IMAGINAIRE DE LA FRONTIÈRE ET CULTURE GEEK PARTIE 2

par kitsunegari13

Le cyberspace, l’autre pays de la frontière

Seconde et dernière partie de cette petite série d’articles sur la notion de frontière dans la culture geek. Avec cette fois l’autre versant inséparable du mouvement, le numérique et toutes les notions qui l’accompagnent, virtuel, cyberspace et autre matrice.

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Internet comme territoire avec ses pays, ses frontières et ses possibilités de voyages. Une représentation courante du réseau qui remonte aux idéologies à son origine.

 

Aucune technologie n’existe sans un imaginaire social qui l’accompagne et qu’elle-même influence en retour. Cet imaginaire peut servir à vendre cette technologie, à l’inventer, à en trouver de nouveaux usages, à convaincre des investisseurs et surtout à l’implanter comme nouvel Eldorado dans les yeux du grand public. Or, l’imaginaire de la frontière n’est pas seulement présent dans le côté fictionnel de la culture geek (chose que nous avons vue dans la première partie) mais aussi dans les fondations de l’utopie de la cyberculture qui entoure ses débuts. Ce n’est évidemment pas un hasard, les deux pôles sont de toute façon totalement imbriqués et l’influence de l’un sur l’autre a été mainte fois étudiée par sociologues et historiens.

Si l’idée de frontière à repousser est très présente dans la culture populaire américaine en particulier du fait de son importance dans l’imaginaire tout entier de cette société, la technologie ne pouvait pas y échapper. En particulier, cette question est très présente dans la fondation de la technologie informatique et, un peu plus tard, des réseaux numériques qui deviendront Internet. Ce qu’il faut bien comprendre c’est que ces « nouvelles » technologies ne sont pas sorties de nulle part, elles s’insèrent dans un contexte qui leur donne un sens, une forme, elles naviguent au milieu d’enjeux politiques, économiques, culturels, et idéologiques. C’est d’autant plus le cas pour celles-ci qu’elles sont nées dans un contexte relativement restreint, c’est-à-dire au sein d’une communauté assez réduite d’individus et que leur implantation a été très rapide au regard de l’histoire. De plus, l’ordinateur avait, paradoxalement même pour ses créateurs, un aspect un peu magique et flou. C’est la première véritable machine universelle (un concept d’Alan Turing l’un des pères fondateurs de l’informatique), un objet qui peut tout faire, mais comment aborder cette universalité ? Quand une machine a un ou deux usages précis il est plutôt simple de comprendre ce qu’on peut en faire, mais face à des possibilités quasi infinies, l’imaginaire est d’une grande aide pour penser ses futurs usages et s’y adapter. En particulier, le fait que tout devient calculable, et modélisable (les premiers ordinateurs ont été créés pour le calcul des trajectoires des missiles balistiques) devient rapidement une source à la fois d’émerveillement mais aussi de prospective sur ce qu’il sera possible faire avec ces engins du futur.

Ce qu’il est aussi important de comprendre c’est que le contexte qui a vu se répandre la technologie informatique et le futur réseau Internet est celui d’une utopie. Nous sommes alors dans les années 1970, et l’esprit de la contre-culture règne en maître. Vu d’aujourd’hui, il est toujours un peu étrange d’imaginer le lien entre des technologies de plus en plus liés à des usages marchants et l’idéologie libertaire qui en est à l’origine. Les campus californiens sont emplis d’étudiants en pleine révolution sexuelle et culturelle, qui souhaitent changer le monde, en créer un nouveau avec tous les outils possible. C’est la grande époque du Whole Earth Catalogue, un catalogue devenu mythique, où, avec une liste d’outils divers testés par la rédaction, se mêlait allègrement recettes pour faire pousser sa nourriture, des conseils écologiques pour récupérer son eau de pluie, des actualités scientifiques, des considérations philosophiques et des instructions pour utiliser les ordinateurs. Énormément de jeunes de cette époque sont influencés par l’approche « do it yourself » prônée par ce magazine d’un genre nouveau et Steeve Jobs en parlait souvent comme d’un Google avant l’heure.

Cette manière d’aborder la technologie comme outil de changement et de réappropriation du monde rencontrera parfaitement ce que Steven Levy nomme l’éthique des hackers. Les hackers dans les années 1970 et 1980 n’étaient pas encore les « pirates » que l’on imagine aujourd’hui (le premier club de hacker est né au sein du prestigieux MIT) mais des jeunes gens passionnés d’électronique qui aimaient bricoler leur machine pour leur trouver de nouveaux usages. C’est ce mélange entre contre-culture, milieu étudiant et recherche académique qui a donné naissance à ce que l’on nommera plus tard Internet et la cyberculture. D’ailleurs ce qui est considéré comme la première véritable communauté en ligne The WELL  (pour Whole Earth ‘Lectronic Link) est créée par les fondateurs du Whole Earth Catalogue en 1985 dans la continuité de leurs idéologies précédentes. Les réseaux numériques sont vus comme un nouveau monde, une nouvelle frontière, souvent sauvage et sans règles bien définies (viendra ensuite la Netiquette, un ensemble de lois informelles du réseau). Ce n’est pas sans rappeler l’imaginaire de l’Ouest sauvage, à la fois plein de promesses et d’utopie pour les misfists venus d’Europe mais aussi parfois violent et encore peu exploré.

Pour les pionniers des réseaux numériques, l’idée était qu’ils permettraient de se détacher des contingences de notre monde afin d’en créer un nouveau. Un peu à la manière de ces micro nations qui se situent dans les eaux internationales et donc échappent aux règles en vigueur dans les différents pays du monde, cette idée très libertarienne était la promesse d’une liberté totale par la médiation d’un ailleurs extraterritorial. Selon les penseurs de cette révolution, sur le net il serait possible d’échapper à son genre, à son origine sociale, à toutes les identités qui nous sont attribuées et de faire de soi un objet réflexif construit par la puissance de la pensée, enfin libéré. C’est ce dont j’ai déjà parlé dans mon texte sur le corps du geek, et cela irrigue la naissance d’Internet qui comme le dit Dominique Cardon « s’est donné comme mythe fondateur une promesse d’exil et de dépaysement radical » (La Démocratie Internet, p. 25), la même promesse qui était celle des pulps et de la science-fiction des origines que j’ai évoqués dans la première partie.

Aujourd’hui cela paraît évident de penser la virtualité numérique comme un territoire, comme un ailleurs vers lequel on se plonge. La notion cyberspace, et celle d’immersion très utilisée pour parler des jeux en ligne, font tout pour nous renvoyer à ça. Mais à l’époque cela n’avait rien d’évident et cette représentation à dû être construite par les pionniers qui y voyaient une nouvelle utopie au sens classique mais aussi sens étymologique de non-lieu, d’ultime frontière absente des cartes, une terra incognita. C’est à partir de ces représentations que toute la manière contemporaine d’envisager Internet puis le web a été pensée. On surfe, on explore, on se plonge, on va dans des espaces d’expression que sont les forums… Tout l’imaginaire du cyberpunk, genre littéraire de science-fiction  né dans les années 1980 autour de la révolution numérique, est imprégné de cette idée et la frontière est là aussi un élément important. C’est ce que l’on retrouve par exemple dans le film Matrix (mais aussi dans les films Tron, Avalon, Passé Virtuel, etc.) où la virtualité est bel et bien représentée par un monde autre, et c’est cette idée qui est reprise pour penser les communautés en ligne et autres MMORPG. En bref, la frontière propre à notre modernité réflexive serait celle qui est à l’intérieur de nous et que la machine met en image, en forme et en lien avec autrui par sa puissance de calcul.

En effet, dans le domaine informatique, la frontière c’est l’interface, l’élément qui fait la médiation entre les univers de l’utilisateur et celui de la machine et il est beaucoup plus facile d’emprunter ce passage s’il s’appuie sur nos idées classiques du territoire. Les ordinateurs sont faits de fenêtres et de bureaux, et avec les dispositifs haptiques et autres casques de réalité virtuelle on tente de plus en plus de concrétiser cette utopie originelle, celle d’une fluidité totale du passage. Le sociologue Max Weber avait noté que la révolution scientifique du XIXe siècle était à l’origine d’une forme de désenchantement du monde, que celui-ci paraissait entièrement catégorisable et donc froid, mais l’imaginaire du virtuel et l’engouement qu’il a provoqué à contribué à une forme de ré-enchantement. Et cela passe par le fait d’imaginer Internet comme un monde, avec ses térritoires, ses frontières, ses pays, ses  grandes villes bien connues (Facebook, Google), et ses endroits mal famés (4chan, le dark net), tout cela paraît aller comme un gant à cet espace fait de 0 et de 1. Le virtuel retrouve alors pleinement son sens étymologique non pas de quelque chose qui n’est pas vrai, mais de quelque chose qui est en puissance (virtus en latin) et qui donne de la puissance, du pouvoir et qui n’est pas moins concret et réel que le reste.

Mais évidemment, il ne faut pas oublier que cette idée du monde numérique comme territoire, si elle est très efficace, elle à ses limites. L’utopie des origines s’est vite vue contredire par de nombreuses études. Il était facile à l’époque de se dire qu’on était libre d’être qui on voulait dans cette nouvelle terre sauvage quand en réalité la population qui l’habitait était assez homogène, de jeunes étudiants blancs et masculins issus de classes assez aisées. Et l’on sait bien aujourd’hui que l’idée de village global et idéal est souvent battue en brèche par la réalité des usages, sur Internet on discute globalement plus avec des gens qui nous ressemblent et qui sont proches de nous géographiquement, et ni identités de genre et les origines sociales n’ont disparues. Continuer à utiliser cette métaphore comme si elle allait de soi contribue à des contresens. On peut penser par exemple à des notions comme celle de génération Y ou de digital native, comme si des gens étaient nés dans ces nouveaux territoires et donc serait dès la naissance parfaitement à l’aise avec qu’il y aurait des migrants du web qui seraient de l’autre côté de la frontière. Les choses sont loin d’être aussi simples et tout cela est le fruit de ce mythe fondateur lié aux origines du réseau et à l’histoire bien particulière des États-Unis. Bref, on n’a pas fini de parler de frontière, mais il faut être prudent car si les métaphores nous aident à penser et façonnent de manière performative les outils, elles ne sont que des réponses à la complexité et non pas une totale compréhension de celle-ci. Et tant pis pour l’utopie.

 

 

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