L’ESPACE DU FANDOM PARTIE 2

par kitsunegari13

De Pokemon go aux rituels de binge watching, L’espace de la réception.

Souvenez-vous. C’était il y a une éternité, trois mois. La dernière fois, dans la première partie de cette série , je parlais de comment la consommation de fiction, surtout si on en est fan (mais pas que) change notre rapport à l’espace. En particulier, je traitais de comment le fait d’avoir regardé un film ou une série, joué à un jeu vidéo, lu un livre ou une bande dessinée, pouvait ensuite engendrer un regard différent sur le monde lorsque cela se mélange avec notre propre expérience de celui-ci. A présent, passons à l’espace de la consommation lui-même et comment il change en fonction de nos loisirs.

 

Un de mes exemples favoris qui montre comment les supports de consommation de fiction peuvent nous faire voir (en d’autres termes interpréter) la réalité de manière différente est celui du jeu vidéo. Il en a déjà été question la dernière fois, les jeux vidéo sont l’un des loisirs fictionnels qui sont le plus liés à la question de l’espace. Le chercheur américain Henry Jenkins parle d’ailleurs dans un célèbre article du game designer comme d’un architecte et c’est ce rapport à l’espace qui explique le rôle fondateur de ce support dans la culture geek dont la passion pourrait se résumer au fait créer et explorer des territoires imaginaires. Et ce rapport à l’espace peut être transféré à la vie quotidienne. Ainsi, un trouve sur internet un mème très amusant et qui se nomme « Only gamers will know what to do ». Seuls les gamers sauront quoi faire. Ce type de phrase est typique des discours de fans organisés en subcultures sur internet, puisqu’il s’agit en permanence de tester son authenticité pour affirmer son identité, j’en ai parlé dans mon texte sur le rôle du nom de groupe dans les communautés de fans. On trouve ainsi sur internet, dans les forums de fans ou encore sur les pages Facebook consacrées à des objets populaires de nombreuses listes permettant de savoir si l’on est un « vrai ». Or, leur titre ou leur début est quasiment toujours construit sur le même modèle : « Tu sais que tu es [nom du fandom] quand/si… ». Par exemple sur un site de fans d’Harry Potter on apprend entre autres que « Tu sais que tu es Potterhead quand… tu es super heureux d’entendre ton prof citer HP dans un cours et quand tu as envie de le trucider quand tu te rends compte qu’il l’a cité pour le descendre ».

 Mais alors seuls les gamers sauront quoi faire à propos de quelle situation ? Et bien à propos de situations quotidiennes liées à nos espaces de vies où le monde semble nous inviter à effectuer une action classique du jeu vidéo. Tout l’art du game design, de la fabrication d’un jeu c’est de faire en sorte que l’espace du jeu nous invite à effectuer la bonne action « naturellement », du fait d’une bonne construction spatiale ou d’habitudes de joueurs reprises de manière générique. C’est ainsi que si l’on voit un objet avec une croix rouge ou des cœurs dessinés dessus on sait qu’il contient généralement de quoi augmenter nos points de vie. Et c’est exactement cela que les images dont je parlais plus hauts reproduisent mais dans le monde physique. Voici quelques exemples de ces télescopages.

 

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Voilà, par la magie des habitudes fictionnelles et ludiques le monde est transformé, mais est ce que l’inverse peut arriver, est-ce que notre manière de consommer la fiction peut changer celle-ci, tant sa perception, que sa fabrication ? La réponse est bien évidemment oui. Par exemple depuis l’arrivée du téléchargement illégal, le rapport aux séries a changé, on peut regarder une saison en quelques jours seulement, c’est ce qu’on appelle le binge watching. Bon, il y avait déjà les DVD avant, mais on peut dire que cette pratique s’est accélérée. Les créateurs de séries se sont adaptés à cela, cela, les génériques sont plus courts (ce n’est pas la seule raison, mais ça en fait partie), la structure est plus pensée en fonction de l’enchaînement rapide des épisodes, etc. Et des plateformes comme Netflix se sont spécialisées dans ce type de visionnage ce qui s’en ressent sur la forme de leurs séries.

Mais alors, du point de vue de l’espace ? Est-ce que l’espace de la consommation change les objets ? Comment ils sont pensés et comment on les aborde ? Bien sûr que oui! Le binge watching ce n’est pas juste passer plus de temps sur une série c’est aussi y consacrer un espace sédentaire. Cela veut dire se poser confortablement, avoir tout à portée de main pour ne rien rater, etc. L’espace s’organise en fonction de l’objectif du moment. Un nom d’œuvre permet de répondre encore plus clairement par l’affirmative aux questions posées, et il est très récent ! Pokemon GO. Oui Pokemon GO c’est la fiction, le monde fictionnel et ludique, qui envahit l’espace, notre consommation, notre appréhension du jeu ne peut être que spatiale, liée à notre environnement physique. Ce jeu est d’ailleurs basé sur un autre qui existait avant et reposait sur des principes proches du point de vue géographique, Ingress déjà créé par Niantic ancienne filiale de Google. Dans ce jeu de science-fiction les joueurs s’affrontaient de manière géolocalisée pour conquérir des portails situés près de lieux publics ou de monuments bien réels. Cela fait aussi bien évidemment penser aux ARG ou jeux en réalités alternés, ces chasses au trésor transmédiatiques qui bien souvent obligent les joueurs à sortir de chez eux pour se rendre sur le lieu de l’action. La fiction est donc pleinement en lien avec l’espace physique, elle se sert même clairement aujourd’hui de lui comme outil, comme support et comme structure de game design préétablie.

On peut aussi bien sûr penser au jeu de rôle grandeur nature (promis, je fais un article ou deux dessus un jour) qui est aujourd’hui pas mal étudié par les chercheurs (surtout en Europe du nord mais pas seulement). Dans le cas de ces jeux, comme des reconstitutions de batailles historiques, les espaces, d’une forêt, d’un champ, d’un château, peuvent être reconfigurés pour abriter les quêtes et les aventures les plus épiques. Les exemples ne manquent pas, l’espace de la consommation est une donnée fondamentale de la compréhension du rapport des individus en général et des fans en particulier à la fiction. Mais ces exemples forts de transformations, de fictionnalisation du réel ne doivent pas masquer que le rapport à l’espace et au territoire de la consommation de fiction ludique ou non s’insère dans chaque instant de notre quotidien et fait de chaque expérience quelque chose de particulier.

Ainsi, aller au cinéma, ce n’est pas comme regarder un film chez soi, tout le monde le ressent et le sait. Ce n’est pas grand-chose, ce n’est pas la réalité augmentée de Pokemon Go, c’est moins nouveau, mais c’est un lien fort entre un lieu et la manière dont un objet culturel est appréhendé. Pokemon, Ingress, les ARG, les jeux de rôle grandeur nature, sont des exemples particulièrement forts et frappants justement parce qu’en rajoutant une surcouche sur la réalité, ils montrent à quel point celle-ci est construite, structurée par notre rapport à l’espace, public, intime, virtuel, à nos mobilités, à nos sédentarités, etc. Les outils numériques et autres dispositifs ludiques ne font pas disparaître la réalité (rassurons les médias paniqués), ils la soulignent, la déforment, nous font ressentir le cadre comme un personnage de BD qui se cognerait sur les bords du strip. Aller au cinéma, c’est sortir de chez soi, c’est souvent appeler des amis, c’est rire ou pleurer ensemble et se plaindre du voisin qui fait trop de bruit. C’est un cadre spatio-temporel spécifique. Regarder un film chez soi, sous la couette par un dimanche pluvieux mobilise un autre cadre cognitif, d’autres habitudes, d’autres souvenirs (« ah ça me rappelle quand j’étais petit et que ma grand-mère ma faisait un chocolat chaud pendant que je regardais encore mon film préféré »…). Et cela est valable pour tout, l’espace et la configuration (sociale, technique, etc.) de la réception d’un objet culturel est une part importante de notre lien avec celui-ci.

C’est d’ailleurs pour ça que la peur médiatique récurrente de l’oubli de la réalité par des jeunes trop plongé dans la fiction n’a pas de sens. Un gamer adolescent qui joue toute la nuit sait toujours qu’il est dans sa chambre, il a peur que ses parents se réveillent et viennent constater qu’il ne dort pas, il est sur le qui-vive, il a orienté l’ordinateur vers le côté à la porte pour pouvoir tout cacher rapidement…Et le lendemain matin il vous parlera peut-être d’immersion, mais aussi du mal au poignet à avoir trop tenté de quarts de cercle sur la manette et de la fatigue de ses yeux (corps et espace sont liés). Et on peut mesurer le degré d’engagement dans le rapport à l’objet à la manière dont on configure l’espace de réception en fonction. Une série que vous aimez bien vous la regardez le corps orienté ailleurs, en mettant l’écran loin de vous, avec la lumière allumée, en faisant le ménage, etc. Une série dont vous êtes fan implique toute une forme de ritualité. Je me souviens quand adolescent je me préparais à regarder X-Files, il m’était impossible de me mettre devant la télévision juste au moment du début. Non, il me fallait au moins quinze minutes de préparation : orienter le canapé correctement, dire à toute la maison que c’était mon moment et qu’il fallait me laisser tranquille (l’espace domestique est un espace de conflictualité, de pouvoir et de négociation), et mon habitude favorite était d’éteindre toute source de lumière juste quelques secondes avant le début pour me plonger dans l’ambiance et me jeter ensuite dans le canapé. Mais cela impliquait alors une gestion parfaite  du timing et une connaissance précise de la distance entre le meuble et l’interrupteur. Je ne faisais partie d’aucun fandom, je ne connaissais pas d’autres fans, mais pour moi c’était ça être fan, rendre hommage à ma manière au moment. La réception intime, liée à de nombreux affects, de la fiction télévisuelle est aussi liée à une ritualisation de la consommation qui est inscrite dans une gestion de l’espace et du temps. Et la forme des objets culturels change en fonction de l’espace et du temps. Une petite web-série, c’est parfait pour regarder d’un coin de l’œil sur la tablette en faisant la cuisine, une longue série épique c’est pour le vidéoprojecteur du salon.

On peut dire la même chose pour les jeux, jouer à un jeu de Tennis sur Wii U avec des amis brandissant leur nunchuck, ce n’est pas passer un week-end seul sur un monde ouvert de type Skyrim. Hovig Ter Minassian et Manuel Boutet ont écrit un article passionnant sur la manière dont le jeu s’insère dans les espaces du quotidien. Ils montrent qu’on joue partout, mais qu’on ne joue pas de la même manière partout. On joue au travail, mais dans ce cas ce sont des jeux sur navigateurs faciles à dissimuler dans un open-space si jamais un collègue ou le patron passe par là. On peut jouer aux toilettes (si, si vous le faites ne mentez pas !) sur sa tablette ou sa vieille game boy, on joue sur son téléphone dans le métro pour passer le temps et ainsi raccourcir les espaces de trajets souvent considérés comme des pertes de temps fastidieuses. Candy Crush, ou autres 2048, ne sont pas alors du casual gaming à regarder avec dédain par ceux qui se disent des « vrais », mais des jeux faciles d’accès et faciles à arrêter parce qu’on est arrivé à la bonne station, du spatial gaming. Ils se rapprochent dans leur facilité d’accès des jeux d’arcades des années 1980, mais les espaces de jeux n’étaient pas les même, ce qui fait que les jeux et les parties n’étaient pas les même (il fallait savoir jouer facilement mais que le jeu soit dur pour qu’une autre personne mette des pièces dans la machine). La forme est déterminée par l’espace et notre rapport à l’objet en partie aussi. Cela peut faire penser aux mangas japonais pensés pour qu’un chapitre dure environ le temps d’une station de métro, à ces livres qu’on achète en gare juste pour se divertir le temps du trajet, la fameuse « littérature de gare », vue comme de la lecture facile, mais qui fait exactement ce que l’on attend d’elle changer notre espace de voyage, de mobilité en moment de divertissement où le temps passe plus vite. On pourrait alors envisager, pour reprendre le concept de Edward T. Hall en théorie de la communication, une proxémique de la réception. La proxémique est selon le chercheur « l’ensemble des observations et théories concernant l’usage que l’homme fait de l’espace en tant que produit culturel spécifique », cet usage en lien avec la fiction et le jeu me paraît très fertile.

La prochaine fois que vous râlerez devant les vieux Paris-Match de la salle d’attente du dentiste, vous pourrez alors vous souvenir que c’est le média qui est lié à cet espace. Et si l’on considère que la maxime de MacLuhan, « le médium c’est le message », est un peu trop monocausale, on peut lui reconnaître que le médium (mais aussi comment on le transforme en fonction de l’espace) dit quelque chose de notre rapport le plus quotidien à ce qui nous entoure.

 

 

 

 

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