LE CORPS DU GEEK-PARTIE 1

par kitsunegari13

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Toute sous-culture est illustrée par une figure archétypale qui représenterait un de ses membres typiques et qui est présente dans les médias et dans les représentations sociales. Celle-ci incarne alors un corps et un style qui déterminent et représentent largement ce qui est l’essence de ce groupe ou la manière dont il est perçu par l’extérieur (non membres, médias). Pourtant lorsqu’il s’agit de décrire l’attitude geek, le corps est peu évoqué au premier abord comme si ce n’était pas une donnée importante. Et si c’était justement ce déni du corps et de la construction de celui-ci en tant que corps geek, qui en disant long sur cette culture et surtout sur la manière dont on la montre?

Lorsque l’on parle des geeks, ou plutôt du geek comme figure, comme stéréotype et comme représentation construite historiquement il n’est pas habituel de penser immédiatement à un corps. Dans la définition du terme sur Wikipédia, il n’y a aucune référence au rapport au corps dans la culture geek, c’est pourtant un élément important de toute sous-culture. Depuis les travaux de Dick Hebdige on sait que dans ces mouvements identitaires souvent liés à la jeunesse, l’appartenance ne passe pas que par un rapport aux objets culturels, un rejet d’une certaine vision de la société. C’est aussi par un style, une manière d’être au monde, de parler de s’habiller, ce que Bourdieu nomme l’hexis corporelle, toutes nos manières physiques d’être qui sont incorporées soit du fait de notre milieu d’origine ou de notre socialisation secondaire (celle qui se déroule tout au long de la vie). Et Hebdige, comme d’autres chercheurs des cultural studies (David Muggleton, Sarah Thorton, etc.), a bien souligné qu’un membre revendiqué d’une sous-culture c’est aussi une silhouette reconnaissable. Celle-ci forme ensuite une figure, c’est-à-dire un archétype portant tous les traits physiques de l’affiliation. Cette figure incarne le mouvement, tant pour ses membres qui s’y réfèrent pour construire leur style (ne serait-ce qu’en creux, en la rejetant), que pour les autres qui peuvent identifier un membre ou le stigmatiser. Dans la réalité, peu de membres d’une sous-culture se fondent totalement dans le style qui y est associé, ils en mélangent plusieurs qui sont censés représenter leur individualité. Mais le style total et idéal (dans le sens possédant tous les traits attendus et reconnus comme marqueurs de cette identité collective) reste une référence tant à l’intérieur du groupe pour construire un syncrétisme stylistique qu’à l’extérieur pour identifier les tendances et goûts d’autrui. Tous les punks ne portent pas de crêtes ni de jeans déchirés mais ces éléments font partie des traits typiques de la figure du punk et d’un ensemble de goûts et de comportements qui lui sont associés. Tous les gothiques n’ont pas du maquillage noir autour des yeux mais si l’on demande à une personne dans la rue de se représenter un(e) membre de cette culture cela fait partie des éléments qui vont vite être abordés. Ces traits peuvent à la fois servir à la moquerie mais aussi être un moyen pour se reconnaître et se distinguer en jouant avec leurs aspects parfois les plus clichés en les détournant et se les appropriant.

Il ne s’agit donc pas de dire ici quel est le rapport au physique des geeks mais comment la figure du geek telle qu’elle est construite, représentée et parfois incarnée, implique un certain rapport au corps et donc un style. Pourtant encore une fois, le mot style n’est pas celui que l’on associe le plus souvent au mot geek, soit parce qu’il est difficile d’en identifier un seul, ou parce qu’elle n’en aurait simplement pas. Pourtant, justement, cette supposée absence du corps pose question et fait apparaître des éléments en creux. Et ce qui revient le plus souvent dans les représentations c’est soit un refus, un déni du corps, associé à une plongée post-humaine vers le virtuel et le monde du numérique, soit un corps qui incarne la culture de la référence très présente dans ce mouvement.

Pour illustrer le second cas, on peut immédiatement penser au cosplay, le fait pour des fans de se déguiser en personnage de fiction et de se montrer le plus souvent lors de conventions et festivals mais aussi jeu de rôles grandeur nature, ou plus simplement sur internet en postant des photos de soi sur un forum. Les geeks en tant que fans se font alors les porteurs physiques de leurs goûts et incarnent à la fois des références mais aussi tout le processus qui a conduit à cette incarnation. Car façonner un corps de fan dans ce cas, c’est aussi façonner sur le long terme les accessoires qui vont y être ajoutés, cela implique une culture participative. Il est très rare, lorsque l’on pratique le cosplay, d’acheter directement le costume en question. Une grande partie du plaisir vient du temps de la préparation minutieuse pleine de problèmes à résoudre de récupération de Do it Yourself et d’apprentissages divers. Il s’agit aussi d’une activité éminemment sociale et connectée car on n’échappe rarement à la consultation d’autres personnes sur certains points ou de sites et tutoriels disponibles en ligne sous forme textuelle ou, de plus en plus souvent, vidéo. Nous avons bien dans ce cas, comme dans toute sous-culture, un corps fabriqué et transformé pour correspondre à une identité et un engagement souvent très important pour se fondre dans le personnage qui ferait passer les étudiants de l’Actors Studio pour des rigolos. Une de mes enquêtés m’a raconté préparer ses futurs costumes plus de deux ans avant pour ensuite pouvoir y ajouter des éléments durant chacun de ses temps libres. Un autre geek que j’ai interviewé m’a raconté s’être mis à l’escrime pour parfaire son personnage de guerrier médiéval. Seul problème, l’escrime classique que l’on connaît et voit aux Jeux olympiques est beaucoup plus tardive (17e siècle) et ne correspond pas à des combats à cheval, en armure et avec les lourdes épées du moyen-âge. Il a donc décidé d’arrêter pour apprendre l’escrime médiévale, dont il existe un traité, et qui n’a rien à voir avec la suivante. Celle-ci est devenue une passion et donc une activité sportive mais qui n’est pas dissociable pour lui de sa passion pour la fantasy. Le corps est là très engagé dans le travail du fan, je peux vous dire que sa musculature s’en ressent et qu’il fait sensation dans les conventions! Bref, on pourrait dire que le style, la silhouette du geek est celle qu’il incarne et qu’il performe (à l’image de celle projetée des avatars numérique sur lesquels je reviendrai). Et il est vrai que la figure du cosplayer ou de la cosplayeuse est aujourd’hui très associée à celle du geek et du fan mais historiquement elle est assez récente (même si le phénomène lui-même est assez ancien) et comme il ne s’agit que rarement d’un style que l’on porte tous les jours (quel dommage) on ne peut pas dire qu’il définisse la silhouette habituelle des fans, même très passionnés de jeu vidéo, de mangas, de séries fantastiques, etc. Cette forme est ponctuelle et de l’ordre de l’événement plus que du quotidien et n’est pas pratiquée par tout le monde loin de là.

Là où le fait de porter la référence se rapproche de l’image commune et historique de la figure du geek, c’est dans la culture du tee-shirt. Il est courant dans les sous-cultures liées à des pratiques culturelles populaires de porter sur soi une référence à l’objet de passion sous la forme d’un tee-shirt. Jason Tocci un chercheur américain ayant (lui aussi) fait une thèse sur la culture geek, a écrit d’ailleurs un article sur le sujet intitulé The Well Dressed Geek ou il explique bien l’importance que le fait de porter la référence peut avoir dans une telle communauté. J’ai moi-même abordé la question dans ma thèse (et j’ai montré des tee-shirts lors de la soutenance de mon doctorat, ça changeait des PowerPoint) en expliquant qu’il s’agissait d’une affirmation d’appartenance mais aussi que cela participait de manière physique à faire circuler des marqueurs transversaux qui incarnent la pluralité du mouvement mais aussi l’existence de points de ralliement. Et bien entendu, porter un tee-shirt arborant une (voire plusieurs) référence obscure est un bon moyen de créer de la reconnaissance, de la proximité et de l’entre-soi. Je cite dans la thèse un enquêté qui est venu à notre rendez-vous d’entretien avec un tee-shirt portant le chiffre 42 et qui ne s’est vraiment détendu que lorsque j’ai fait une remarque montrant que je connaissais le lien avec Le Guide du Voyageur Galactique. Un autre portait un tee-shirt Blizzcon (la convention de l’éditeur de jeu vidéo Blizzard) pour montrer avec fierté non seulement qu’il était fan de cet éditeur, mais aussi qu’il avait été sur place. J’ai pu aussi croiser des tee-shirts avec des adresses IP, du code binaire et d’autres références plus ou moins obscures à l’informatique, tous les aspects de la culture geek sont représentés dans ce domaine. Ici, nous ne sommes pas loin de pratiques propres à d’autres sous-cultures. Combien de fois avez-vous croisé un(e) fan de musique métal portant un tee-shirt en référence à son groupe favori ou à un concert auquel il ou elle avait visiblement assisté ? Avec un bout de tissu se rejouent de nombreuses autres scènes sociales qui se trouvent incarnées dans un choix stylistique. Toutefois, il faut relativiser, la majorité des personnes que j’ai interviewées ne portaient pas de tee-shirts directement référencés et dans les conventions on croise de nombreux individus habillés tout à fait classiquement. Pourtant, cette culture du tee-shirt, probablement parce qu’elle est en effet un élément relativement courant a beaucoup joué sur l’image récente des geeks et s’appuie aussi sur un imaginaire plus ancien. Le fait qu’on imagine le geek ou la geek comme portant des tee-shirts, la forme la plus standardisée et basique d’élément de mode, renvoie à son image de personne souvent négligée qui justement préférera porter un vêtement mal coupé et pas à la bonne taille pour affirmer son appartenance plutôt que chercher à mettre en valeur son corps. C’est évidemment un cliché, surtout à l’heure où il existe, pour hommes comme pour femmes, une vraie mode qui exploite la pop culture et des sites internet qui permettent de choisir des éléments de qualités et surtout de plus en plus personnalisables. Malgré tout, cette idée persiste.

Le geek serait un être pour qui le physique n’a que peu d’importance, souvent parce que de toute façon le sien était disgracieux dès le départ et donc qu’un renoncement total était la meilleure solution. Ce renoncement est donc incarné par un habillement minimal et fonctionnel, dans lequel on est suffisamment à l’aise pour supporter le temps long des activités chronophages du geek (programmation, parties de jeu de rôle, jeu vidéo en ligne) souvent nocturnes et qui ne nécessiteraient pas d’engagement physique. De nombreux exemples peuvent être cités pour illustrer cela et ils permettent très vite de remonter aux origines de la figure du geek. A l’époque où j’ai débuté ma thèse (fin 2007), le site le plus visité en France portant la mention geek n’était pas un site de conseil de vente en informatique ou un site de critique des derniers films Marvel, mais le site Copine de geek aujourd’hui disparu. On pouvait alors y lire des conseils pour les filles qui auraient adopté un geek et qui voudraient fluidifier le quotidien en leur compagnie (non, en 2007 une fille ne pouvait pas être un geek et l’on verra qu’aujourd’hui si cela a évolué ce n’est pas forcément brillant). En particulier, il était rappelé de penser à laver le geek ou à pousser le geek à se nettoyer régulièrement parce qu’il oublie trop concentré qu’il est sur son ordinateur. La fille ne peut donc pas être une geek (les filles sont trop propres pour cela, elles sentent la licorne et l’arc-en-ciel) mais en plus elle doit servir de rappel d’hygiène, tandis que le garçon geek est totalement infantilisé et réduit au statut d’un animal de compagnie dont il faut nettoyer la cage tandis qu’il tourne dans sa roue (en l’occurrence un ordinateur). Il suffit de taper geek dans Google image, pour avoir un aperçu de cette figure, même chose si l’on essaie avec nerd son cousin (je ne reviendrai pas ici sur les différences entre les deux).

Sur les images en question on voit des corps qui se ressemblent, une allure négligée, des lunettes (qui selon les recherches en sociologie scolaire sont un des premiers moyens de stigmatisation de l’intellectualité à l’école) marquant un corps déjà défaillant ou une vue rendue faible par les écrans ou la lecture, et deux morphotypes. Dans ces deux formes de corps, on trouve tout d’abord un corps obèse qui rappelle la mythologie des couch potatoes, c’est-à-dire des individus qui passent tellement de temps sur l’ordinateur ou devant la télévision à manger des pizzas et autre junk food, qu’ils en sont devenus oisifs et gras. Cela est souvent associé à des cheveux longs et sales ainsi qu’a un reste d’acné, comme on peut le voir sur le fameux mème du geek qui illustre le début de cet article. Le personnage de Jeff Albertson alias le vendeur de comics dans Les Simpsons, incarne tout à fait ce versant de la figure, et le mème du geek que j’ai mis en illustration au début de ce billet, est lui aussi une représentation typique de ce corps ingrat auquel est associé le stéréotype classique du geek.

L’autre morphotype, plus courant, est celui que les spécialistes du sport et de la nutrition nomment ectomorphe, « des personnes grandes, minces, à la musculature peu développée ». Lui à en général les mêmes pratiques que l’autre mais il a de la chance, il ne grossit pas, au contraire il reste très maigre et on le représente souvent avec une chemise à carreaux boutonnée jusqu’en haut et un nœud papillon, un style qui a été popularisé par la série de films Revenge of the Nerds (1984) où le personnage joué par Anthony Edwards (futur Docteur Green d’Urgences) porte cette tenue. Selon cette vision, tel un extraterrestre façon « petit-gris » de Roswell que l’on retrouve par exemple dans X-Files ou Stargate Sg1, le corps est en quelque sorte rabougri et atrophié pour laisser plus de place et d’énergie au cerveau, seul centre d’intérêt. Dans les deux cas ce qui est sous-entendu c’est donc bien un rapport conflictuel au corps tout en focalisant son énergie sur la matière grise. Sheldon, dans la série The Big Bang Theory, représente assez bien ce second cas en y ajoutant le fait d’arborer les références puisque ses tee-shirts sont quasiment toujours des clins d’œil à des jeux films ou théories scientifiques. Toute la culture populaire moderne est nourrie de ces deux figures et les fait varier légèrement à chaque fois, construisant ainsi une véritable image du geek avec sa démarche, ses lunettes, sa manière timide de parler en citant moult références, ses habits ringards, bref son style tout aussi reconnaissable que la crête du punk et donc prête à emploi dans la fiction.

Selon cette représentation, le geek est un corps et possède un corps par défaut, parce qu’il ne peut pas faire autrement, et la valeur qu’il met en avant est au contraire l’érudition, l’expertise et l’intelligence. Cette dichotomie et ce rapport au corps sont d’ailleurs tout à fait connus et discutés par les geeks eux-mêmes qui souvent s’y réfèrent pour évaluer leur geekitude et rire d’eux même. Je me souviens d’une partie de jeu de rôle que j’ai observé et où en préambule les joueurs se moquaient de leur physique malingre en se mesurant mutuellement le tour de poignet (tour qu’ils pouvaient faire aisément avec le pouce et l’index). Ils en concluaient en riant qu’avec leurs minuscules avant-bras, ils étaient des « vrais » geeks.

Au sein de la communauté, assumer un corps différent et un rapport au corps différent n’est pas stigmatisant comme cela peut l’être dans le domaine scolaire, mais une forme de validation que ce qui compte pour eux c’est l’intelligence et un jeu avec sa propre ressemblance avec le geek idéal-typique. En quelque sorte, cela permet de repousser l’aspect frivole de ceux qui se préoccupent trop du corps (même si parfois cela cache mal une certaine frustration). Il faut bien l’avouer, beaucoup se reconnaissent en partie dans l’une des deux formes de représentations du geek et même pour certains il est rassurant de se voir représenté même de manière caricaturale. Mais il faut dire aussi qu’ils s’y reconnaissent le plus souvent pour une partie de leur vie, tandis que ces stéréotypes figent la figure à l’adolescence et attribue au geek un ensemble de traits, tandis que les interviewés n’en constatent qu’un ou deux à la fois chez eux en particulier durant leur jeunesse. Or, l’adolescence est justement le moment où le corps se construit, change, s’adapte à beaucoup de nouveautés et donc peut amener à un rapport conflictuel à celui-ci ce qui ne veut pas dire que cela va durer, et c’est en effet ce qu’il se passe dans les parcours observés sur un temps long. Pourtant, le geek étant vu comme un éternel enfant ou adolescent (une image à déconstruire) cette relation conflictuelle avec un corps qu’on renonce à aimer, reste ancré dans l’hexis geek et entretenue par les représentations médiatiques et aussi parfois ceux qui se reconnaissent dans le mouvement geek eux-mêmes.

On peut en effet, parfois observer une sorte de complaisance vis-à-vis de cette image de looser mal dans sa peau, qui permet de voir toute réussite et toute visibilité comme « la revanche des geeks » une expression que les médias utilisent énormément depuis le début de la mode autour du phénomène. Ce sentiment d’être des perdants qui finissent par gagner oblitère le fait qu’une grande partie de la culture populaire met en scène cette revanche depuis de nombreuses années on peut donc se dire qu’elle est bien représentée et qu’il n’y a pas autant de raison de se plaindre que cela même si la silhouette de départ n’est pas flatteuse. Cette réduction au statut d’outsider durant l’adolescence (qui est souvent assez vraie) revendiquée par beaucoup de geeks permet d’effacer magiquement le fait qu’en réalité le geek typique est représenté comme un homme blanc hétérosexuel appartenant aux classes moyennes voire supérieures et donc qu’il est en fait dans la frange la plus privilégiée de la population. Il ne faut pas pour autant nier la souffrance vécue et l’aspect caricatural des représentations qui peuvent à juste titre être mal vécues. Mais si justement cela ne dure pas, et si c’est autant représenté sous la forme d’une victoire finale c’est parce que leur place dans la société permet cela, permet que des individus arrivent à un pouvoir suffisant dans les industries culturelles pour mettre en scène une telle revanche du pseudo looser geek-nerd, d’autres groupes n’ont pas droit à cela. La narration héroïque du geek brimé par des bully musclés et sportifs (qui est souvent une lutte des classes déguisée car le bully est souvent pauvre comme Nelson dans Les Simpsons) et qui finit par s’en sortir n’est qu’une des versions du mythe du rêve américain (lié à ce que Weber nomme l’éthique protestante) qui se donne des airs quelque peu artificiels de contre-hégémonie alors qu’il s’agit souvent d’individus, physique ingrat ou non, socialement destinés à être dominants. J’ai ainsi vu lors de conférences que j’ai pu faire après la sortie de mon livre, des cadres supérieurs de grandes entreprises et des ingénieurs bien intégrés, mariés et avec des enfants me parler avec un œil humide de leur statut de geek looser pendant 4 ans de collège. Comme quoi ça marque, parce que ça contribue en réalité à un imaginaire social, nourrit une histoire de soi et du groupe valorisante qui prends la forme d’une narration héroïque rendant invisible des souffrances et des inégalités bien plus durables et dont la figure faite corps est un bon exemple. Cela nous amène à un autre point déjà vaguement évoqué qui ensuite conduit aux origines de la représentation moderne du geek : pourquoi le geek générique est-il presque toujours un homme ? Mais ça sera pour la prochaine fois.

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