars. Ce livre nommé S. se présente sous la forme d’un lourd volume qui fait sentir dans nos mains toute la puissance gravitationnelle de sa matérialité. Lorsqu’on l’ouvre, il faut faire attention, beaucoup de choses peuvent en tomber, des notes, cartes postales, plans de lieux et même un CD. De plus, cet ouvrage se présente comme un roman nommé Le Bateau de Thésée qui est complété par les éléments mentionnés plus haut qui sont glissés à l’intérieur et qui est annoté de la main de plusieurs personnages qui essaient collectivement d’en comprendre le sens, notent des idées et se laissent des messages. C’est tout ça qui doit être reconstruit par le lecteur/joueur/expérimentateur pour tenter de trouver un sens et il y a bien sûr une grande communauté en ligne de personnes qui tentent d’interpréter collectivement ce qui se dégage de cet objet. Il n’est à mon avis pas du tout étonnant que le réalisateur J.J. Abrams (il n’a pas écrit le livre mais est auteur du concept, un high concept comme disent les producteurs hollywoodiens), grand spécialiste du marketing viral du transmédia et du jeu avec les fans, se soit passionné par la création d’un tel objet. Il sait bien que le retour du matériel est aussi un plaisir qui donne de la consistance à un univers et il est très attaché à la matérialité des supports (il filme quasiment tous ses films en pellicule et l’un de ses films porte même le nom d’un format vidéo : Super 8). Il sait que les objets ont beaucoup de défauts mais que leur grande force est dans leur principal défaut, leur relative non-plasticité, ils sont moins malléables qu’un objet numérique et les traces qu’on y laisse sont moins contrôlables et plus durables (enfin dans l’idéal car nous sommes loin de contrôler nos traces numériques mais cela devrait être possible), mais du coup sont porteur d’une force et d’une présence proportionnelle. Dans son ouvrage Définir la fiction, Olivier Caïra décrit lui aussi le fait que dans les dispositifs fictionnels et ludiques, les expérimentations ont depuis longtemps joué avec les éléments en plus qui donnaient du corps à l’univers, notamment de faux documents et dossiers, photos, articles de journaux qui accompagnent divers jeux de société, livres, séries, films ou jeu vidéo et qui participent d’une extension fragmentaire de l’univers qui est à au cœur de la narration transmédia. Internet et le numérique, sont des outils complémentaires pour ce jeu, ils s’y fondent parfaitement mais dans le même temps en sont la continuité et ne les fait pas disparaitre : « la fiction permet également d’adopter la forme fragmentaire et hétérogène des empilements documentaires, dans un désordre calculé. Le dossier se présente comme un défi intellectuel, mais également comme une forme artistique en résonance avec les formes d’accumulation produites par internet. » (p.129). Il avoue rejoindre en cela Lev Manovitch dans Le Langage des nouveaux médias et se rapproche aussi de Paul Booth dans Digital Fandom qui disent tout les deux que la base de données numérique est la métaphore qui permet de penser les manières contemporaines d’aborder les médias, ce qui ne veut justement pas dire qu’elle ne s’applique qu’aux nouveaux supports, mais plutôt qu’ils sont à la fois le fruit de cette évolution, son moteur et permettent un nouveau regard sur la culture contemporaine.

Les geeks à la recherche de la figurine originale de Luke Skywalker de 1978 ou plus simplement d’un Blu-Ray édition ultra collector savent bien ce qu’un objet peut vouloir dire d’un rapport très pluriel au temps et de la manière dont celui-ci s’inscrit dans différentes sociabilités. Les anthropologues travaillent sur ces questions depuis fort longtemps de Leroi Gouran à Bruno Latour en passant par l’excellent Arjun Appadurai et ce n’est pas près de s’arrêter. Certains acteurs industriels ont bien compris l’intérêt et la valeur de ces mélanges et de ces brouillages de frontières. Je pense par exemple au jeu vidéo Skylander grand succès du domaine ludique de l’enfance où il s’agit de connecter des figurines à collectionner à la console pour jouer ensuite avec ces personnages. Ces figurines restent des jouets en soi mais sont aussi une forme d’interface avec l’outil digital (à une moindre échelle, on retrouve cela avec les Kinder Surprise où en plus du jouet nous avons maintenant un code pour débloquer des éléments en ligne, sans compter la palatabilité du chocolat !). Dans un genre proche il ne faut pas oublier les nombreux jeux de société d’une richesse et d’une complexité allant bien au-delà des sempiternels Monopoly et Cluedo. Ils connaissent ces dernières années un regain d’intérêt qui les place au cœur d’univers transmédiatiques et au carrefour d’influences fictionnelles et historiques. Et beaucoup sont alors complétés et hybridés avec des éléments plus récents comme des applications d’aide de jeu pour smartphones ou de la réalité augmentée.

Les objets évoqués ne sont pas que des produits dérivés, des goodies comme disent les fans, ils peuvent s’ils sont bien utilisés être des vecteurs d’imaginaire et des points d’entrées essentiels dans les univers qu’ils soient virtuels ou non. De plus, même si c’est (en partie) un autre sujet, pour les aspects participatifs des cultures fan, la matérialité est aussi un point essentiel. Il faut voir la fierté des passionnés qui ont passé six mois ou un an à tailler pièce par pièce leur costume qu’ils ont fabriqué grâce à des tutoriels présents sur Youtube et qu’ils présenteront en photo sur un forum Internet ou lors de conventions. Tout se croise tout se recoupe et rien ne s’exclut, il faut simplement remonter tous les fils où qu’ils aillent, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’ils sont entremêlés. Tout ce qui je dis ici ne constitue que des pistes et des réflexions basiques à approfondir bien entendu, et rien n’est bien original car de nombreux chercheurs et producteurs ont déjà avancé tout cela, mais il est parfois utile de le rappeler face au foisonnement de l’usage du terme transmédia.

A titre personnel j’ai parcouru la Terre du Milieu de toutes les manières possible, filmique, littéraire, vidéoludique, etc. Mais l’une de mes favorites reste contempler en rêvant la carte en papier façon parchemin qui est affichée dans mon salon qui a suivi tous mes déménagements et que j’ai reproduit maintes fois sur des feuilles en m’ennuyant en cours (pas de sociologie bien sûr !). Elle participe à mon rapport à l’univers, elle m’a permis d’apprendre des noms de lieux, de revivre les parcours de différents héros, de m’y retrouver au milieu de la lecture, mais elle est aussi associée à mon parcours personnel et son usure sur les bords me rappelle depuis combien de temps je l’ai et à quel point j’étais fan quand je l’ai achetée. J’ai aussi largement utilisé des cartes interactives en ligne et si la mienne possédait un code sur un coin pour accéder à une copie en ligne je trouverais cela encore mieux. Les deux ne s’excluent pas bien au contraire, chaque support fait ce qu’il sait faire de mieux. Soyons donc hybrides, augmentons le réel mais surtout restons créatifs dans nos agencements.

 

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