LA CULTURE STEAMPUNK. PARTIE 1.

par kitsunegari13

ORIGIN STORY

 

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Un paysage entre steampunk et gothique par l’illustratrice française Sandrine Replat dont je suis fan. On y reconnaît bien le goût pour les couleurs cuivrées et les machines propres au genre. www.senyphine.com

 

Le steampunk est à la mode dans le monde de l’imaginaire geek et de la culture populaire, il est donc temps de réfléchir aux raisons de ce succès a priori surprenant pour un genre très ancré dans l’idée de progrès et l’imaginaire technique du 19e siècle tandis que nous sommes à l’ère du numérique et du désenchantement. Pourtant, l’histoire particulière du genre et la manière dont se construisent la culture et la communauté steampunk aujourd’hui pourraient bien expliquer cela ainsi que la vivacité participative de ceux qui s’attachent à faire vivre ce mouvement.

Le steampunk est le genre fantastique qui monte, cela fait un moment que je le pense et mes dernières visites dans des conventions, le nombre de fan-arts et de créations diverses que l’on trouve en ligne, et le succès exponentiel du mot sur Google depuis quelque temps, ne font que confirmer cela. En particulier, ce qui ressort de ce qu’on voit en ligne à propos de ce genre c’est une volonté participative encore plus forte qu’ailleurs et qui mélange allégrement éléments numériques (mash-up, dessins des fans, photos retouchées) que bricolages matériels, détournement d’objets ou d’habits de la vie de tous les jours en mode rétro futuriste. Sur les forums, comptes Twitter et autres groupes Facebook consacrés au genre on ne trouve que très peu de discussions sur des œuvres steampunk spécifiques comme c’est le cas pour la plupart des autres communautés de fans. On y voit avant tout des images de créations d’objets, de cosplay, et des dessins évoquant des univers inspirés par ce genre mais sans qu’une référence précise soit forcément citée; ou au contraire, il y en a une telle profusion qu’on s’éloigne de l’hommage unique que peut être par exemple une fan-fiction. Dans une telle création, même s’il est courant que l’on s’amuse à se faire croiser les mondes fictionnels (Star Trek rencontre Battlestar Galatica), ceux-ci sont assez clairement identifiés. Il est même courant que l’on annonce à l’avance quelles fictions on va faire se rencontrer. C’est la même chose pour les fan-films et autre mash-up, si un internaute décide de mélanger des éléments (Là-haut façon Michael Bay par exemple) il va clairement l’annoncer et le montrer ce qui influera sur le succès de sa vidéo et son référencement. Le cas du steampunk est plus complexe et différent puisque tout en étant nourrie de culture populaire, l’activité de participation des fans et l’esthétique générale de ce genre telle qu’on la rencontre généralement est plus diffuse en terme de référentialité directe. Cela demande à être expliqué et à être rattaché plus largement à ce qui caractérise ce genre tel qu’il se présente aujourd’hui. Mais pour comprendre cela, il nous d’abord revenir en arrière, et remonter aux moments fondateurs du genre.

Il est difficile de revenir en détail ici sur toute l’histoire et les définitions nombreuses du steampunk, surtout que comme tout genre abordé pour sa dimension sociale, c’est avant tout l’usage de chacun des acteurs et ce qu’il y investit qui a tendance à m’intéresser. De plus, si aucune étude académique française de grande ampleur n’a vraiment abordé ce mouvement, il existe déjà une assez riche bibliographie sur le sujet grâce à des essais sérieux et bien documentés. Enfin, un genre n’est pas une entité figée et en faire l’histoire est toujours une entreprise complexe qui consiste souvent à en faire une proto-histoire. Cela veut dire trouver des ancêtres qui avaient déjà certains traits du genre sans être assez nombreux pour être considérés comme un mouvement ni sans avoir la conscience collective d’en être un (ce qui change tout). Le problème est tout d’abord que cela conduit à faire une histoire qui va dans le sens des gagnants afin de montrer que l’émergence était inéluctable. Ensuite cela pousse à surestimer l’importance d’auteurs certes en avance mais inconnus à l’époque de l’émergence et donc dont l’influence n’est qu’une reconstruction a priori (pour prendre un exemple classique, oui Cyrano de Bergerac ou Voltaire ont imaginé des récits qui ont des liens thématiques avec la science-fiction moderne mais ils n’ont de sens qu’au regard de celle-ci et donc n’en sont pas l’origine). Enfin, dans le cas du steampunk cela s’avère peu utile parce que les grands ancêtres ne sont pas des références poussiéreuses d’érudits mais sont au cœur même de la manière dont ce genre méta- et inter-textuel s’est construit, j’y reviendrai. Cependant, si vous ne savez pas ce que c’est le steampunk il peut être intéressant d’en avoir une définition de base ne serait-ce que pour s’y appuyer dans la suite du raisonnement et quitte à ce qu’on se rende très vite compte des limites conceptuelles de celle-ci. De plus, son émergence étant assez récente on peut se permettre de la dater assez précisément au moins du point de vue de l’invention du nom et des premiers jalons de son esthétique. Tout cela permettra dans une seconde partie et donc un second article de revenir sur les points évoqués en introduction.

Alors, c’est quoi le steampunk ? Version courte: je dirai qu’il s’agit de science-fiction victorienne qui s’inscrit dans la veine du rétrofuturisme, mais ce serait très réducteur et n’avancerait pas beaucoup. Commençons par le contexte. A l’origine, au début des années 1980, il s’agit d’un jeu littéraire quasi oulipien imaginé par trois amis auteurs de science-fiction : Tim Powers, James Blaylock et K. W. Jeter. Ils voulaient à la fois partager un projet commun et se moquer du sérieux d’un autre genre très à la mode à cette époque le cyberpunk. Le cyberpunk avec comme figure de proue l’écrivain américain William Gibson, était basé sur un imaginaire très technologique et très urbain. Dans une perspective plus proche de l’anticipation (futur proche et souvent dystopique) que de la hard science-fiction (émerveillement lié à la science, futur plus lointain), il s’agissait d’explorer les possibilités futures et les dérives de l’informatique, des mondes virtuels, de l’humanité augmentée ou encore des mégalopoles tentaculaires. Le suffixe –punk évoquait alors une certaine vision politique et une forme de rébellion qui portait le genre. Les trois jeunes auteurs cités plus haut, dans un esprit parodique et ludique, et voulant revenir à l’émerveillement des premières heures de la science-fiction, ont donc inventé le steampunk en remplaçant le très moderne cyber qui renvoyait aux mondes virtuels par steam qui signifie vapeur et nous renvoie immédiatement à la première révolution industrielle (un peu comme pour toutes les affaires en -Gate et leur lien avec le Watergate le côté punk n’a alors qu’un rapport lointain et historique avec le genre). Le cyberpunk, et plus généralement la science-fiction cinématographique et littéraire de la fin des années 1970, étaient assez pessimistes et avaient abandonné l’esprit pulp et serialesque des premiers temps qui se voulait lui-même une continuité rocambolesque et populaire des romans d’aventure et de découverte de la fin du XIXe siècle. Au début des années 1980, le film Star Wars et toutes les productions du duo Spielberg/Lucas vont relancer cet esprit, et le steampunk s’inscrit, cette fois du point de vue de la littérature, dans cette lignée d’un retour à un sense of wonder cher au début du 20e siècle qui n’avait pas encore connu deux guerres mondiales.

Je n’ai encore pas véritablement évoqué les spécificités thématiques et esthétiques de ce genre d’abord littéraire puis très vite multimédiatique, il est temps d’y venir. Parfois rattaché à la science-fiction, parfois à la fantasy, le genre, je l’ai dit, se rapproche plus généralement du courant du rétrofuturisme, c’est-à-dire du fait d’imaginer le futur depuis le passé ou un passé modifié et beaucoup plus avancé que le nôtre. Nous sommes alors sur un mode proche de l’uchronie où un petit élément de changé au sein de notre histoire peut en changer toute la course et où l’auteur imagine les conséquences sociales de cette bifurcation (et si les Russes avaient gagné la guerre froide, et les dinosaures ne s’était pas éteints, etc. Les fans de la série Sliders connaîtront la logique). Il s’agit dans le cas du steampunk et du rétrofuturisme au sens large de prendre un moment de l’histoire et d’imaginer non pas de nouvelles révolutions et innovations mais de pousser les technologies et le fonctionnement social du moment à leur paroxysme, soit en restant à cette époque soit en allant jusqu’à aujourd’hui ou plus tard.

Pour le steampunk, cela consiste à imaginer un futur tel qu’il était pensé au moment de la première révolution industrielle. Il peut s’agir aussi d’imaginer une fin de 19e siècle (souvent lié au Londres victorien, mais aussi à Paris et parfois à l’Ouest américain comme dans la série Les Mystères de l’Ouest) ou un début de 20e siècle fantasmé où les technologies issues de la machine vapeur, ses rouages complexes, et ses rivets cuivrés permettent des avancées très importantes et quasiment magiques pour l’époque. Une évocation typique du steampunk serait alors le fait d’imaginer une voiture volante conduite par un automate en cuivre survolant une tour Eiffel en construction. Les romans de Jules Verne en sont l’une des grandes inspirations ainsi que tout l’imaginaire des pulps et des serials. Les robots géants fonctionnant à la vapeur y croisent des combats à coups de rayons mortels menés par des gentlemen en redingote et des femmes en corset habitant le Londres de 1888 hanté par Jack l’Éventreur et Dr Jekyll et autres savants fous au rire démoniaque. La récente série Penny Dreadful, qui tire son nom de publications d’horreur populaires en Angleterre (l’équivalent anglais des pulps) rend très bien cette ambiance. Cela créé une esthétique très particulière, très visuelle même si née dans un cadre littéraire et jouant avec l’histoire avec un grand H, tout comme avec les fictions de cette époque. Il s’agit de celle, je l’ai dit, des premiers auteurs de science-fiction, de fantasy, et les pulp magazines, ces revues du début du 20e siècle où sont nés tous les genres populaires modernes. Le fait que les créateurs ce genre né dans les années 1980 aient choisi cette époque est à mon sens tout à fait lié en premier lieu aux changements sociaux et techniques qu’elle a connu mais aussi fondamentalement à l’émergence d’une fiction de genre très populaire. Les deux sont liés car c’est l’énorme boom économique et technique qui a permis la naissance des médias de masse comme la radio, l’imprimerie moderne et plus tard la télévision et l’arrivée d’un nouveau public pour la culture. Ce rapport à la création artistique datant de la révolution industrielle est totalement imbriqué dans la genèse du genre qui « est né comme une distraction ludique avant de se transfigurer en une fiction métatextuelle puisant dans l’histoire et dans l’imaginaire pour proposer une relecture du passé à la fois iconoclaste et érudite »[1]. Ils voulaient donc un retour à l’esprit de l’époque pulp tout en incluant dans celui-ci un mélange de références fictionnelles propre au fourmillement contemporain. Ils se sont lancé le défi de codifier ce nouveau genre au travers de trois romans fondateurs, « des Américains ont eu envie d’écrire des romans mêlant science-fiction fantastique et fantasy, situés dans une Angleterre héritée un peu de Charles Dickens et beaucoup des origines des littératures de genre, romans gothiques, fantastiques ou proto-science-fiction »[2]. La particularité du genre steampunk est donc d’être mélange hétérogène de science-fiction (une grande importance accordée à une innovation technologique et ses conséquences futuristes) de fantasy urbaine (on y trouve souvent de la magie et des éléments issus du folklore urbain) et de fantastique (s’y croisent les sciences occultes et le spiritisme chers à Sir Arthur Conan Doyle, ainsi que les sociétés secrètes et autres exorcismes). Le succès littéraire des trois fondateurs (mon favori reste Tim Powers) va être immense et entrainer avec lui tout un mouvement très vaste et qui va largement les dépasser. Ironiquement, l’écrivain le plus représentatif du genre cyberpunk, William Gibson, parodié dans les débuts, a même co-écrit un roman steampunk (très réussi) avec Bruce Sterling : La Machine à différences, dans lequel un ordinateur est inventé au milieu du 19e siècle. En bref, ce genre réunit le fantasme d’une époque où l’on croyait encore au progrès, tandis que les désillusions de notre modernité poussent parfois à une nostalgie de cet âge d’or totalement idéalisé (bonjour l’espérance de vie de quarante-cinq ans, la vie ouvrière et le traitement des femmes). Plus que l’époque elle-même et une recherche de vérité historique, c’est l’imaginaire et l’esthétique issus de la culture populaire de cette époque que l’on retrouve largement recyclés, fantasmés et fétichisés. Le steampunk doit beaucoup au siècle victorien, mais comme Game of Thrones doit beaucoup au moyen-âge.

C’est ça qui rend le steampunk différent de genres plus anciens comme la science-fiction et la fantasy et qui dans la seconde partie contribuera à expliquer ses spécificités contemporaines. Comme tous les genres, science-fiction et fantasy sont des catégories cumulatives c’est-à-dire qu’une fois les bases posées et une première définition collective acceptée, chaque œuvre qui est ajoutée à ce répertoire générique le change un peu et le redéfinit. Un genre c’est une histoire. Le steampunk, lui, est beaucoup plus récent et s’il conserve une partie de cette approche, il s’approprie des œuvres et l’époque qui leur a donné naissance de manière méta-textuelle plutôt qu’intertextuelle. En d’autres termes, plutôt que de faire référence plus ou moins consciemment aux œuvres passées appartenant au genre, il s’agit d’intégrer ces œuvres dans les univers comme on intègre des personnages historiques à un roman sur le moyen-âge, non pas sous la forme de référence mais sous la forme d’un univers partagé où la fiction et la réalité s’entremêlent. C’est par exemple ce que fait Alan Moore dans son chef-d’œuvre du comic book steampunk, La Ligue des gentlemen extraordinaires où les héros ne sont autres que Dorian Gray le héros d’Oscar Wilde, le Capitaine Nemo issu de l’œuvre de Jules Verne ou encore Alan Quatermain archétype de l’aventurier créé par Henry Haggard. Dans La ligue des Héros, autre uchronie steampunk, Xavier Mauméjean, fait en sorte que son héros amnésique se souvienne de son lointain passé par la lecture de vieux numéro de magazine pulps qui mettent en scène des héros qui lui ressemblent. Si au fond toute fiction est aussi un commentaire sur les fictions précédentes, dans le cas du steampunk cela fait partie de l’ADN du mouvement. Sans que cela soit toujours aussi appuyé, l’intégration de la fiction et le commentaire sur la fiction sont une constante d’un genre qui est né trop tard pour être totalement neuf et avec des références fondatrices qui dans le même temps n’y sont pas assimilées. Ainsi, on peut dire que H.G Wells, et Jules Verne sont des écrivains fondateurs de la science-fiction, mais on ne peut pas dire qu’ils sont aussi fondateurs du steampunk alors que c’est leur style et leur esthétique (entre autres) que les véritables fondateurs ont voulu reproduire. Cela paraît presque paradoxal, mais dire qu’ils sont les créateurs du steampunk serait comme dire que les mythes antiques et les légendes moyenâgeuses sont le moment de naissance de la fantasy. Imaginez que vous voyagez dans le temps grâce à une machine (qui marche à l’éther pourquoi pas) et observez les vêtements hippies des années 1970. En voyant une personne avec une chemise fleurie un pantalon en patte d’éléphant vous ne direz pas « c’est rétro » ou « c’est vintage » parce que c’est l’époque de ce style. Vous ne pouvez dire cela qu’aujourd’hui, que lorsqu’une autre époque s’est réapproprié le style et l’a mélangé avec les préoccupations et les évolutions liées à ce moment. De la même manière les mythes antiques et les légendes moyenâgeuses ne sont à l’origine de la fantasy que parce qu’ils ont été digérés, appropriés, transformés, adaptés, trahis, et fantasmés par des auteurs plus modernes, comme J.R.R. Tolkien ou Robert Howard, quand ils sont devenus objets littéraires et fictionnels au sens moderne du terme. Bien sûr, la fantasy joue à faire comme si ces auteurs n’étaient pas les véritables inventeurs mais qu’un courant direct remontait aux mythes et aux légendes les plus ancestrales mais ce serait nier les conditions historiques sociales et économiques très modernes qui en ont forgé les codes classiques et les traits typiques. Anne Besson chercheuse spécialisé dans ce genre résume cela très bien en disant : « Tout se passe comme si elle cherchait à se faire beaucoup plus vieille qu’elle n’est : à l’image des intrigues qu’elle place dans un passé reculé et recréé, la fantasy réinvente sa propre naissance en légende. Elle se pare de l’aura du mythe en se rattachant de glorieux ancêtres, aussi lointains que possible et au prix de quelques réarrangements avec l’histoire littéraire »[3]. C’est la même chose pour le steampunk il n’a de sens que parce qu’il s’inscrit dans un retour en force de l’esthétique des premières grandes fictions populaires et que dans un moment spécifique de l’histoire qui donne une forme spécifique à ce retour. Dans le cas du steampunk plus qu’ailleurs, les réarrangements sont rendus très visibles comme un vêtement moderne qui joue avec les codes de sa fabrication en montrant ses coutures, et qu’il puise dans un imaginaire pas aussi lointain et pourtant tout aussi reconstruit et fantasmé. L’imaginaire foisonnant de la fin du 19e siècle et du début du 20e qui a forgé toute la culture populaire et médiatique moderne ne constitue pas un ancêtre, même très vivace, des formes modernes du genre, mais bien sa matière première, ses briques les plus élémentaires, et cela change tout. Pour résumer, ne peut dissocier le succès de ce genre du fait que son époque de référence est celle de la naissance des formes modernes de la fiction populaire (pulps, récits de genres sérialisés, science-fiction, fantasy, romans d’aventures, Sherlock Holmes, Jules Verne, etc.) et que donc lorsque celles-ci reviennent à la mode les conditions de son existence sont réunies.

Ce genre fonctionne donc particulièrement bien parce que l’époque où il s’ancre est une véritable époque fondatrice du point de vue historique mais aussi et surtout du point de vue des fictions populaire « de genre ». Sa naissance répond parfaitement à une période où l’on joue de plus en plus avec ce que le public sait de la fiction et donc où les discours métatextuels rencontrent un grand succès. C’est aussi une période où l’on cherche à ré enchanter le monde non plus par des utopies mais par un recyclage l’avenir tel que le rêvait les générations précédentes (c’est ce que certains nomment postmodernité, un concept qui reste malgré tout très discutable). C’est donc le saut direct de 1880 à 1980 et les spécificités de chacun de ces moments qui font la genèse du genre. Tout cela (et d’autres raisons encore), fait du steampunk un objet tout à fait passionnant et riche à analyser, surtout du point de vue des multiples transformations, et appropriation qu’il a subit depuis ses origines et de la manière dont il est devenu pour certain une culture et un mode de vie. Mais ceci est pour le prochain épisode.

[1] Etienne Barillier, Steampunk ! L’esthétique rétro-futur, Moutons Electriques, Lyon, 2010

[2] Etienne Barillier, op. cit., P. 342

[3] Anne Besson, La Fantasy, Klincksieck, Paris, 2007, P. 24

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