LA CULTURE STEAMPUNK. PARTIE 2.

par kitsunegari13

QUAND LE GENRE EST LE MONDE

 

Avionspersonnels

Le monde de l’an 2000 vu au début du 20e siècle. Ce type d’illustration est une grande inspiration pour le steampunk. La source est dans le second lien de l’article.

Je l’ai dit dans l’article précédent, le steampunk s’inscrit dans le courant plus large du rétrofuturisme qui consiste à réutiliser les technologies désuètes du passé, et en particulier la manière dont la société imaginait le futur le plus lointain, à partir d’elles. Cela donne souvent des vignettes amusantes et qui stimulent l’imaginaire. Ce qui est intéressant et qui introduit bien cette seconde partie consacrée aux usages et transformations récentes du genre, c’est que le steampunk qui est normalement une sous-branche du mouvement rétrofuturiste en est pourtant devenu le fer de lance. Il le représente en entier. Il existe pourtant de nombreuses œuvres rétrofuturistes très intéressantes et des passionnés qui s’amusent avec les codes du passé. En ce qui me concerne, la série de jeux vidéo Fallout, et son imaginaire postapocalyptique inspiré par l’esthétique des années 1960, est une référence importante, tout comme les deux premiers jeux Bioshock. Malgré tout, quand on pense au rétrofuturisme, des images d’un Londres ou d’un Paris emplies de fumée, de cochers pressés et de grandes constructions métalliques dans le style art nouveau, viennent le plus souvent à l’esprit en premier. D’ailleurs, plusieurs sous-genres du rétrofuturisme ont repris le suffixe punk, qui ne signifie plus alors grand-chose puisque dans le cas du cyberpunk il s’agissait d’appuyer le côté rebelle et libertaire du mouvement et dans le cas du steampunk de le parodier. Par exemple, on a vu naître le terme dieselpunk au début des années 2000 qui serait le successeur du steampunk en termes de chronologie puisque ses inspirations vont grossièrement de la Première Guerre mondiale à la Seconde. Là encore, c’est ce qui fait marcher les engins mécaniques (la vapeur puis le diesel) qui est mis en avant et donc on retrouve une filiation avec toute l’histoire de la science-fiction et en particulier avec le cyberpunk et son obsession de l’hybridation entre l’humain et les machines les plus diverses. Plus largement, c’est une matière ou une avancée technologique qui est utilisée pour caractériser une époque, son mode de vie et aussi son look, ce à quoi elle ressemble, un monde steampunk n’est pas comme un monde dieselpunk.

Diesel_Forces

Une illustration Dieselpunk typique. Disponible sur Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Dieselpunk.

De nombreuses œuvres peuvent être rapprochées de ce sous-genre très vivace. Bioshock cité plus haut lui est généralement attribué, mais aussi le jeu de rôles au nom évocateur Rétrofutur, les films Mad Max ainsi que l’injustement mal aimé Waterworld et le très amusant comic book The Goon (je ne cite que ce que je connais, il y en a de nombreuses autres). Ce sous-genre aussi garde une forte dimension inter- et métatextuelle puisqu’on y retrouve les codes du film et du roman noir, des pulps, des serials, de l’expressionnisme, de l’art déco, etc. Bref ces mouvements rétrofuturistes sont des avaleurs d’imaginaire et d’époques pour en faire des cadres de récits de genre. Les genres en –punk se multiplient pour exprimer toujours le même type de processus de recyclage moderne du passé. On m’a même parlé récemment du flinstonespunk, un genre qui jouerai sur les anachronismes préhistoriques en référence à la série The Flinstones (Les Pierrafeu en français) où les personnages bien que vivant dans des cavernes utilisent par exemple des voitures mais faites en os ! Le blogueur BD Boulet, toujours très pertinent et passionné d’imaginaire, a repris l’idée d’une matière qui forgerait l’esthétique d’une époque et dont s’agirait d’étendre les usages pour imaginer le futur de cette époque si d’autres révolutions n’avaient pas eu lieu. Il a lui imaginé le formicapunk, un monde contemporain où tout découlerait des années 1970/1980, et donc où nos ordinateurs ressembleraient à des minitels améliorés et où l’on irait voir Casimir en 3D au cinéma avec des lunettes rouges et vertes.

Cette parodie (qui n’a malheureusement pas lancé de vocation et donc n’est pas devenue un genre en soi) exprime bien la dimension ludique du steampunk comme fer de lance du rétrofuturisme. Il s’agit de jouer avec le passé et donc s’inscrire dans la culture de la réappropriation créative, du réagencement, qui est centrale aujourd’hui dans la culture populaire et en particulier lorsqu’elle est couplée avec internet et les outils numériques qui permettent de tout découper mélanger et décontextualiser. Il s’agit d’une décontextualisassions érudite et non pas qui fait oublier la réalité du passé ou mélanger fiction et histoire comme on peut l’entendre mais d’une entreprise avant tout ludique, c’est-à-dire la mise en place d’un espace potentiel où l’on joue avec des règles, avec un cadre. C’est la même chose pour les individus qui rejouent des scènes de Star Wars sur Youtube, écrivent des fanfictions Harry Potter ou se déguisent en Hobbit lors de conventions. Ces univers fournissent je l’ai dit, un cadre, un espace, bref un bac un sable ce qui est la définition la plus basique du jeu et de ce qui permet l’attitude ludique.

C’est ce lien entre jeu, passion, fiction et monde imaginaire comme cadre de l’expression de l’identité individuelle (qui se construit par la différence) et collective (qui se construit par de la ressemblance) qui pousse à participer. Participer c’est prendre part à ce qui se passe (et donc s’inscrire dans le collectif), et aussi s’approprier les objets, en prendre une part (et donc construire son individualité), et cela peut prendre de nombreuses formes. Dans le cas du steampunk, les activités foisonnent, et, comme je l’ai dit en tout début de la première partie de ce diptyque de cuivre, de rouage, et de rivets, peut-être même plus qu’ailleurs. En particulier, ce genre a pris tout son essor et sa dimension au travers des arts plastiques et visuels, plus encore que des fanfictions, ou autres saga MP3 steampunk (même s’il y en a). On trouve énormément d’éléments visuels ou fabriqués qui fondent le mouvement culturel. C’est à ma connaissance, le seul exemple où lorsque l’on tape le nom d’un genre littéraire sur Amazon, les premiers résultats sont tous des objets et non des livres. Cet exemple est tout à fait évocateur de sa spécificité.

Sur tous les sites d’illustrations amateurs, le simple fait de taper le mot clé steampunk, nous offre une profusion d’œuvres à la richesse incroyable et je ne peux que vous encourager à y passer un peu de temps si comme moi vous appréciez cette esthétique. Tout y passe, mais on retrouve bien sûr comme pour le cyberpunk une grande présence des paysages urbains, de la machine alliée au vivant et des objets, encore des objets. Les premières images de chaque groupe Facebook, forum, et site amateur d’illustrations consacré au steampunk sont toujours de ces types. D’abord, on y voit des personnes déguisées, des cosplay où les tons noirs marrons, blanc et beige dominent et où les tissus et leur agencement même remis au goût de la mode contemporaine dans la coupe, évoquent immédiatement une autre époque, d’autres postures et d’autres corps. Souvent ces costumes sont complétés d’accessoires divers, cannes à pommeau de cuivre et d’argent, lunettes de pionnier de l’aviation (les fameuses goggles) et autres jetpacks qui rendent hommage aux premiers super-héros ou au film Rocketeer de Joe Johnston. De nombreux blogs donnent des conseils pour s’habiller steampunk et cette inscription dans les corps semble bien être au cœur de l’évolution de ce mouvement. Toute sous-culture est liée à un rapport au corps et à une manière de le mettre en scène (y compris les geeks si, si !), et le corps est ainsi très présent dans l’imaginaire steampunk tel qu’il est performé aujourd’hui par ses fans, avec des jeux sur l’extension de celui-ci ou sur le brouillage des frontières genrées.

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Une belle assemblée steampunk par des cosplayer Italiens. Photographie d’Andrea Sacchi. http://www.steampunkitalia.com

Ce qui arrive ensuite le plus souvent, ce sont les objets customisés, guitare électrique, livres anciens (tout fan de steampunk aime les livres aux couvertures en cuir reliés et les anciennes bibliothèques), ordinateurs, bijoux, voitures, consoles de jeux (pas de minitel, il est déjà steampunk !) et tout autre objet quotidien. Mes préférés sont les ordinateurs probablement du fait du contraste produit par la juxtaposition d’une esthétique rétro et d’un objet qui est le symbole de la modernité et du progrès tel qu’ils sont conçus aujourd’hui. Ces images d’objets transformés ou créés par des amateurs font le bonheur des sites de partage d’image, en particulier Tumblr, Facebook, et plus encore le réseau social Pinterest dont le principe (épingler des images sur un mur numérique selon une thématique) est tout à fait adapté à ce type de collection numérique ou chacun peut échanger les plus belles pièces. Cela fait aussi le succès de sites de ventes comme Esty, où chacun peut se créer une micro-boutique pour exposer et vendre des créations amateurs en se passant des d’intermédiaires ou de la nécessité de produire de grande quantité pour devenir rentable selon la logique de la longue traîne et des nouveaux médias.

On ne trouve d’ailleurs pas que des individus qui exposent leurs créations ou font circuler celles qu’ils préfèrent mais aussi tout un réseau d’entraide. Le steampunk c’est (comme toutes les sous-cultures mais là encore, c’est ici particulièrement visible) le règne du Do It Yourself et de la coopération dans l’apprentissage qui forge le sentiment communautaire. Chaque petit élément, chaque customisation, chaque costume fait l’objet non pas seulement d’une série d’images présentant le produit fini (avec fierté !), mais aussi de tutoriels détaillés, de vidéos explicatives, de photographies montrant les étapes intermédiaires et de la création, et sur les forum une grande partie des discussions sont consacrés à ces questions. Comment vieillir une veste en cuir, comment transformer mon train électrique du commerce en majestueux représentant de l’imaginaire victorien, comment fabriquer une maquette de zeppelin, comment dessiner un robot steampunk, etc. Les questions ne manquent pas et les réponses non plus chacun y allant de son conseil et de son expertise en fonction de ses compétences. Cela ne vaut d’ailleurs pas que pour les objets physiques même si c’est particulièrement présent dans cette culture, puisque l’on peut aussi apprendre par exemple à construire sa maison dans le style steampunk dans le bac à sable géant qu’est le jeu Minecraft.

Ce qui ressort globalement des nombreuses créations amateurs, cosplay, objets, dessins, et autres créations numériques, c’est que contrairement à d’autres genres il ne s’agit souvent pas de prendre une œuvre appartenant à celui-ci pour cadre, mais le genre en lui-même comme un tout. Cela tient aux spécificités du steampunk que j’ai en partie défrichées dans l’article précédent, et cela change grandement les choses. Cela nous amène au sous-titre de cet article qui jusque-là restait assez mystérieux et aussi renvoie aux considérations précédentes sur l’univers comme cadre, espace ludique. Je vais essayer d’expliquer ce que je veux dire par tout ça.

Les fans du genre science-fiction, s’ils choisissent par exemple de faire un cosplay à présenter lors d’une convention ne vont pas généralement se déguiser en « personnage générique de science-fiction » mais en personne de Star Wars, Star Trek, Stargate SG1, Battlestar Galactica ou Mass Effect. Or, dans la culture steampunk, il est beaucoup plus courant de ne pas faire référence à une œuvre en particulier mais de dire « là j’ai créé un personnage steampunk ». Bien sûr qu’il pourra y avoir un peu de Jules Verne, un peu de Lovecraft, un peu d’œuvres plus récentes et surtout beaucoup d’œuvres amateurs pour l’inspirer, mais il s’agit bien d’un mash-up total, d’une forme hybride qui n’est pas directement influencée par un personnage ou un univers précis. Cela arrive bien sûr, tout comme il peut arriver dans l’autre sens de se déguiser en personnage de science-fiction totalement imaginaire qui serait juste futuriste, mais la proportion de ce type de création non clairement référencé dans le steampunk est énorme. Cinq minutes dans n’importe quelle convention vous le montreront. Mieux, il est très courant de « steampunker » d’autres univers, comme si le steampunk n’était pas un genre dans lequel viendraient s’inscrire des occurrences (des œuvres marquantes) mais bien une pure esthétique transposable et aux frontières floues. C’est bien sûr les deux, et il existe de nombreuses œuvres steampunk fort passionnantes. Mais plus que jamais il est aussi un décor et une couche esthétique qui peut se mettre sur diverses structures comme une surcouche logicielle variable peut se mettre sur un téléphone Android. Encore une fois, ceci est le cas pour la plupart des genres les plus codifiés et les plus associés à un imaginaire visuel fort et très identifiable. Par exemple, il existe des fan-art et même des œuvres officielles qui jouent sur ces changements de cadre : placer le personnage d’Iron Man dans un cadre de fantasy, imaginer le naufrage du Titanic dans un cadre de science-fiction dieselpunk (présent dans le jeu vidéo, puis le livre Starship Titanic de Douglas Adams et Terry Jones), déplacer Spider-Man dans un contexte de film noir (ce qui a été fait dans le cadre de la collection Marvel Noir), etc. Et si les industries pratiquent ce changement de cadre (qui correspond à ce que Henry Jenkins nomme multiplicity dans le transmédia), c’est qu’elles s’inspirent des pratiques participatives des publics qui aiment mélanger les mondes. Le succès d’icônes de la culture populaire comme les super héros tient justement en partie au fait qu’ils ont des traits transférables dans d’autres cadres ce qui permet de jouer avec et de se les approprier. Le steampunk est donc un de ces nouveaux décors avec lequel on peut s’amuser en y mettant par exemple les personnages de Battlestar Galactica. Cependant, je le répète, sa spécificité est tout d’abord dans l’ampleur de ce « steampunkage » massif (probablement lié à la relative nouveauté du genre) d’éléments existants mais aussi que contrairement à un mash-up classique cette pratique ne croise pas deux œuvres, mais croise une œuvre et un genre ce qui fait exploser le nombre de références mobilisées et donc les efface au final.

En me baladant à la convention Geekopolis cette année j’ai ainsi vu de nombreux chevaliers Jedi, des personnages de Final Fantasy, des tas de Monkey D. Luffy (personnage principal du manga One Piece), un ou deux Kratos issus du jeu God of War, et… des personnages steampunk. A chaque fois impossible de les situer, de les localiser dans un univers, bien sûr il y avait du Jules Vernes, du Nikola Tesla (scientifique au destin tragique héros des fans de la culture steampunk), mais rien de véritablement identifiable et c’était généralement voulu par les cosplayers. D’ailleurs, quand je pense steampunk (et j’ai fait l’expérience avec d’autres, cela fonctionne) je ne pense pas tout de suite à une œuvre comme cela pourrait être le cas pour un autre genre, ni à un courant spécifique, mais bien à l’esthétique du genre, à des zeppelin à des sous-marins cuivrés, à des héros portant des chapeaux coloniaux, etc. Pas d’univers précis, pas d’œuvres fondatrices, pas de film qui me vient immédiatement à l’esprit. Le steampunk n’a pas eu son Star Wars, ni son Seigneur des anneaux, des oeuvres à la fois révérées par les fans, mais aussi qui suggèrent immédiatement les thématiques et l’esthétique d’un genre pour un public large ou intéressé sans être très expert. C’est un inconvénient pour décrire le genre à des non-connaisseurs mais encore une fois cela procure une grande liberté créative. Je sais qui sont les fondateurs du genre et j’ai lu leur livre, si je me concentre je peux citer les quelques films du genre qui ont été fait (Rocketeer, Steamboy ou encore Wild Wild West), toutefois je n’ai pas de répertoire situable et dense d’imaginaire de référence. Si je pense fantasy, très vite je vais imaginer des nains et des hobbits, me plonger dans le bestiaire de Donjons & Dragons dans la géographie de la Terre du Milieu ou dans l’humour de Terry Pratchett. Quand je pense science-fiction, j’entends déjà le wooosh des sabres lasers, et je vois la ville tentaculaire de Blade Runner. Dans le cadre du steampunk c’est moins le cas, c’est bien le genre qui est le monde et pas des univers immédiatement mobilisables et qui par synecdoque représentent tout le genre et ce qu’il évoque pour moi. Bien sûr, cela est personnel mais est confirmé justement par les formes participatives observées et par de nombreuses discussions avec des passionnés. Le steampunk est jeune, il n’a pas connu d’œuvres qui sont à la fois des références fondatrices de la communauté mais aussi des objets identifiables aisément (surtout visuellement, nous sommes à l’heure de l’image !) pour un public plus large et constituent des points d’entrées. Cette absence d’univers de référence autre que la période historique sur laquelle il se base en fait un genre très particulier, et c’est loin d’être un handicap. Les fans du genre peuvent encore plus facilement que les autres s’éloigner des canons liés aux respects d’une œuvre (les autres les brisent aussi mais c’est moins aisé). C’est qui explique peut-être aussi la fièvre participative qui anime ces passionnés : quand le genre est le monde (et inversement) et qu’il n’est pas représenté par quelques œuvres centrales (ou que celles-ci sont différentes pour chacun) cela le rend plus fragile. Il faut en permanence lui donner du corps, de la consistance, de la vie, et l’illustrer pour faire circuler ensuite l’imaginaire qui en est issu ce qui au final devient sa force. Peut-être qu’un jour une œuvre steampunk changera la donne, en attendant, le genre et ses évolutions ludiques restent passionnants à suivre.

Bibliographie indicative :

Steampunk ! L’esthétique rétrofutur, d’Etienne Barillier, Moutons Electriques, 2010

La Bible steampunk, de Jeff VanderMeer, Bragelonne, 2014

Steampunk, De Vapeur et d’acier, de Xavier Mauméjean et Didier Graffet, Pré aux clercs, 2013

Le Guide Steampunk, d’Etienne Barillier et Arthur Morgan, Actu SF, 2013

 

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