ESCAPE GAME, MATERIALITÉ, ET PARADIGME INDICIAIRE

par kitsunegari13

Ou pourquoi c’est fun d’être enfermé avec des amis ?

 

Le nom de cet escape Suisse « l’indice » met bien l’accent sur le plaisir que nous avons à donner du sens collectivement à des signes.

 

Aujourd’hui, on s’attaque à un loisir très à la mode, les escape games en se posant une question simple, une question que j’essaie de me poser d’ailleurs à chaque fois que j’essaie d’analyse et comprendre une pratique culturelle ou un loisir : pourquoi c’est fun ? C’est une question qui n’est pas si évidente et souvent (mais pas toujours) esquivée dans les travaux de recherche. Les sociologues sont très forts pour vous dire que si vous aimez tel type de livre, tel genre de série télévisée ou de jeu vidéo c’est grâce au contexte social, à vos origines, à votre parcours qui vous a disposé à aimer ce genre de chose. Mais dans le feu de l’action, de la lecture, du jeu, du visionnage, qu’est-ce que les gens ont à dire sur le plaisir simple et immédiat qui leur fait apprécier l’expérience et mieux encore y revenir ? C’est une question que je trouve intéressante car les humains aiment bien ressentir du plaisir (merci captain obvious) et donc les formes de ce plaisir et la manière dont chacun le construit est un vaste champ à explorer. On va donc essayer de le faire ici à partir des escape games et de quelques théories académiques.

Alors, déjà pourquoi parler des escape games ? Et bien pour deux raisons. La première est simple, j’adore ça ! J’en ai fait maintenant une bonne dizaine dans des cadres très variés et j’ai même testé des escape books (qui ne sont rien d’autre que des variations des Livres dont vous êtes le héros) ainsi que versions à faire chez soi comme l’excellent Unlock (qui se rapproche plutôt du genre de jeu vidéo point and click et que vous pouvez tester gratuitement chez vous). La seconde raison est simple aussi, je me suis fait piéger (mais un peu volontairement quand même), et je suis devenu pour les médias un spécialiste du sujet à appeler dès que l’on a un article à faire. Du coup, je dois en être à une dizaine d’interviews sur le sujet pour divers organes de presse pourquoi moi ? Pourquoi pas ! C’est vrai après tout, les escape games sont proche de mes sujets d’étude, pop culture, jeu, immersion, usages sociaux de la fiction, etc. Mais bon je ne suis pas le seul à pouvoir parler de tout ça et même si j’ai pas mal pratiqué la chose je n’ai pas fait d’études extensives sur le sujet (une thèse va bien arriver un de ces jours). Je pourrai dire non quand on me demande, bien sûr, mais comme il n’y a pas non plus beaucoup de spécialistes académiques du sujet je me suis dit que j’aurai peut-être quelques réflexions de bases à fournir. Et c’est ainsi que je me suis mis à réfléchir à ce dont je parlais plus haut, pourquoi c’est fun, d’où ça vient, dans quel contexte culturel cela s’inscrit… et ce sont ces réflexions que je vais vous fournir ici.

Mais peut-être ne savez-vous pas ce qu’est un escape game, alors commençons par une courte description. Ces jeux d’échappatoire pour prendre une traduction Française approximative consistent à se rendre dans un lieu avec quelques amis (ou parfois collègues de travail) et de se laisser volontairement enfermer dans une pièce pour ensuite trouver le moyen d’en sortir généralement en une heure maximum. Et pour sortir, il faut généralement passer des épreuves, résoudre des énigmes, décrypter des codes secrets, fouiller pour trouver des objets cachés utiles quand on va les combiner avec d’autres. Souvent ces obstacles sont conçus pour être résolus uniquement grâce à la communication et la mise en commun des capacités de chacun ce qui met l’accent sur l’aspect collectif. Durant toute la partie, vous êtes observés via des caméras par un maître du jeu qui peut de temps en temps vous donner des indices pour vous faire avancer en cas de blocage frustrant. Ajoutons, pour finir, que le plus souvent ces lieux sont décorés pour coller à un univers fictionnel fort faisait référence plus ou moins directement à des œuvres ou des genres très connus. J’ai ainsi pu tester un jeu dans l’univers de Sherlock Holmes, un jeu d’horreur (oui ça ajoute du piment) dans un faux asile d’aliénés, un autre très inspiré de la série Stargate et il en existe qui s’inspirent directement du jeu vidéo Assassin’s Creed, de la saga de torture porn Saw, etc. Si vous avez jamais essayé et que cela vous tente n’hésitez pas (contre environ 20/25€ par personne) il y en a partout en France (non ce post n’est pas sponsorisé). Et sinon vous pouvez vous rabattre sur les escape room virtuelles qui ont connu une grande mode il y a une dizaine d’années et ont fortement inspiré le phénomène ou alors regarder Fort Boyard, la meilleure émission de la télévision française qui y ressemble un peu (toujours pas sponsorisé, mais Père Fouras si tu me lis invite moi je suis un peu célèbre je suis passé sur NRJ12).

On peut donc à présent en revenir à notre question centrale:  pourquoi c’est bien ? Déjà cette question est mal posée parce que je connais des gens qui détestent, donc ce n’est pas bien par essence, il faudrait plutôt dire pourquoi ça marche aussi bien. Alors on peut évoquer bien sûr des raisons contingentes et pragmatiques tout à fait valables. Tout comme les petits jeux sur smartphone sont parfaits pour avoir sa dose de ludique entre-deux stations de métro, ces jeux sont parfaitement adaptés au mode de vie urbain contemporain. On sait que ça ne dure pas plus de 60 min, on vient avec les autres joueurs, on prévoit un horaire précis, on peut donc s’évader et s’amuser tranquillement durant la pause de midi ou juste après le boulot. On peut y passer une heure un samedi après-midi puis aller au cinéma ensuite. C’est à la fois une expérience très forte mais aussi très calibrée ce qui colle bien aux attentes doubles du public de jeunes travailleurs de grandes villes. On est loin des parties de jeux de rôles compliquées à organiser et qui durent 6h (juste pour tirer les personnages) ou même des jeux de plateaux actuels dont il faut longuement absorber les règles. Le coût cognitif et temporel est moins important et c’est donc très pratique quand on veut jouer avec des vrais gens de la vraie vie de la réalité véritable et pas seulement à des jeux en ligne. Cela correspond très bien à la génération de 20/35 ans, nourrie de pop culture et de jeux en tout genre, et qui a maintenant les moyens de mettre 25 euros dans une sortie d’une heure (sans compter le coup à boire pour débriefer, c’est indispensable). Alors cela ne nous dit pas pourquoi précisément ça prend maintenant mais cela donne des bonnes indications que tout cela était dans l’air du temps.

Mais allons tout de même un peu plus loin, parce que ça, ça nous donne un contexte mais pas pourquoi précisément l’expérience est si agréable. Déjà, on peut dire que pour faire un escape game il y a trois gros leviers, trois domaines à étudier avec précision. Le premier est la mécanique, qui correspond à ce que l’on appelle dans le jeu vidéo le game design. Est-ce que les joueurs vont devoir fouiller beaucoup ou résoudre des énigmes directement ? Est-ce qu’il y aura beaucoup de petites énigmes ou une grosse à réaliser ? Comment va être organisée la pièce (ou les pièces) pour forcer les joueurs à communiquer. Il s’agit donc de penser l’espace du jeu et quel sera la manière de jouer. En lien avec ce premier levier, le second c’est la technique et la technologie. Est-ce qu’il y aura un décor dépouillé ou très riche en détail, est-ce qu’il y aura des casques de réalité virtuelle (c’est la mode du moment), des tablettes, des écrans tactiles… ? Le dernier levier est celui de la thématique, est-ce qu’on fait notre jeu dans le cadre d’un univers pré existant, est-ce qu’on fait un jeu de science-fiction, d’horreur (c’est la mode du moment), quelle histoire on veut raconter … ? Avec ces trois éléments, vous avez votre jeu et ce sont ces trois éléments auxquels vont répondre plus ou moins bien les joueurs en fonction de la réussite de la création mais aussi de leurs goûts individuels et collectifs.

Ce sont finalement un peu les mêmes questions que se posent les créateurs de jeux vidéo et ce n’est pas du tout un hasard puisque cela fait bien longtemps que le jeu vidéo est envisagé comme une narration spatialisée. Dans les deux cas la résolution d’énigme, le cœur de la mécanique ludique, repose sur une recherche à la fois mentale, communicationnelle et spatiale d’indices qui permettent de comprendre quels gestes il faut faire, quel mouvement effectuer, quels objets associer, quel code crier à l’autre joueur situé dans une autre salle… Et c’est la réussite dans le décryptage des gestes et action nécessaire à l’avancée qui procure du plaisir. On dit parfois qu’un jeu n’est rien d’autre que le fait se mettre des obstacles pour le plaisir de les surmonter. Dans la vie pourtant, quand on a un obstacle à surmonter ce n’est pas aussi fun. Vous avez une fuite dans la salle de bain, est-ce que vous appelez un plombier ou est-ce que vous vous munissez d’une clé à molette et allez plonger sous l’évier ? Voilà un choix qui est peu souvent donné dans les Livres dont vous êtes le héros et pour cause cela nous rappelle trop des choses vécues. C’est pour cela qu’Aristote disait qu’une histoire nous aidait à nous sentir mieux si elle montrait des épreuves (c’est la catharsis) mais qu’il fallait que ces épreuves ne soient pas trop proches de celles que l’on vit vraiment sinon on rejetterait l’histoire du fait des angoisses que cela provoque.

L’avantage d’un jeu est donc qu’on peut surmonter des obstacles, mais que contrairement à ceux de la vie quotidienne, ils semblent à notre portée et n’ont pas de conséquences graves. Dans ce cadre, la résolution d’énigme apparait comme une mise à l’épreuve de compétence que l’on possède. Cela nous donne un sentiment de prise sur les événements et c’est ce sentiment qui procure un plaisir surtout en comparaison avec le chaos de nos vies. C’est un peu le même plaisir que celui éprouvé par les gens qui construisent des maquettes, peignent des figurines, ou font des puzzles, alors qu’ils pourraient très bien acheter un objet déjà fini (chose qu’on doit leur dire mille fois) ou alors vraiment construire un objet et pas utiliser une version pré mâchée. Oui, ils pourraient, dans le premier cas ils n’auraient pas le plaisir de l’accomplissement et dans le second plus de risque de ne pas réussir. C’est dans cet équilibre entre risque de ratage pas trop grand (mais existant) et maitrise de ce qui se passe (mais pas trop non plus) que réside le plaisir ludique. De plus il faut ajouter que nous ne sommes pas seul dans un escape game et que donc ce plaisir sera multiplié par l’épreuve supplémentaire qu’est le gestion du collectif et des compétences de chacun.

Cela renvoie à un concept anthropologique fondamental que l’on doit au grand historien Italien Carlo Ginzburg : Le paradigme indiciaire (oui on en arrive au titre !). C’est donc le moment de faire un peu de théorie. J’ai découvert ce paradigme (un mot savant pour dire modèle) non pas dans les écrits de Ginzburg mais d’abord dans un ouvrage génial de Claudie Voisenat et Pierre Lagrange consacré aux lecteurs de littérature ésotérique. Je connaissais déjà, et suivais, les travaux de Lagrange puisqu’il à notamment étudié les gens qui pensent que les extraterrestres nous visitent, le crash de Roswell, le paranormal, etc. (billet à venir sur le sujet). Donc c’est un sociologue aux thèmes de recherches qui me parlent. Dans ce livre les auteurs cherchent à comprendre le plaisir qu’on les lecteurs à lire des romans comme le Da Vinci Code ou même des essais plus ou moins documentés sur l’histoire secrète, cachée de l’humanité à base de trésors de templiers, de cathares, d’alchimie et de rituels illuminati secrets [Insérer une vidéo YouTube sur fond de bande originale de Requiem for a Dream]. Et, pour eux, ce plaisir relève du paradigme indiciaire, c’est-à-dire du plaisir trouvé à ce que tout fasse sens et que le monde puisse être décodé comme une énigme, un peu dure mais pas trop, accessible. On retrouve bien ici un principe ludique, celui de la maîtrise, qui fait sens aujourd’hui dans un contexte de fake news et de complotisme. Plutôt que de dire que les gens qui y croient sont bêtes ou influençables, il faut comprendre qu’aborder la réalité comme un jeu d’énigme est quelque chose de rassurant qui donne de la force et le sentiment qu’on peut résister à la violence de l’ordre des choses puisqu’on le comprend. C’est un sujet que j’avais abordé dans mon texte sur les théories du complot.

Et c’est ça le paradigme indiciaire, qui selon Carlo Ginzburg est à l’origine d’une grande partie de la pop culture. Son idée (dure à prouver mais intéressante) est qu’au début de l’humanité, à l’époque où l’équivalent de Snapchat était le fait d’effacer la peinture murale de la grotte, les indices concrets, matériels, étaient au cœur de notre survie. Il fallait détecter les subtils changements dans la météo pour savoir que l’hiver arrivait et qu’il fallait remballer les tentes pour filer dans un abri naturel; il fallait comprendre le cri des animaux lointains pour savoir s’ils étaient une menace ou non, et pour la chasse il fallait analyser les traces pour pister le gibier. Comme le dit l’auteur :

« Pendant des millénaires, l’homme a été chasseur. Au cours de ses poursuites innombrables, il a appris à reconstruire les formes et les mouvements des proies invisibles à partir des empreintes inscrites dans la boue, des branches cassées, des boulettes de déjection, des touffes de poils… » (p. 233).

Cette manière d’aborder la réalité est très pratique et nous récompense pour notre attention aux détails. Mais la science moderne l’a vite ringardisée. En effet, avec Newton, Galilée et leurs amis (oui je les imagine comme les héros d’un dessin animé) la science est devenue plus abstraite, plus mathématique, plus quantitative et moins basée sur une pure déduction de détails. Le monde est alors devenu trop complexe pour une simple interprétation visuelle qui peut au mieux servir à faire des hypothèses, nous perdions de la prise sur lui. Ce modèle pourtant très plaisant s’est donc déplacé vers les pseudo-sciences (astrologie, phrénologie, bon sens populaire, ésotérisme), et vers la fiction. Et oui parce que ce modèle contient en lui-même tous les ingrédients d’une histoire : un mystère à résoudre, basé sur des détails que seuls les plus fins observateurs sauront voir, de possibles fausses pistes et une résolution. C’est tout le modèle de Sherlock Holmes. D’ailleurs Ginzburg explique que l’une des rares sciences à encore utiliser ce modèle de déduction est la médecine (tel symptôme révèle une maladie cachée), ce n’est donc pas étonnant si l’inspiration pour la création du détective de Conan Doyle est un médecin et que la série Dr House marche très bien avec cette mécanique. La forme indiciaire est une forme facile à narrativiser, à transformer en histoire, c’est pourquoi elle est la grande inspiratrice des mécaniques ludiques.

Le plaisir du jeu est donc si l’on suit cette idée, un plaisir anthropologique, ancré en nous depuis longtemps mais que le monde ne nous offre presque plus naturellement. Ceux qui croient aux théories du complot, ou les survivalistes, qui essaient de retrouver un pseudo mode de vie originel tentent tous de retrouver d’une manière ou d’une autre ce plaisir simple de savoir se débrouiller ensemble avec ce qu’on a. Mais si l’on accepte la complexité de ce monde, alors il faut en jouer pour la rendre parfois plus supportable et le réhumaniser. D’où l’importance de la culture ludique quelle qu’elle soit dans notre histoire. Mais alors qu’apportent les escape games ici par rapport au jeu vidéo ou autre dispositif ludique ?

Et bien déjà tout ce que j’ai mentionné en premier, un cadre renouvelé et un espace bien encadré, mais aussi de la matérialité. Et oui, parce que souvenez-vous, ce paradigme, observer des micros détails pour leur donner un sens qui ouvre vers une vérité non accessible immédiatement à nos sens, vient de l’observation de la nature. Alors, remettre des éléments concrets et matériels, dans un espace occupé par nos corps et pensé pour orienter et stimuler notre plaisir de décryptage renvoie aux formes originelles du plaisir de l’indice qui de manière causale entraine vers un déroulement temporel logique de la narration. On recréé le sens et donc l’histoire, par nos mouvements, par notre communication, on retrouve donc une prise sur un monde matériel qui est souvent devenu une boîte noire invisibilisée. Ici, comme dans un roman policier du type whodunit, on doit être attentif à chaque détail même le plus insignifiant et extrapoler dessus de manière parfois exagérée et pourtant avoir raison. Contrairement au nôtre, trop complexe pour être appréhendé et faire l’objet au quotidien d’hypothèses prédictives correctes, ce micro-monde est satisfaisant parce que les choses ont du sens, et que le sens (des signes, de la communication, de la causalité, de la vie même) est ce que notre cerveau cherche en permanence.

Jeu et fiction vont de pair et ceux-ci s’épanouissent particulièrement bien ensemble dans un cadre matériel mis au service des spectateurs. Comme le dit Ginzburg, « peut-être l’idée même de narration (…) est-elle née dans une société de chasseurs, de l’expérience de déchiffrement de traces » (p. 242). Cela n’est qu’une hypothèse qui, comme je l’ai dit, est totalement invérifiable, mais le mot à retenir dans cette citation est celui d’expérience. Parce qu’une histoire et un jeu ont cela en commun, ce sont des ressources d’expérience, et le jeu permet lui d’expérimenter soi-même pour ensuite raconter l’histoire. C’est d’ailleurs cela qui fait la force des escape games, nous recherchons en permanence des expériences à la fois fortes mais safe, protégées. Et ce type de jeu avec les émotions qu’il fournit (liées à un cadre physique restreint, à la pression du chronomètre, et à la qualité du game design) nous fournit cela à peu de frais. Le paradigme indiciaire fictionnalisé allié à la matérialité est une ressource énorme d’expérience et donc d’histoire à raconter ensuite. Je suis donc d’accord avec notre ami Carlo quand il dit que ce modèle est l’une des sources principales de la pop culture moderne, avec ses jeux, ses dispositifs transmédias, ses mondes fragmentaires à reconstituer, et son importance permanente de la spatialité (même celle des mondes imaginaires comme je l’ai dit souvent ici). C’est d’ailleurs pour cela que Claire Cornillon mobilise aussi les travaux de Ginzburg dans ses recherches sur la narration sérielle et transmédiatique. Et si les fans et les geeks que j’étudie sont si attachés aux détails significatifs pour décoder les œuvres c’est surement aussi parce que cela fait appel à un mode de rapport ludique au monde qu’ils essaient de retrouver. C’est exactement ce qu’explique le chercheur Martial Martin quand il dit à propos des fans de Lost et de leur volonté permanente de donner du sens à chaque détail de la série :

« Sur un mode sémiotique que l’on pourrait, avec Umberto Eco, qualifier d’alchimique (Eco, 1990), l’investissement herméneutique se cristallise, sur un certain nombre de points aussi attendus que les nombres et les formes géométriques, la géographie et surtout les échos internes à la série télévisée en particulier dans le cadre des récits de vies des différents personnages intercalés entre les fragments du récit maître de la découverte de l’île »

Pour paraphraser le personnage d’Abed dans la série Community (meilleure série, regardez là), si le monde ne fait pas toujours sens, le jeu et la fiction oui et c’est pour ça qu’ils nous font du bien.