MAGIQUE, LE DÉTOURNEMENT

par kitsunegari13

Le détournement de cartes Magic, cas d’école de la culture participative.

La culture participative est au cœur du processus d’appropriation par les fans des objets issus des industries culturelles. Celle-ci ne peut en aucun cas se réduire à cela mais cette relation est particulièrement forte et importante aujourd’hui plus que jamais. Et au sein de la culture geek, la participation, c’est-à-dire le fait de créer du contenu qu’il soit durable ou éphémère et de le diffuser dans un cercle social plus ou moins grand est un idéal permanent et une des marques de fabrique de la manière ludique de s’approprier les objets et les pratiques. Le détournement et la parodie à partir d’un univers existant est particulièrement vivace et constitue par exemple la base des mèmes ces images faciles à détourner et qui circulent sur le Web. Aujourd’hui, nous parlerons d’un exemple typique et finalement assez ancien celui du jeu de carte à jouer et à collectionner : Magic : L’assemblée.

Jawad

J’ai eu l’idée de ce billet en tombant sur l’image présentée ci-dessus et qui met en scène le fameux Jawad, hébergeur (et caïd bien connu des services de police) dans un appartement de Saint-Denis, de certains des terroristes qui ont perpétré des attentats le 13 novembre 2015 à Paris. Tout est parti du fait que cet homme est apparu dans une interview sur la chaîne BFM TV, où il niait toute implication et toute complicité des agissements des dits terroristes. Très vite, les parodies et détournements sont apparus pour se moquer de ce qui apparaissait au mieux comme une énorme naïveté, où alors des mensonges en direct à la télévision. Son air étonné sur la capture d’écran de son passage télévisé et la magie des internets ont fait de lui une star sur les réseaux sociaux et bientôt dans tous les médias qui ont relayé le phénomène. Plusieurs comptes Twitter sont apparus, et tous reprenaient l’image de l’interview et inventaient diverses justifications parodiques du type « ils m’ont dit qu’ils mettaient leur ceinture, j’ai dit bien sûr la sécurité avant tout ». Cet homme était devenu un mème, un quantum de culture pour reprendre la métaphore de Richard Dawkins l’inventeur du terme, facile à reprendre à faire passer, à transmettre et fait pour amuser les autres. En ces temps troublés Jawad et la manière dont il a été détourné, ont été des rayons de soleil humoristiques bienvenus. Et puis au détour d’une page Facebook, je suis tombé sur cette image d’une fausse carte issue du jeu Magic : l’assemblée, et je me suis dit qu’il fallait que j’en parle tant cela me rappelait des souvenirs et tant cela me semblait représentatif de ce qu’on peut faire un avec univers culturel bien ancré.

Je ne vais donc pas vous parler ici plus longuement de Jawad mais plutôt de la tradition de détournement de cartes Magic et de son lien global avec la culture participative et ludique dans la culture geek. Pour cela il faut parler un peu du jeu et ce que ce ça veut dire culture participative. Commençons par Magic. Magic : l’assemblée a été créé en 1993 par Richard Garfield et l’histoire de ce jeu symbolise à elle toute seule l’évolution des univers ludiques au sein de culture de genre depuis les années 1970.

Alors qu’il est étudiant à l’université de Pennsylvanie où il obtiendra un doctorat de mathématique, Garfield, né en 1963, et grand passionné de science-fiction, de fantasy et de jeu de rôles, commence à poser les bases d’un jeu de cartes inspiré par les règles des jeux de rôles. Il était depuis longtemps passionné de cet univers ludique qui liait ses deux passions, les mondes fantastiques et les mathématiques puisqu’un grand nombre de ce qui se produit dans ces jeux est le résultat de lancer de dés soumis à des probabilités.

C’est dans un cadre totalement amateur qu’il développe son jeu et le fait connaître auprès de son cercle amical. Par la suite, alors qu’il enseigne sa discipline dans une université de Washington, il cherche à faire éditer son jeu de manière professionnelle et rencontre pour ce faire certains dirigeants de la société Wizard Of The Coast. Celle-ci est spécialisée dans l’édition de jeu de rôles, d’ouvrages de science-fiction et de fantasy, et a racheté en 1997 la firme de Gary Gygax, TSR, devenant ainsi propriétaire de Donjons et Dragons. Son jeu intéresse alors grandement Wizard qui l’embauche entre autres pour en diriger la création effective. Il sera aussi le responsable des tests de la troisième version de D&D sortie en 2000, son principal fait d’arme reste cependant Magic : l’assemblée qui va connaître un succès fulgurant et non démenti depuis.

Il s’agit d’un jeu de cartes à collectionner dans lequel des joueurs incarnent des magiciens qui s’affrontent sur une arène. Comme des personnages de jeux de rôles, chaque joueur possède au départ un capital de points de vie (vingt au départ), et il s’agit pour l’adversaire de réduire ce nombre à zéro en l’attaquant à l’aide des cartes qu’il a en main. Au début, chacun pioche sept cartes dans son jeu, puis une par tour.

Les cartes symbolisent des sorts magiques et autres créatures fantastiques (elles aussi représentées par des caractéristiques chiffrées de force et de défense). Pour les poser, les joueurs paient leur coût de « mana », une sorte de monnaie magique grâce à des cartes de terrains. Chacune vaut un mana et ce sont les seules cartes du jeu que l’on peut poser « gratuitement », mais on ne peut en mettre en jeu qu’une par tour. La partie s’arrête lorsque l’un des magiciens est vainqueur c’est-à-dire qu’il a réduit le nombre de points de vie de son opposant au minimum tandis que lui a pu survivre (il y a d’autres manières de gagner mais c’est la plus courante).

 Une grande partie du succès de ce jeu est aussi lié au fait qu’il est orienté vers la collection et la sortie infinie de nouvelles extensions raffinant les parties. Chacun, au fil des achats de cartes et des échanges compose son « deck » c’est-à-dire les sorts qu’il retient pour les parties. Une grande part de la stratégie repose donc non seulement sur la partie en elle-même mais sur la construction minutieuse de son paquet de cartes, son équilibre et sa capacité à savoir se défendre face à tous les autres types de jeux (c’est ce qui est appelé le méta-jeu). Régulièrement, de nouvelles éditions et donc de nouvelles cartes sortent, ajoutant des mécanismes de jeu, poussant les joueurs à mettre à jour leur jeu en fonction des nouveautés.

Comme le note Gilles Brougère, « ce principe implique une interférence forte avec la logique marchande puisque pour enrichir son jeu (…) le joueur doit constamment acheter de nouvelles cartes ». De fait, même si l’on retrouve dans Magic beaucoup de formes simplifiées des règles de jeux de rôles, cela rend le jeu beaucoup plus lucratif que ce dernier qui, malgré les extensions et mises à jour diverses, reste jouable avec très peu d’achats de matériel. Un marché important de la revente de cartes s’est aussi constitué appuyé par la publication régulière de la côte des cartes existante dans les magazines spécialisés. Pour encourager cela, les créateurs ont mis en place un système de rareté à trois paliers. Ainsi lorsque l’on achète un paquet de dix cartes de la dernière extension en date, on va trouver une grande majorité de cartes communes, quelques cartes semi-communes et une seule carte rare. Le statut de la carte est signalé par la couleur du symbole de l’extension apposé sur celle-ci, noir si elle est commune, argentée si elle est semi-commune, et doré si elle est rare. De ce fait, certaines cartes sont très rares et très recherchées, surtout si elles n’ont pas été rééditées par la suite, ainsi la carte la plus chère du jeu, sortie avec la première mouture en 1994 se nomme le Lotus Noir et vaut dans l’édition originale plusieurs milliers de Dollars.

Cette mécanique fait de Magic un jeu pionnier dans ce que l’on nomme aujourd’hui les CCG (pour Collectible Cards Games). De nombreux autres ont suivi, souvent issus soit de jeux de rôles soit de franchises, et univers existants comme PokemonYu Gi Oh (pour ce dernier les cartes sont intégrées dans la fiction puisqu’elles sont aussi utilisées par les personnages). Et il en existe même des versions purement numériques comme Magic Online ou le récent Hearthstone qui prend place dans le même monde que le jeu Word of Warcraft. Magic reste un des rares CCG à n’être parti d’aucun univers pré existant, et au contraire à avoir développé le sien.

En effet, le jeu Magic ne s’inscrit pas seulement dans l’univers culturel du jeu de rôles du point de vue de sa mécanique. Tout comme dans les univers ludiques de Gygax et ses suivants, ici, est accolé à un système de règles, un monde fantastique très dense. Lorsque l’on achète un paquet de cartes, sont ainsi fournies des règles mais aussi quelques éléments sur l’histoire du monde. Celui-ci est nommé Dominia et est principalement basé sur des références issues de la fantasy, mais aussi de la science-fiction et des mythologies de divers pays. De ce fait comme le dit encore Gilles Brougère « ce qui est vendu ce n’est pas un système abstrait mais un univers de magie (…). Chaque carte porte une représentation et un nom qui renvoient à ce monde de contes fait de magiciens, de créatures fabuleuses, d’êtres aux pouvoirs surnaturels, d’animaux fantastiques. ». De plus, le monde de Dominia, à la manière de celui de Donjons et Dragons, est conçu comme un multivers, c’est-à-dire un ensemble de mondes parallèles constitué de plusieurs plans ou mondes parallèles. Cela permet pour chaque plan de mettre en avant un genre plutôt qu’un autre et donc de pouvoir multiplier les références. Même si le concept de sorciers s’affrontant reste marqué par la fantasy. Garfield explique bien ce projet et cette astuce qui permet de créer un monde convergent :

« J’ai fini par me décider pour un multivers, un gigantesque système de « mondes liés », qui permettrait toutes sortes d’interactions bizarres entre les univers qu’il contenait. Cela nous permettait de bénéficier des aspects du médiéval fantastique, qui ajoute une telle saveur au jeu, tout en maintenant un cadre de jeu cohérent et jouable. » (Extrait du Manuel du parfait joueur)

Cette citation résume bien l’idée de Garfield et des premiers créateurs de jeu de rôles, celle de créer à la fois un jeu mais aussi un univers complet et déclinable, et ce type d’univers ludique est particulièrement prisé par les geeks. De plus, le fait que le monde ne soit pas unifié au sein d’un seul objet mais fragmenté sous la forme de centaines de cartes qui en portent toutes la marque (en particulier avec les noms, illustrations et autres textes d’ambiances), permet à chacun de s’en faire une idée différente et personnelle. Cette manière spécifique de faire monde, et donc de provoquer une sensation d’unicité tout en étant immense, toujours incomplet (comme tout monde fictionnel) et donc rentrant parfaitement dans les aspects fragmentaires de la notion de collection est très bien décrite par Pierre Cuvellier qui a travaillé sur cette question.  Or, le découpage d’un univers culturel en énormément de petits morceaux qui peuvent faire l’objet d’une appropriation toute individuelle tout en permettant à chacun de partager avec d’autres le goût pour un univers culturel vaste et ludique est typique de la description que j’ai faite de la culture geek dans mon travail.

Les fans que j’ai étudiés adorent aborder un objet culturel pour le hacher en sortir le moindre élément isolable (petite information croustillante, incohérence, élément de connaissance approfondi, quête de la référence cachée, de la donnée inédite, du sens profond de l’œuvre). Cette exégèse existe aussi dans la culture classique (légitime) mais elle est vue comme une manière très Kantienne d’accéder par le travail au sublime de l’objet, tandis que dans la culture populaire le but est le plaisir et le lien collectif avec d’autre par le partage de ces micros éléments. Dans la haute culture, l’hermétisme (notion qui renvoie aux traditions alchimiques) est ce qui rend les objets moins accessibles et permet donc à ceux qui ont cet accès de renforcer leur domination de classe. Dans la culture populaire les objets sont très accessibles et on recréé de l’hermétisme pour faire du lien et du sentiment communautaire au sein du collectif de fan. Il faut toutefois faire attention à ne pas mimer la haute culture et de faire de cette différenciation qui sert une forme de reconnaissance identitaire, un nouvel outil de hiérarchisation et d’hégémonie culturelle. C’est souvent à cela que sert l’appel à la notion « d’art » (« oui le jeu vidéo est un art », « oui les séries sont véritablement artistiques », enfin la plupart, les vrais, les bons ou les bonnes, un jeu indépendant mais pas Call of Duty, une série du câble mais pas NCIS…) que j’ai tendance du coup à éviter. L’objet culturel est alors abordé par les fans de manière ludique, comme un jeu à énigme sans fin et tout nouvel élément est alors un indice pour mieux avoir une vue globale du tableau à déchiffrer. C’est ce que le chercheur américain Jason Mitell appelle les « forensic fandom », lorsqu’il décrit (notamment à propos de Lost) la manière dont les fans tirent du plaisir de cette appropriation ludique et collective facilité par internet. C’est aussi pour expliciter ce rapport aux œuvres que Karen Beale dans son étude des fans de My Little Pony, Friendship is Magic, le compare à la manière dont fonctionnent les ARG. C’est d’ailleurs de ces pratiques de fans qui cherchent à aller toujours plus loin dans les univers et dans le jeu avec eux que découlent les expérimentations narratives que sont les jeux en réalité alternée et autres dispositifs transmédias et interactif.

Car cette approche, loin d’être uniquement une expression exagérée de fan de qui note et cherche à comprendre pourquoi la couleur du vaisseau n’est pas la même entre deux saisons de sa série de science-fiction favorite pousse à la participation et à l’interaction. Bien connaître les détails d’un univers et même ses incohérences (il y en a forcément, surtout si l’univers est décliné sur plusieurs supports ou développé sur de nombreuses années) invite à soi même mobiliser les règles, compétences et liens que l’on a acquis pour interagir avec l’objet. L’appropriation ludique et collective par les fans pousse à vouloir soi-même créer de nouvelles informations quand l’œuvre ne suffit plus. Et avec le numérique, ses outils qui facilitent la création, sa culture du détournement et du partage, la souplesse que cela permet en terme d’appartenance à des collectifs, cela ne peut que se renforcer pour aboutir à une véritable culture participative. Cela ne veut pas dire que tout le monde devient un créateur sinon il n’est pas un vrai fan (je me bats souvent contre cette idée ayant été moi-même toute ma vie un fan qui ne créait ni fanfiction, ni fanfilm ni ne participait à des discussions sur des forums, etc, et en connaissant beaucoup comme ça). Cela veut dire que c’est possible, que c’est un idéal et que le numérique offre aussi une souplesse dans l’engagement, qui va du like sur un post Facebook à savoir maitriser Photoshop pour créer une carte du monde de son jeu vidéo favori. Même quand on ne participe pas de manière très active, la culture participative est au cœur des cultures fans. Henry Jenkins définit cette culture comme « une culture dans laquelle les faibles obstacles à l’expression artistique et à l’engagement civique soutiennent fortement la création et le partage de créations personnelles, et un type de tutorat informel dans lequel ce qui est su par les personnes les plus expérimentées est transmit aux novices. Une culture participative est une culture dans laquelle chaque membre pense que sa contribution est importante et se sent en lien avec les autres ». (Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, P.3, Traduction de l’ami Yann Leroux). J’ajouterai à cette définition fort intéressante que la culture participative du point de vue identitaire est la manière dont les individus parviennent à produire une appropriation singulière des objets au sein d’un collectif qu’ils jugent légitime pour évaluer la pertinence de leur contribution et de ce fait de leur singularité. Cette appropriation, le fait de faire sien, et de chercher à a avoir un sentiment de prise sur la chose, implique alors une transformation (la chose n’est plus la même une fois passée par moi de la même façon que moi je ne suis plus le même depuis son contact) et une forme d’engagement vue à la fois comme une affirmation sociale de goût ou de valeurs mais aussi une manière de donner du sens à ses actions et à l’objet. Ce que permet la culture participative c’est donc de s’affirmer, de cultiver notre individualité tout en s’insérant dans des collectifs de partage. Cela permet alors de croiser nos goûts (tout comme le fait de citer plusieurs noms de fandoms dans un profil Twitter). Par exemple, détourner une image du capitaine Mal Reynolds de la série Firefly pour l’associer à Han Solo de Star Wars, permet de transformer les deux objets et de leur donner un autre sens (ah tiens mais oui ça serait cohérent, ils se ressemblent) mais aussi de dire regardez je suis fan de ces deux univers. Dans ce cas, agir c’est « être », et interagir c’est « être » dans une relation à un objet. Il s’agit donc toujours d’une relation à trois, soi, l’objet, les autres. L’objet nous change, et on le change en retour, les autres nous aident à faire ces deux changements en les reconnaissants et nous-mêmes nous apprécions les changements qu’ils produisent.

Ces définitions et ce rapport aux univers de fiction s’appliquent fort bien, je l’ai dit, au cas de Magic. Personnellement, Magic m’a changé, quand j’ai rencontré ce jeu au lycée j’ai tout de suite compris qu’il incarnait énormément de mes goûts, et les amis qui me l’ont présenté avaient beaucoup de choses en commun avec ces inclinations culturelles. Il s’insérait totalement dans mon répertoire social et culturel, et même lui donnait un sens (ce que fera plus tard le terme geek). Magic faisait sens parce qu’il s’insérait dans ma passion pour les mondes imaginaires, dans mon groupe d’amis, et aussi parce qu’il ma conduit vers le jeu de rôles, et vers la passion de la collection. Et pour affirmer ces passions, non seulement j’ai beaucoup joué (et ça m’a coûté pas mal d’argent il faut l’admettre) mais je me suis aussi tourné vers la culture participative. Je n’ai jamais créé moi-même de fausse carte Magic parodique, mais mon appropriation du jeu et mon affirmation identitaire par lui est passée par le fait d’en exposer. Nous étions au début du web grand public et pourtant j’ai passé des heures à explorer les recoins d’internet avec mon petit modem 56K à la recherche de ce type de cartes nommées Funcards chez les connaisseurs. Du coup, sur quasiment tous mes cahiers de cours j’avais collé une fausse carte mal imprimée avec ma pauvre imprimante jet d’encre qui avait été offerte avec le PC. Je ne me souviens même pas de ce qu’elles représentaient mais cela m’amusait beaucoup, je crois que l’une d’entre elles était un portrait de Bob Marley mais aucune idée des capacités d’une telle créature. Je pense que si des outils avaient été disponibles et plus faciles d’accès j’en aurais fait moi-même mais je me suis contenté de les afficher pour faire rire mes camarades et montrer mes goûts comme d’autres mettaient sur leurs classeurs des affiches de La Haine. Ce phénomène n’est donc pas récent, et depuis il s’est amplifié. En tant que micro morceau arraché d’un univers mais qui permettent immédiatement d’identifier ce dernier, les cartes sont un support très opératoire pour la petite blague parodique où l’affirmation de valeurs par la transformation d’objets populaire. On ne parlait pas encore de même ni de Gif animé à l’époque mais tout y était.

Aujourd’hui c’est beaucoup plus simple et les exemples pullulent. De nombreux outils permettent de créer en quelques minutes des cartes qui ont l’air beaucoup plus vraies que celles que je téléchargeais il y a bientôt quinze ans. On peut le faire directement via un site web qui permet ensuite d’afficher sa création et de laisser les autres la noter. On peut aussi utiliser un logiciel spécifiquement pensé pour ça et aller encore plus loin dans la personnalisation. L’entreprise Wizard à tendance à laisser-faire, elle a bien compris que tout cela ne nuisait pas à ses ventes et montre au contraire que le jeu est toujours d’actualité. Il permet même de commenter l’actualité comme le fait monsieur Le Reilly  avec son magnifique Tumblr Magic : L’Assemblée Nationale. Il utilise alors la plasticité des outils numériques pour faire des cartes, la facilité et la rapidité de partage qu’ils impliquent et la force de la culture populaire pour à la fois se poser en tant que fan du jeu mais aussi comme participant à un discours politique et humoristique dans un esprit typique de la culture internet. On peut aussi plus simplement montrer qu’on aime plusieurs choses, en renouvelant encore et toujours le plaisir de faire se croiser les univers. C’est pour cela que j’adore cette carte :

Le roi Arthur

Bref, les cartes Magic ça sert à tout, à s’amuser, à prendre du plaisir d’abord, à jouer avec des amis, à s’inscrire dans un répertoire de pratiques ludiques et culturelles, à découvrir un univers, à se l’approprier, à la détourner, à faire passer ses opinions de manière ludique, à faire se croiser des références, à partager des images sur Internet, et parfois à rire un peu après un attentat. On fait une partie ?

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