LES FIGURINES SONT UN MÉDIA

par kitsunegari13

Des funko pop à Warhammer, pourquoi les figurines ne sont pas « juste » un produit dérivé.

Ah on les aime nos figurines peintes à la main! Ici un bel exemple avec Assassin’s Creed

Depuis deux ans, Netflix produit une géniale série documentaire qui se Nomme The Toys That Made Us, ou des créateurs et des fans parlent de l’histoire d’une franchise médiatique (Star Wars, Transformers, Tortues Ninja etc) au travers des jouets qui ont été produits autour de cet univers. Et le titre de cette série est, je trouve, fort bien trouvé, ce sont des jouets qui nous ont fait, il s’agit bien d’insister sur le fait que ces bouts de plastiques conçus dans une logique souvent très consumériste par des industries peu scrupuleuses sont aussi des supports de la construction identitaire de nombreux individus. Dans le même style, le créateur web Davy Mourier produit une émission nommée Culture Z où il va à la rencontre de collectionneurs de jouets issus d’univers pop culturels bien connus (Goldorak, Pokemon, et bien d’autres). Et quand on écoute ces collectionneurs nous parler des détails de tel jouet, du fait qu’ils préfèrent telle ou telle version, des articulations incroyables de ce G.I. Joe Original, on voit bien qu’ils parlent autant d’eux-mêmes que de l’objet. Ils disent qui ils sont en nous montrant des parties matérialisées de leur propre vie. Plus surprenant, les fans de tels objets le sont parfois avant tout du jouet et moins du dessin animé, film, jeu dont ils sont à l’origine, c’est avant tout l’incarnation de plastique qui est le centre de la passion. Ce n’est pas majoritaire, mais ça existe et c’est pas du tout une proportion négligeable.

Alors forcément ça pousse à considérer cette « ronde de jeux et de jouets » (pour reprendre une expression du spécialiste de ces questions Gilles Brougère) au sérieux, et à arrêter de juste résumer tout ça à des produits dérivés qui ne sont qu’un complément dont le but est d’enrichir des producteurs qui inventent des dessins animés juste pour vendre les figurines. C’est pour cela que le chercheur Jonathan Gray dans son livre classique Show Sold Separately explique bien que « film has never been just film, nor has television ever just télévision ». Pour lui, cela veut dire qu’il faut tenir compte du paratexte, c’est-à-dire tout ce qui est à côté d’un contenu principal, mais qui, au final, participe de l’expérience de celui-ci. Le paratexte c’est autant le contenu créé par les producteurs (quatrième de couverture, bande-annonce de film, produits dérivés), mais aussi ce qui est apporté par le public (critique du film, fanart, etc.) et tout cet ensemble est impossible à évacuer, on ne peut jamais y échapper totalement. Vous pouvez bien sûr toujours refuser de lire des critiques avant d’aller voir un film, ou ne pas regarder la bande-annonce. Mais il est rare que vous n’ayez pas vu l’affiche (qui va orienter votre horizon d’attente), le nom du réalisateur (une consonnance étrangère peut par exemple indiquer un pays d’origine et donc un type de cinéma), ou encore que vous n’ayez pas une petite idée du genre du film. Tout ça c’est le paratexte, et selon Gray (et d’autres) c’est tout autant au centre de notre rapport à l’univers de fiction que peut l’être le contenu pensé par les créateurs comme le cœur de leur contenu.

C’est d’autant plus le cas pour les figurines et autres jouets puisque traditionnellement, dans le cas des contenus pour enfants, ils ont été conçus d’abord et le contenu narratif est venu après. Dans certains cas, le contenu s’est même ajusté pour lier entre elles des lignes de jouets qui n’avaient à l’origine pas de connexion. Pensez à Transformers, gros succès du dessin animé des années 80. Les Decepticons et les Autotobot, alias les méchants et les gentils de l’histoire sont en fait à la base deux lignes de jouets japonais totalement différents, mais dont les droits ont été rachetés par la même entreprise américaine qui a décidé de trouver un moyen de les fondre en un seul univers. Dans cette cosmogonie, au commencement était le plastique moulé.

Mais sans aller jusqu’à ces exemples extrêmes (mais pas rares), le lien entre notre rapport aux univers de fictions et les jouets sont très importants et souvent trop négligés. Beaucoup de passionnés de pop culture (moi le premier) ont commencé par acheter une figurine qu’ils trouvaient jolie avant de savoir que ah oui tiens elle est en fait issue d’une franchise, une franchise qu’on est pas obligé de connaître même une fois au courant. On peut juste projeter son imaginaire sur cet objet dont l’esthétique nous a interpellée. C’est pour cela que le chercheur Philip Dominik Keidl parle des figurines comme d’un véritable média, un support de contenu à part entière. Il prend le cas de Star Wars et explique tout ce qui se joue dans les jouets tirés de la saga avec des exemples montrant comment les objets « dérivés » peut avoir un impact parfois très fort sur les fans et même sur l’univers officiel. Par exemple, il démontre que le personnage de Boba Fett très populaire auprès des fans alors qu’il apparaît finalement peu dans la trilogie originale, a obtenu ce statut culte en grande partie grâce au succès de sa figurine articulée (action figure) qui était une des plus recherchée même par des enfants n’ayant pas vu la saga, mais attirés par le design cool et le fait qu’il pouvait tirer de « véritables » missiles de plastiques. C’est donc bien le la figurine raconte quelque chose, et qu’elle participe largement à la construction de l’univers de fiction qu’elle évoque.

Elles permettent de lui donner aussi une matérialité, de le rendre concret et donc de lui fournir la possibilité de construire le minimum de sentiment d’autonomie qui procure le plaisir de se frotter à un univers de fiction. Et dès qu’on parle de matérialité comme support de l’imaginaire en tant que sociologue, on est obligé par contrat de faire appel…aux Marxistes ! (Beware !) Et oui la doctrine de Marx ne se nomme pas matérialisme historique pour rien, et on doit beaucoup à la fois aux anthropologues (qui ont par exemple étudié le régime d’existence des totems et autres statues divines) et aux penseurs d’inspiration marxistes quand il s’agit de penser ce genre de choses. On peut penser par exemple à deux chercheurs français, Cornelius (meilleur prénom) Castoriadis et Henri Lefèbvre, qui ont tous les deux insisté sur l’interrelation profonde entre matérialité, objet et concret, et imaginaire beaucoup plus large qui en découle. La pensée très riche de Lefèbvre qu’il me serait impossible de résumer ici traitait beaucoup de ces questions dans son travail sur l’imaginaire de la ville et de la spatialité qu’il a notamment théorisé dans son livre La Production de l’espace.  Et selon la chercheuse Christine Chivallon qui le résume beaucoup mieux que je ne pourrai le faire, « il rejoint Castoriadis pour concevoir combien la matérialité, par le travail d’effectuation symbolique qu’elle permet devient indispensable à la symbolisation de l’imaginaire et à son statut de réel, tangible et perceptible ». Alors elle veut dire quoi cette phrase un peu compliquée ? Que le matériel à une vertu performative, il agit sur le monde, un peu comme si la gravité d’un objet fait de matière n’était pas que physique, mais aussi symbolique. Les objets font des choses et en particulier quand un objet symbolise une chose imaginaire, il la rend plus réelle, pas au point qu’on confonde réalité et fiction, mais au point de retrouver ce petit frisson du frottement (calmez-vous !) avec un autre monde.

Les figurines, comme leur nom l’indiquent, figurent donc le monde imaginaire, elles le font advenir ici et maintenant (hic et nunc comme disaient nos amis latins) et permettent à peu de frais de s’y replonger d’un regard voire de l’évoquer. Et cela même si on ne le connaît pas, quitte à ce que notre version mentale soit très différente du canon original. Cela rejoint alors la notion de signe en linguistique et en sémiotique, où le mot chien renvoie à une image générique de chien, mais aussi à votre image de chien, celle qui se forme dans votre tête quand vous lisez ce mot, et si pour certains c’est un berger allemand pour vous cela peut être un labrador (je fais ici référence à la sémiotique de Peirce, mais ça sera pour un autre jour). Et certains signes, certains symboles tiennent lieu pour tout un vaste univers, tout un contexte dans lequel ils s’inscrivent, c’est ce qu’on appelle en linguistique l’indexicalité. Si j’utilise l’expression « ici et maintenant » ce n’est pas le même pour vous que pour moi et pourtant vous comprenez ce que je veux dire même si votre ici et votre maintenant ne sont pas les mêmes, ici et maintenant est une expression indexicale, une expression qui renvoie à un contexte. Une figurine articulée de Boba Fett ou un Funko Pop de Harry Potter c’est pareil, ce sont des micro-renvois à un contexte sans lequel ce n’est que des bouts de plastique, celui de l’univers, mais aussi celui que vous avez investi de vos significations, la manière dont l’objet prend sens pour vous en relation à son univers. Pour être plus clair, vous pouvez avoir posé la figurine sur votre bureau pour avoir un bout de votre passion en travaillant afin qu’il vous accompagne et ça vous fait du bien, vous avez donc sorti l’objet de son contexte, pour le mettre dans le vôtre et de cette rencontre vient une forme de satisfaction. Dans le langage des études de fans on appelle ça la « shelf life », la vie de l’étagère, la manière dont vous vous appropriez votre intérieur physique pour le faire ressembler à votre intérieur mental à l’aide d’objet issu de votre passion. Comme un lien hypertexte l’objet est un renvoi et une forme de communication, il montre vers quoi on peut aller et qu’il suffit de cliquer, ou de regarder, pour partir vers un autre endroit.

Et l’avantage de l’objet est qu’il est manipulable, si vous ne verrez jamais un film ou Dark Vador combat Saroumane, et bien vous pouvez quand même les faire se battre avec vos jouets. Et vous pouvez même inventer des histoires à partir de ça. D’ailleurs il existe de nombreuses fanfictions et fanfilms ou des figurines de divers univers prennent vie pour interagir (on sent que Toy Story est passé par là). Vous pouvez aussi personnaliser ou fabriquer vos figurines, leur ajouter des éléments non prévus, vous faites alors du design fictionnel, c’est en tout cas ainsi que c’est nommé par des chercheurs et chercheuses. On peut penser aussi aux figurines de wargames comme Warhammer, qu’il s’agit de peindre, et donc souvent de personnaliser pour se les approprier, on fait venir l’univers à nous (et dans le cas de Warhammer c’est un univers très détaillé), mais on le change aussi un peu en faisant ça.

C’est pour ça que l’effet nostalgique des figurines et jouet est si fort, il renvoie à la fois aux émotions investies dans l’univers de fiction, mais aussi à celles que l’on a investies en jouant avec, en les faisant combattre, en leur imaginant des aventures et même parfois en les peignant. Et en les gardant près de nous, en les affichant sur un bureau, sur une étagère on affirme une identité, on affirme un goût, voire une rareté lorsqu’il s’agit d’un objet collector (personne ne touche à ma figurine de Jeff Winger de Community achetée aux États-Unis). J’en ai déjà parlé ici, mais la matérialité possède une force énorme en ce qui concerne la fiction, d’où le succès des escape games, du cosplay et aussi des figurines personnalisées ou non. Alors, n’ayez pas honte de votre collection et affichez-la fièrement (attention à la poussière quand même)