JEU DE RÔLE ET THÉORIES SOCIOLOGIQUES DE L’INDIVIDU

par kitsunegari13

Quand l’Histoire fait bien les choses

 

Quels sont les liens entre l’arrivée d’un nouveau loisir qui a changé la face de l’environnement ludique contemporain (le jeu de rôle sur table) et l’évolution globale des sociétés occidentales? La réponse va vous étonner, et va surtout vous parler un peu d’histoire, de sociologie des individus et de la modernité.

Une partie de jeu de rôle

 

A la première lecture du livre de référence en français sur la sociologie du jeu de rôle (Jeu de rôle, les forges de la fiction d’Olivier Caïra) un passage m’avait particulièrement marqué. L’auteur explique qu’il est finalement assez étrange que le jeu de rôle ait vu le jour en 1974. Non pas que cette date soit particulière, mais il explique que c’est assez tardif. En effet, jouer à un jeu de rôle c’est simplement réunir des gens autour d’une table pour y effectuer une sorte de performance théâtrale intimiste, raconter une histoire collective autour d’un MJ (maître du jeu) garant de règles plus ou moins complexes qui permettent la mise en place d’un univers partagé. Rien de plus simple, pourquoi alors cette pratique n’a-t-elle pas été créée il y a 2000 ans ? Probablement que cela a existé de manière plus informelle, non codifiée, mais tout de même, pourquoi aura-t-il fallu attendre aussi longtemps pour qu’on se décide à écrire un guide pour faire cela de manière simple et fluide ?

Comment souvent avec les choses géniales, on se dit mais c’est évident, oui pourquoi ne me suis-je pas posé cette question plus tôt, et une grande partie de mes réflexions non seulement sur cette pratique ludique mais sur la culture geek (qui naît en gros à la même période) ont découlé de cette question en apparence simple. L’auteur répond à cette question, et je suis complètement d’accord avec cette réponse : il explique qu’en tant que mode de communication et d’énonciation spécifique, cette pratique ludique avait besoin d’un contexte lui aussi particulier pour prendre la forme qu’on lui connaît. En particulier, justement parce qu’il ne s’agit que de gens assis autour d’une table. Selon Caïra ce que la période a apporté c’est un contexte culturel riche et dense, contexte générationnel lié au renouveau du cinéma de genre américain, des comics, à la littérature populaire, à tout un ensemble qui explicite le fait que la pratique du jeu de rôle « n’est possible que dans une civilisation saturée de références fictionnelles » (Caïra, p. 144).

En gros, faire un jeu de rôle à un coût cognitif, cela demande des ressources et des compétences pour arriver à mobiliser, et à faire advenir un univers qui peut-être le cadre de l’expérience ludique. C’est le cas pour toute œuvre fictionnelle et encore plus pour tout jeu dont il faut aussi assimiler les règles, mais du fait du peu d’éléments fournis aux joueurs durant la partie le fait qu’ils partagent des références communes est un trait important. D’ailleurs, quiconque a déjà fait quelques parties ou même lu un manuel de jeu sait que les références sont une chose importante, soit dans les interactions entre joueurs qui partagent souvent une culture commune soit pour la représentation de l’univers. Le MJ ou le manuel nous disent souvent des phrases du type « alors dans ce jeu pensez à telle série rencontre telle livre » et ça nous aide à avoir une idée. D’ailleurs une grande majorité des jeux de rôle sont directement issus d’univers pré-existants ou alors s’en inspirent fortement. On peut penser à Donjons & Dragons, le jeu originel qui puise dans toute la fantasy post-Tolkien, mais aussi l’Appel de Cthulhu, Vampire la mascarade, Conspiration X, Shadowrun, Hollow Earth Expedition, etc. Tous s’inspirent plus ou moins directement d’autres œuvres ou de genres déjà très codifiés et cela permet de se plonger plus rapidement dans l’aventure. Les joueurs sont globalement d’accord avec ça, comme le disait un de mes enquêtés « si tu sais pas ce que c’est un elfe, comment ça parle comment ça se comporte, ben t’auras plus de boulot pour te plonger dans l’univers ». Cela peut même poser quelques soucis, car cela donne parfois l’impression que le jeu de rôle est un milieu un peu fermé et dur d’accès pour les nouveaux, en particulier pour les femmes considérées comme des fausses qui ne maîtrisent pas assez le bagage (c’est le thème de mon texte dans le livre collectif Fans et Gender Studies, La rencontre).

Je suis donc d’accord avec ça et cette idée de référence qui permet d’acquérir des compétences est au cœur d’une grande partie de mon travail. Mais je voudrais ajouter une autre idée elle aussi liée à l’histoire du jeu de rôle et moins souvent avancée il me semble : la question de l’individu. Pour comprendre mon idée, il faut en revenir à la base : d’où vient le jeu de rôle ? On l’a dit il vient de références culturelles, on a aussi souvent fait le lien pour le côté statistique des règles avec l’arrivée massive de l’informatique et d’une génération de jeunes Américains plus éduquée ayant accès aux études supérieures, mais il a aussi des racines ludiques. On sait que les créateurs de D&D (Donjons & Dragons en version intime) étaient avant tout des joueurs de wargame. Le wargame lui-même à des racines très anciennes et pas forcément ludiques. L’idée au départ était de simuler sur un plateau l’emplacement d’armées pour mieux planifier les stratégies pour les batailles. Cela a notamment été utilisé sous le nom de Kiegspiel par les armées prussiennes au XIXe siècle et puis est devenu petit à petit une pratique ludique (dont les échecs sont une forme d’ancêtre) qui consiste à faire s’affronter deux joueurs ou plus à l’aide de figurines. Aujourd’hui encore le wargame existe toujours avec des représentants célèbres dans le monde geeko-ludique comme Warhammer ou Mémoire 44.

Aux sources du premier jeu de rôle était justement un wargame nommé Chainmail créé par Gary Gygax et Jeff Perren, il s’agit d’un jeu où chaque joueur contrôlait armée de guerriers. Gygax est en particulier responsable d’une extension qui ajoutera une dose de fantasy à un jeu qui était avant tout auparavant basé sur des batailles réalistes. Et c’est en inspirant des règles de ce jeu que le co-auteur de D&D, Dave Arneson grand adepte de wargame va imaginer Blackmoor le vrai ancêtre du jeu de rôle moderne. Que change notre ami Dave ? Il trouve qu’il serait amusant de contrôler moins de personnages mais en échange de leur donner des caractéristiques plus précises. Au lieu de commander une armée immense, le joueur pourrait plutôt gérer un petit groupe de personnages toujours représentés par des figurines. Puis, sentant qu’il était sur une voir prometteuse, il se dit qu’on pourrait pousser la chose encore plus loin et incarner un seul personnage. Cela permet alors de lui donner une personnalité complexe, des traits physiques uniques, un passé, et pourquoi pas de pouvoir le jouer, prendre sa voix, sa gestuelle, bref cela ouvrait la porte à ce qu’on appelle aujourd’hui le roleplay, le fait de dire « je » plutôt que « il » quand on décrit les actions de son personnage.

Au-delà des univers, et des références, elle est là la véritable révolution du jeu de rôle. Et elle n’est pas anodine, elle ouvre la porte à énormément de possibilités, elle change le jeu qui devient plus incarné plus personnel, le personnage devient un double de nous, qui nous suit et évolue, un véritable avatar. Le terme n’est pas choisi au hasard puisque cette évolution aura une grande influence sur un média alors naissant : le jeu vidéo. Le fait d’avoir des jeux où on dit « je » pave la voie aux jeux à la première personne, les fameux FPS qui sont les plus pratiqués aujourd’hui. Mais d’où vient cette évolution, du génie d’un homme qui à la bonne idée ou d’un contexte social spécifique ?

N’oublions pas à quel point le cadre de l’époque a influencé la création mais aussi le succès de ce loisir chez les jeunes Américains des classes moyennes dans les années 70 et 80 (regardez les films de cette époque ou les séries qui leur rendent hommage comme Stranger Things). Le jeu de rôle comme la culture geek naît dans un contexte social complexe et spécifique, nous sommes dans un pays, les États-Unis, qui est en pleine remise en question politique et sociale. Guerre du Vietnam, mouvements féministes, culture hippie, musique rock, science-fiction, informatique, drogues, utopie sociétale, tout cela se mêle pour donner un cocktail assez unique dans l’histoire du monde. Et derrière tout cela, de manière sous-jacente, exemplifiée et exacerbée par ces phénomènes il y a une évolution de la question identitaire.

Il y a de nombreuses formulations de cette évolution qui est très étudiée par les sociologues depuis le milieu des années 1980 et reste un objet central de recherches et de débats. On peut la résumer en parlant d’un nouvel individualisme. L’individu comme élément de base de la société, qui doit réussir, s’épanouir, montrer qui il est, être singulier, unique, est aujourd’hui une chose qui paraît assez évidente et qui guide beaucoup de nos comportements, mais en réalité c’est une construction historique. Le rapport des gens à eux-mêmes, au groupe, et à leur propre intériorité n’a pas toujours été ainsi. Pour les penseurs de la modernité (globalement les philosophes des lumières), ce qui est au centre de la société c’est l’humain dans sa globalité en tant que civilisation qui doit tendre vers le meilleur (le meilleur étant généralement la civilisation blanche occidentale bien sûr). La rupture pour eux, était avec le modèle religieux qui voulait que dieu était au centre de tout, l’humain et ses comportements en découlant.

Mais à partir des années 1960-1970 (avec en France mai 1968 en point d’orgue), une seconde rupture, qui couvait depuis la fin du XIXe, s’est faite jour petit à petit, c’est pour cela que certains, comme le sociologue Anthony Giddens, la nomment modernité seconde (d’autres parlent de troisième modernité pour la période actuelle). L’humain reste un projet, mais le collectif ne devient central que parce qu’il valorise l’individu et son épanouissement. L’individu doit pouvoir choisir sa voie pour être le mieux possible. C’est le début des luttes identitaires, qui morcellent la société qui n’est plus considérée comme un tout mais comme l’agrégation de plein de micro-groupes faits d’individus singuliers. De cela découlent les luttes pour les droits civils des noirs américains, le féminisme américain, l’émergence en visibilité de la communauté homosexuelle et tout un tas de subcultures jeunes qui revendiquent leur identité propre (hippies, punks, goth, geeks, hip-hop…). L’idée est que ce qui nous définit n’est plus un ordre supérieur comme l’appartenance géographique, la classe sociale, la religion, le sexe de naissance, mais qu’on peut sortir de ces carcans par choix, pour se trouver soi-même (c’est aussi la mode du développement personnel). Alors attention les sociologues vous diront tous qu’on ne sort pas si simplement de toutes ces forces socialisantes et que la notion de soi-même comme existant en dehors de toute influence collective est une illusion. Mais cette idée devient un modèle vers lequel on doit tendre et l’artiste comme personne qui sait exprimer au mieux son individualité devient un symbole de ce nouvel individu différent, comme tout le monde. Comme le résume Christian le Bart, on passe des « identités prescrites aux identités choisies » comme modèle de société.

Cette nouvelle manière d’aborder l’identité a une influence considérable sur les années 1970, dont on voit encore les conséquences aujourd’hui. Voyez internet qui naît à cette époque et les réseaux sociaux qui en découlent: Ce sont des espaces où (en théorie) vous pouvez choisir de montrer ce que vous voulez de vous, de vous construire une identité en choisissant les éléments à mettre en avant. C’est pour ça que les fans ont très vite investi le web, ils pouvaient faire un profil sur un forum puis sur un réseau social sans préciser leur genre, leur âge, ni montrer leur photo mais uniquement en disant ce qui me définit c’est être fan de tel film, de telle série. Évidemment, encore une fois, on en dit toujours un peu plus que l’on voudrait et la singularité totale n’existe pas, mais comme optimum vers lequel tendre elle est devenu une norme. Une norme avec énormément de conséquences positives (entendre des voix minoritaires, pousser à l’épanouissement plutôt qu’au sacrifice…) et parfois négatives (une injonction à devoir toujours et encore montrer qui on est dans un cadre où l’identité n’est jamais figée). Bref, même si j’ai expliqué ça de manière très grossière ici, c’est un sujet d’étude et de réflexion très fécond qu’on soit d’accord ou non avec ce modèle théorique.

Et le lien avec le jeu de rôle ? Et bien vous l’aurez deviné, on passe du fait d’incarner un groupe homogène au fait d’incarner un individu spécifique justement à la période où cette seconde modernité (aussi appelée modernité réflexive car l’individu fait en permanence un retour sur soi) arrive en force. Je n’ai pas de faits précis pour étayer mon idée, et ce serait très dur à prouver, mais je fais l’hypothèse que ce n’est pas un hasard et que celle évolution sociale à influencé la pratique rôlistique. Soyez qui vous voulez, c’est aussi pouvoir être autre chose que soi et incarner un être unique, c’est prendre en compte de manière ludique que dans un jeu ce qui compte ce sont les choix uniques d’un individu unique. Dave Arneson en poussant cette innovation dans la manière de jouer incarne aussi une période où les mouvements culturels sont au service de l’individu et non plus l’inverse. Si comme le dit Caïra le fait que le jeu de rôle ai été inventé à cette période bien précise alors que d’un point de vue technique c’était tout à fait possible avant, n’est pas juste un hasard alors peut-être que cette évolution sociale joue aussi. Après bien sûr loin de moi l’idée de tout résumer à une mono-explication, plein de choses ont joué, un contexte culturel, générationnel, une poussée du monde des loisirs, et surtout tout s’entremêle, mais je ne peux m’empêcher de voir un lien entre l’arrivée du jeu de rôle et cette nouvelle approche de l’individu. Et vous ?