Sommaire du blog

par kitsunegari13

Comme je sais que pas mal d’étudiants et autres lecteurs occasionnels viennent sur ce blog pour trouver des points de départ à leurs réflexions ou à leur recherche bibliographique sur les sujets abordés, j’ai décidé de les aider un peu à s’y retrouver. Du coup vous trouverez ici un sommaire des différents articles postés sur le blog avec un petit résumé de ce qui y est dit. Les textes sont ici dans l’ordre où ils ont été écris (parfois cela ne coïncide pas avec l’ordre de publication, mais le décalage n’est jamais très grand). J’ajouterai les futurs textes au fur et à mesure.

Avant les web-séries : Les sagas MP3. Partie 1 et Partie 2.      

Un petit point et une présentation à propos d’un des phénomènes précurseurs de la fiction sur internet, les saga MP3 ou saga audio.

La Belle et la bête, Maléfique, Once Upon a Time, Alice au pays des merveilles… Disney en chair et en os. Petite analyse de la stratégie de la firme aux grandes oreille.

Mais pourquoi donc Disney passe son temps à adapter ses classiques du dessin animé en films live ? Au-delà de la constatation simple que c’est pour l’argent, on va voir ici que cette stratégie tient aussi au statut particulier de cette firme dans l’imaginaire social.

La matérialité du transmédia :

La notion de transmédia, ou transmedia storytelling est souvent associée à des pratiques numériques, mais il faut aussi tenir compte de l’impact narratif que peuvent avoir des objets concrets (jeux de sociétés, figurines, livres) sur la manière dont les publics peuvent s’approprier un univers et plutôt jouer sur l’hybridité et la complémentarité des supports.

Bronies, Potterheads, Whovians, trekkies etc. De quoi le nom d’un fandom est-il le nom ?

Un nom c’est la première chose qui atteste de l’existence d’une entité, c’est valable pour un individu mais aussi pour une communauté aussi ténue et fragile qu’un fandom. Etudier les noms de communautés de fan c’est donc étudier la mécanique de fonctionnement de ces groupes dans son ensemble.

Le GIF comme mode d’appropriation des imaginaires populaires

Comment le fait de découper la fiction populaire en plein de petits morceaux d’images mouvantes qui tournent en boucle, change à la fois notre manière de nous exprimer en ligne, mais aussi notre rapport même à ces fictions ?

La culture steampunk. Partie 1 et Partie 2

Le steampunk c’est d’abord un genre littéraire très réflexif et inspiré du XIXe siècle tel que fantasmé par Jules Verne, mais c’est aussi tout un mouvement culturel riche, international et basé sur la créativité permanente de ceux qui s’en revendiquent.

La théorie de la longue traine appliquée aux séries télévisées. Pourquoi y-t-il de plus en plus de séries, et de moins en moins de séries phénomènes ?

Les séries sont partout et sont nombreuses, tout le monde en presque en regarde. Pourtant peu de séries alimentent les discussions de la machine à café comme cela pouvait être le cas il y a 10/15 ans. Est-ce l’offre énorme de la peak TV ne nous priverait pas par ailleurs de l’aspect conversationnel de la fiction ?

Le corps du geek Partie 1 et Partie 2.

Toute subculture depuis les hippies jusqu’aux punks se porte sur le corps et la culture geek ne fait pas exception malgré un discours qui a tendance à nier la corporéité pour mettre en avant des pratiques immersives et virtuelles. Mais le corps n’est pas si facile à oublier et a représentation sociale du geek est bien liée à un certain type de physicalité qui en dit long sur le mouvement et ses origines.

Une nouvelle d’étymologie du mot geek Partie 1 et Partie 2

Le terme geek au cœur de mes recherches possède une histoire riche et beaucoup plus ancienne que l’on croit. D’un oiseau originellement, il va ensuite désigner un monstre de foire avant de devenir une insulte d’étudiant américain et une revendication communautaire liée à certains loisirs spécifiques (informatique, comics, science-fiction…). Tout un voyage !

Une analyse du phénomène des creepypastas Partie 1.

Première partie de l’analyse des creepypastas ces histoires d’horreurs diffusées sur internet et qui se présentent comme vraies alors que tout le monde sait que non. Pour commencer je fais le lien entre ce phénomène et d’autres types de fictions qui, tout en décrivant des choses peu ordinaires jouent à brouiller les frontières entre réalité et fiction.

Une analyse du phénomène des creepypastas Partie 2. « C’est arrivé à un ami d’ami ». Des creepypastas aux légendes urbaines et théories du complot.

Dans cette deuxième partie de l’analyse des creepypastas, elles sont comparées à d’autres histoires qui circulent facilement dans l’espace public, les rumeurs, légendes urbaines et autres théories du complot.

Une analyse du phénomène des creepypastas – Partie 3. Et si les creepypastas étaient les fanfictions du monde « réel » ?

Troisième et dernière partie de l’analyse des creepypastas. Ici elles sont mises en relation avec un autre type d’histoires qui sont très populaires sur internet, les fanfictions.

Le marketing du leak. Quand l’industrie culturelle triche avec la tricherie.  

La facilité de partage d’informations permise par internet conduit à la multiplication des fuites, bandes annonces de jeux vidéo qui sortent avant l’heure, film ou série en ligne trop tôt, annonces qui sort par des canaux non officiels. Mais bien souvent ces leaks sont aussi orchestrés pensés et anticipés par les industries afin de jouer sur les affects provoqués par le sentiment de leur faillibilité.

Le jeu de rôle par forum, des mondes textuels.

Les jeux de rôles par forum ou forum RPG sont à l’origine de nombreuses communautés très actives sur internet et participent à transmettre une culture du roleplay que l’on retrouve ailleurs. Il est temps de se pencher sur les spécificités de cette écriture de fiction collaborative et asynchrone.

Magique, le détournement. Le détournement de cartes Magic, cas d’école de la culture participative.

La culture participative sur internet consiste largement en des appropriations et détournements d’éléments déjà connus pour en faire des outils d’expression individuels ou communautaires. Un très bon exemple de cela est le détournement de cartes Magic.

Imaginaire de la frontière et culture geek Partie 1 et Partie 2

Le thème de la frontière est au cœur de la culture geek et de la pop culture, dans la première partie ce sujet est abordé autour de l’importance des récits d’aventures et d’exploration ainsi que des mondes imaginaires pensés comme territoires. Dans la seconde partie il est question de la frontière finale, celle du cyberspace et de la virtualité, fantasme geek ultime.

L’espace du fandom Partie 1 et Partie 2

Toute pratique sociale s’inscrit dans des spatialités spécifiques et la culture fan n’y échappe pas. Qu’il s’agisse de s’approprier des lieux existants, de faire du tourisme de fan, de se projeter dans des espaces fictionnels ou simplement de mettre des posters sur leurs murs, les fans ont de riches rapport à l’espace qui s’entremêlent.

Aux origines de la culture populaire Partie 1, Partie 2, Partie 3, Partie 4.

Dans cette série d’article il s’agit de s’attaquer à un gros morceau, définir la pop culture, et comme toutes les expressions très utilisées c’est beaucoup moins simple qu’il y parait. La solution choisie est de procéder par recul historique et en découpant la pop culture en série d’opposition avec d’autres formes culturelles.

Les films de superhéros sont-ils de la science-fiction ?

Cette question paraît anodine mais elle permet de réfléchir à comment se construit un genre littéraire et en quoi toute catégorisation de la culture est à la fois assez arbitraire mais aussi indispensable au partage.

C’est quoi une œuvre culte ?

En voilà une question difficile, tout le monde utilise l’expression film ou série culte, mais d’où ça vient et qu’est-ce que ça signifie, pourquoi des œuvres ayant connu un énorme échec et d’autres gros succès sont toutes qualifiées de cultes. On essaie ici d’y voir plus clair à l’aide d’une définition sociologique et une autre plus narratologique.

Nous sommes faits pour voir des mondes. Esquisse d’Une théorie de la cosmoéidolie.

Pourquoi est-ce aussi satisfaisant de constater l’immensité d’un monde imaginaire qui semble cohérent et explorable à l’infini ? Pourquoi on aime imaginer que deux fictions différentes font partie en fait du même univers ? J’y réponds en inventant le concept de cosmoéidolie, notre capacité à voir des mondes en interprétant des détails fictionnels tout comme on voit des animaux en interprétant des nuages.

Du pas pareil au même. Quand les fans recréent des œuvres à l’identique

Refaire une œuvre connue à l’identique, quel intérêt cela peut-il avoir ? En quoi cela permet tout de même d’exprimer de la créativité et de l’appropriation de l’univers alors qu’il s’agit de faire la même chose ? Les études sur les fans se sont souvent intéressées aux fanfictions qui transforment les univers mais n’y-a-t-il pas aussi des choses à analyser dans la reproduction la plus fidèle possible qui est de toute façon toujours un peu source de différences significatives.

Jeu de rôle et théories sociologiques de l’individu

Le jeu de rôle au fond c’est raconter des histoires ensemble autour d’une table, cela aurait pu apparaître il y a 2000 ans et pourtant cette pratique est née au milieu des années 1970 aux Etats-Unis sur la base du wargame. Cette époque est celle d’une transformation profonde de la culture occidentale autour de l’épanouissent de l’individu, faut-il y voir un lien ? J’en fais le pari.

Être fan et vieillir. Les fandoms au-delà de l’adolescence

Quand on pense au mot fan on pense immédiatement à des hordes d’ado en furie, mais les ado d’avant finissent tous par grandir, et certains restent fans, il est peut-être temps de les étudier aussi.

« Indiana Jones 4 ? Je connais pas ». Le Krypto-revisionnisme c’est canon !

Les industries culturelles ont un pouvoir énorme sur nos univers culturels favoris, elles en possèdent les droits juridiques et donc la possibilité d’y ajouter ou d’en supprimer officiellement des éléments. Quel pouvoir reste-t-il aux fans alors dans ce cas ? Celui de l’imaginaire et de décider d’ignorer ce qui est dit par les producteurs.

Escape game materialité et Paradigme indiciaire. Ou pourquoi c’est fun d’être enfermé ?

Comment expliquer le succès des escape games depuis quelques années ? Je fais l’hypothèse qu’il s’agit d’une alliance entre la culture ludique très ancrée dans notre époque, le goût anthropologique des humains pour les indices et l’envie de retour à une forme de matérialité concrète dans l’immersion.

La nostalgie du numérique

Le numérique, l’informatique internet, tout ça semble respirer la modernité et pourtant comme toute technologie d’usage courant celles-ci peuvent donner lieu à de la nostalgie liée à leur obsolescence rapide et donc à leur association à des périodes spécifiques de nos vies. Ah le bon vieux temps du Wizz ou du Minitel !

Qu’est ce que l’immersion ?

L’immersion est un terme très utilisé à propos de la culture contemporaine et pour parler de fiction en général, mais est-ce qu’on comprend vraiment ce que ça veut dire ? Ici on revient à l’origine du mot et on donne quelques pistes pour une typologie des types d’immersion.

Le jeu de rôle dans la pop culture. Trois usages scénaristiques du jeu de rôle dans la fiction.

Dès ses origines le jeu de rôle, pourtant pratique de niche, est très représenté dans les films et séries. Comment expliquer cette présence. J’en donne ici rois explications liées aux usages qui peuvent être fait de ce loisir dans le cadre de l’écriture de fictions populaires.

La théorisation des même. Toi aussi tu mème ?

Les mèmes sont au cœur de la culture internet et de la culture tout court et pourtant ils sont encore peu étudiés. Essayons d’y voir plus clair en faisant un peu d’histoire et en tentant quelques définitions comparatives du phénomène.

Ready Player One et les limites du culte du détail. Ou comment la culture geek fait semblant de ne pas être politisée

S’il y a bien une chose qui revient dans la manière dont les geeks se définissent c’est le culte du détail, de l’easter-egg, de la référence de second plan que l’on collectionne comme des trophées. Mais résumer un rapport à la fiction à ça ne masque pas des affects et des rapports aux univers qui vont bien au-delà ? Se focaliser sur les détails n’est-ce pas alors une manière de refuser certains aspects essentiels de la culture populaires, ceux qui questionnent notre manière de vivre ensemble ?