David Peyron

Maître de conférences en sciences de l'information et de la communication

ÊTRE FAN ET VIEILLIR

Et si l’on étudiait les fandoms au-delà de l’adolescence?

 

 

Commençons par deux évidences : la population occidentale vieillit, et la pop culture comme outil de définition de son identité prend toujours plus de place. Pourtant, quand on pense au mot fan, l’image générique qui se fait dans notre tête est toujours celle d’un.e adoléscent.e qui se construit avec son amour pour un ou des objets culturels.  Les études sur les fans sont d’ailleurs majoritairement (mais pas uniquement, on verra des exemples) consacrées aux jeunes, mais il n’y a pas de raison de ne pas aussi s’intéresser aux plus âgés et surtout à la question du passage du temps dans l’identité de fan.

Alors, soyons honnêtes, il n’y a rien de surprenant à ce qu’on se focalise souvent sur l’adolescence, c’est la période de la vie ou la construction du futur adulte se fait. Cela ne veut pas dire que l’on ne change plus ensuite, mais que notre corps évolue très vite, mais aussi notre humeur, nos goûts et nos amitiés. La plupart des études sur les fans ont montré que l’attachement à un objet se fait durant cette période, le collège étant le premier moment où l’on commence à être plus influencé par nos groupes de pairs (socialisation secondaire) que par la culture parentale (socialisation primaire). Dans cette période trouble, les passions sont souvent une chose à laquelle se raccrocher, un outil de lien social et un modèle complexe de construction des attitudes et opinions. Donc rien de surprenant à toutes ces études fort légitimes. Cela d’autant plus que beaucoup des travaux contemporains se basent sur ce que les fans montrent sur internet : production sur les forums, réseaux sociaux, Tumblr et autres applications de communication. De ce fait, même si la pénétration des technologies numérique augmente dans la population, cela peut exclure les adultes qui passent moins de temps à affirmer leur identité en ligne, parce que cette identité est plus stabilisée, ou parce qu’ils consacrent leur temps à d’autres choses (travail, famille, vie pratique, etc.).

Mais justement il peut-être intéressant aussi de se demander ce que deviennent ensuite ces fans, est-ce qu’ils disparaissent ? Est-ce qu’ils deviennent des non-fans, reléguant cela à une période de leur jeunesse ? Ou est-ce qu’ils restent des passionnés, mais plus discrets, moins visibles sans que l’objet ne cesse d’influer sur leur vie. Il doit en exister des fans comme cela. Pourtant, alors que l’image du fan jeune dans les médias a tendance à changer, celle des fans plus âgés reste soit inexistante soit caricaturale (ces pères de famille fans de Johnny –rip– ou Claude François dans les émissions de reportage…).  Alors qu’est-ce que ça veut dire être fan avec le temps qui passe, avec la vie qui évolue, voire être un vieux fan ?

Déjà on peut dire que le temps qui passe est une dimension importante des cultures fans quel que soit l’âge, notamment du point de vue de la fidélité à l’objet (les « vrais » sont ceux qui restent fans). C’est un thème déjà travaillé par pas mal de chercheurs et chercheuses, notamment autour de la question, comment continuer à être fan quand l’objet ne produit plus de nouveauté. C’est ce qu’étudie par exemple Rebecca Williams dans son livre Post Object Fandom, sur comment les fans de séries essaient de maintenir la communauté après la fin de l’œuvre. C’est un enjeu difficile, sur lequel j’ai moi-même travaillé quand j’ai étudié un forum de fan de la série X-files et son activité après le dernier épisode. Pour durer, un fandom doit en permanence se restructurer, évoluer, se transformer au fil du temps, sans non plus se fermer. Continuer à être fan est aussi en enjeu identitaire fort pour les individus qu’une œuvre a accompagnés toute leur vie et qui donc est un compagnon permanent. Dans un 

article sur le sujet des fans et du passage de l’âge, Denise Bielby et Lee Harrington citent ainsi un homme de 42 ans fan d’un daily soap américain, qui explique que pour lui le lieu ou se déroule la série « a été le foyer le plus stable de toute ma vie d’adulte » (ma traduction). Elles donnent aussi l’exemple des fans de Harry Potter qui avaient hâte de lire le dernier tome de la saga mais en même temps étaient un peu triste de la voir se finir, et « cette tristesse dont beaucoup de lecteurs feront l’expérience, n’a rien à voir avec le destin des personnages et tout à voir avec la fin de l’enfance » (ma traduction).

Être fan ce n’est donc pas aimer un objet c’est changer avec cet objet, au travers de cet objet, et y revenir à chaque étape de sa vie pour l’aborder d’une manière différente et toujours en tirer des choses qui raisonnent avec le moment de notre vie où l’on se situe. C’est aussi tout l’intérêt des objets qui durent comme un groupe de musique qui continue à faire des albums ou une série qui ne s’arrête pas. Si Dr Who est une institution en Angleterre, c’est aussi parce que cette série évoque un temps long, malgré un hiatus d’une quinzaine d’années, elle est ancrée dans la vie de certaines personnes depuis leur naissance. Cette continuité est un plaisir pour les fans qui peuvent toujours associer un moment de la vie à un moment de la série. Cela peut aussi conduire à des effets de génération qui vont structurer la forme des fandoms modernes. Par exemple, dans mon travail sur les noms des fandoms je cite l’exemple des fans de Tolkien qui ont dû s’adapter à l’arrivée de jeunes fans qui n’avait pas lu le livre mais adoré les films, et de ce fait deux noms de communautés se sont mis en place : Tolkiendils et Ringers pour bien montrer la différence. Cette différence était liée à l’objet et la manière de l’aborder mais aussi souvent une différence d’âge (qui peut malheureusement conduire à des hiérarchisations du type « les vieux savent »). Je donne aussi l’exemple des fans de My Little Poney qui réclame le droit d’aimer une série pour enfant tout en étant des adultes et non pas des adulescents, des Peter Pan et autres termes à la mode. Will Brooker dans son livre sur les fans de Star Wars observe un phénomène comparable avec deux approches de la saga de Georges Lucas qui s’opposent. La première approche consiste à dire que Star Wars c’est avant tout UNE trilogie, celle débutée en 1977, et que le reste c’est des à côté ou des choses un peu à part. L’autre consiste à envisager la saga comme un tout incluant sans distinction la prélogie et les produits issus de l’univers étendu. Et l’auteur voit clairement un clivage par âge autour de cette opposition.

L’âge est donc un critère important pour comprendre comment les communautés de fans se forment et évoluent. Et l’âge est aussi un élément important d’un point de vue plus individuel. On l’a vu, un objet culturel dont on est fan nous accompagne et même si les fans sont souvent décriés pour leur hystérie ou leur trop plein de passion pour des objets qui n’en méritent pas tant on a tendance à pardonner à ça aux jeunes. C’est normal, ils sont ados, ça va leur passer, nous aussi à leur âge on avait nos petites passions, tout cela forme une sorte de point de vue surplombant et bienveillant, condescendant bien sûr, mais bienveillant. Ce n’est pas la même chose quand on est fan et qu’on vieillit. La mise en couple par exemple peut-être une étape compliquée pour les fans, même quand ils sont en couple avec d’autres fans, il faut gérer la place de chaque objet collector dans l’appartement ou trouver un espace à soi pour ranger ses précieux DVD ou jeux vidéo. Les histoires de disputes sur une affiche ou sur une figurine mal placée sont légion dans les récits de fans étudiés et j’en ai rencontré pas mal. Se pose aussi la question de la transmission, aux enfants par exemple, de la passion et de comment cela peut relancer une attitude fan parfois mise en sommeil. Je l’ai observé avec des individus qui n’avaient plus le temps de jouer à des jeux vidéo mais qui ont recommencé pour montrer à leur progéniture et se sont replongé dedans avec encore plus de passion qu’à l’origine. On peut donc arrêter d’être fan ou s’éloigner de cette part de notre identité et y revenir, dans un moment de rupture dans la continuité de notre parcours, quand on se sent seul, quand on se sent mal, etc.

Et continuer à être fans en ayant une vie de famille, un métier sérieux et respectable (si jamais ça existe) peut être mal vu par l’entourage. C’est ce que constate Christian le Bart dans ses travaux sur les fans des Beatles : « Dans sa famille, le passionné était monstrueusement singulier, il appartient désormais à la foule des groupies monstrueusement semblables ». Pourtant l’individu en question a toujours été fan, mais là, avec la vraie, vie la responsabilité de l’âge adulte, c’est étrange, c’est déviant face à la norme. Il y a tout un débat là-dessus dans un épisode de l’excellente série A La maison blanche de Aaron Sorkin, où une secrétaire porte un pin’s Star Trek. Son chef, Josh Lyman, lui explique qu’elle ne peut pas porter ça, parce qu’il s’agit d’une obsession et d’un fétichisme et qu’on ne peut pas montrer ça au travail (dans un espace où il est possible par exemple de porter une croix chrétienne autour du cou).

Si être fan et être adolescent est mal vu car n’est pas compatible avec la nonchalance des jeunes « cool », être fan adulte c’est pire, c’est être resté en enfance et c’est quelque chose que l’on cache que l’on garde pour soi que l’on assume à demi-mot. On commence donc a être fan en entendant qu’on est un peu trop attachés comme le sont les jeunes et on finit, comme le dit ce post sur FanLore, en étant trop vieux pour ces bêtises, sans entre-deux.

Pourtant on vit dans une époque où presque tout le monde s’affiche et s’affirme comme fan de quelque chose, alors la question de comment cela va évoluer et légitime et sera intéressante dans les années à venir. On pourra aussi se pencher sur les fans du troisième et du quatrième âge, des populations fragiles, parfois très seules, pour qui la série, le livre ou le film, peuvent être un moyen de trouver des petits moments de bonheur. Et si les objets médiatiques aident les fans adolescents à se construire à un moment où leur corps et leur relation au monde changent, c’est aussi le cas pour les personnes plus âgées, des séries parlent d’ailleurs de plus en plus de cet âge de la vie (je pense par exemple à l’excellente Grace and Frankie). Comment continuer le Cosplay quand notre corps n’est plus en lien avec l’âge des personnages, comment continuer à se sentir fan quand on a plus le temps de voir les membres de la communauté ni même de parler avec elles et eux en ligne, comment faire accepter qu’on peut être adulte et fan, toutes ces interrogations et d’autres encore vont pouvoir alimenter des tas de recherches dans les années à venir et elles seront à mon avis passionnantes.

 

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NOUS SOMMES FAITS POUR VOIR DES MONDES

Esquisse d’Une théorie de la cosmoéidolie

 

Si vous voyez un visage sur cette photo de machine à laver vous n’êtes pas seuls.

Connaissez-vous la paréidolie ? Si oui, vous me voyez venir, sinon laissez-moi vous expliquer et ensuite n’hésitez pas à le réutiliser avec condescendance envers ceux qui ne comprennent pas, comme il se doit. La paréidolie est un mot qui vient du grec para (« à côté » comme dans l’expression « oulah t’as l’air fatigué t’es para-plaque en ce moment ! ») et eidos qui veut dire forme (et est le nom de l’éditeur de jeu vidéo duquel on doit Tomb Raider). Cela désigne le fait de voir des formes, de reconnaître des formes, là où il n’y en a pas. C’est le principe d’une grande partie des illusions d’optiques qui reposent sur la facilité que l’on a à tromper notre crétin de cerveau. En particulier, on utilise le concept de paéidolie pour parler de notre capacité à reconnaître des formes humaines dans le paysage ou dans des créations esthétiques qui n’ont pas pour but de représenter cela.

On connaît tous des exemples de ça. Voir un visage dans une tache ou voir Jésus sur un toast grillé… Internet regorge d’itérations du phénomène. Mon exemple favori (vous allez vite comprendre pourquoi) est le visage de Mars. En juillet 1976, la sonde américaine Viking envoyée vers la planète rouge pour une mission scientifique prend une photo d’un relief a priori banal nommé Cydonia Mensae. Mais, lorsque le cliché est publié, les gens y voient une chose étrange, cette petite montagne ressemble étrangement à un visage. Un visage étrange et déformé, presque souffrant mais un visage quand même. Jugez plutôt :

Saisissant non ? Alors évidemment, certains (en particulier les scientifiques) se sont juste dit « oh c’est rigolo on dirait un visage », et puis sont passés à autre chose. Mais d’autres y ont vu la preuve d’une civilisation martienne qui, tel les sculpteurs du mont Rushmore aux États-Unis ont décidé de graver dans la roche la représentation d’un de leurs dirigeants. Cela a donné lieu à moultes spéculations tout à fait farfelues qui continuent d’ailleurs aujourd’hui sur internet et a un très bon épisode de la saison 1 de la série X-files intitulé Space (j’avais dit que vous comprendriez pourquoi j’en parle). Alors bien sûr tout s’est un peu dégonflé lorsque de nouvelles images de Mars sont arrivées avec une meilleure résolution et que tout le monde s’est rendu compte que cela n’était qu’un jeu d’ombre et un effet d’optique. Jugez Mickey, euh non plutôt :

Ce phénomène est lié à notre évolution qui a fait que notre cerveau est très sensible à la vue des autres membres de notre espèce, et est donc prédisposé à les reconnaître facilement, nous sommes, après tout, des animaux sociaux. Bon mais alors où est-ce que je veux en venir avec ça ? Mon idée est que ce phénomène visuel peut-être en partie transposé (au moins de manière métaphorique) à un phénomène esthétique différent, celui de construire de la diégèse à partir du contenu narratif et énonciatif qui nous est fourni par un medium. En d’autres termes, nous avons aussi la capacité, la compétence même, de voir des mondes parallèles dans la fiction. Alors bon soyons honnêtes, le fait que toute fiction même la plus réaliste fasse monde, c’est-à-dire créé un cadre avec des règles et des éléments qui lui sont propres est une chose déjà bien établie dans les études littéraires et narratologiques. Il est même établi que c’est nous qui, en grande partie, établissons les règles des mondes fictionnels que nous voyons puisqu’une histoire ne peut jamais entièrement décrire un univers (même un épais manuel de jeu de rôle ne le peut pas), et que donc on comble en permanence les vides et les hors champs par nos interprétations. Karim Debbache en parle très bien à propos du cinéma dans sa vidéo sur Higlander 2. Ce que je veux dire se base sur cela, mais est peut-être un peu plus nouveau et en tout cas accéléré par le fait que nous sommes envahi en permanence de références fictionnelles et que les fans sont très actifs dans leurs échanges.

Comme pour le fait de voir des visages là où il en a pas, notre cerveau à envie de voir des mondes, et donc des entités fictionnelles qui sont plus grandes que les œuvres uniques. Le Seigneur des Anneaux est une œuvre, et La Terre du milieu son monde (en réalité le monde qui contient La Terre du milieu se nomme Arda et l’univers complet Eä mais ne chipotons pas). Et, je l’ai largement observé puisque c’est l’un des points centraux de ma thèse, il y a un véritable plaisir à voir un monde autre s’ouvrir devant nous et dans notre imaginaire. Un plaisir ludique lié à celui des énigmes et des enquêtes (voir mon article qui parle du paradigme indiciaire comme source de la pop culture) et un plaisir lié à la reconnaissance des formes, une véritable esthétique des mondes. Cette volonté de voir plus de fiction, plus de narration, et plus de monde est très forte chez les humains du XXIe siècle (et probablement avant). Elle est à la source du transmédia, le fait de décliner un univers sur plusieurs médias, sur plusieurs sources et de le rendre plus interactif, plus ludique, pour que l’on reconstitue les fragments collectivement et voit le monde s’agrandir devant nos yeux. Nous sommes des êtres sociaux mais nous sommes aussi des êtres d’histoires et de cadre englobant pour ces histoires.

C’est donc là qu’on pourrait parler de cosmoéidolie. Voir la forme de mondes partout (Kosmos en grec veut dire monde ordonné). Prenons un exemple pour y voir plus clair. Ma cosmoéidolie favorite (parce qu’elle est liée à des œuvres que j’aime évidemment) est celle concernant Indiana JonesStar Wars et E.T. On le sait, Georges Lucas et Steven Spielberg sont de grands amis, ils se sont donc amusés à mettre des références à leurs travaux respectifs dans certains de leurs films. Par exemple, l’ouverture du second film de la trilogie (si, si trilogie) Indiana Jones se déroule dans le club Obi Wan. Bon, jusque-là c’est rigolo c’est un easter egg, les fans adorent les compiler et les noter, Allociné en fait même une émission et j’en reparlerai sûrement mais pas ici. Là où ça devient intéressant, c’est quand dans le premier Indiana Jones, on peut apercevoir des hiéroglyphes faisant apparaître R2D2 et C3PO deux droïds de l’univers de Star Wars.

Là aussi, les fans auraient pu en rester là. Mais pas du tout. En s’inspirant de la très populaire théorie de Erich von Däniken dite « théorie des anciens astronautes », qui a aussi influencé des films comme Stargate (bien) et Prometheus (pas bien) ils en ont conclu que tout est lié. Les extraterrestres de Star Wars ont visité la Terre il y a bien longtemps et ont transmis une partie de leur savoir et de leur histoire aux anciens égyptiens et paf ça fait un univers ! Ajoutons à cela que dans la prélogie Star Wars, on peut voir parmi les races présentes dans le sénat galactique celle à laquelle appartient E.T (elle a même un nom dans l’univers étendu je vous laisse chercher !) d’où le fait que celui-ci dit « maison » quand il voit un enfin déguisé en Yoda dans le film de Spielberg.

D’un coup tout fait sens, tout paraît cohérent et c’est de cette révélation que l’interprétation d’un détail donne un nouveau sens qui agrandit l’univers et que cela semble parfaitement coller comme des pièces de puzzle que vient le plaisir ! C’est finalement un peu comme ces vidéos Youtube très populaires (non pas les Youtube poop arrêtez !) où l’ont voit des choses « satisfaisantes » comme une presse hydraulique écraser une balle en mousse, tout semble s’emboiter à merveille.

Alors parfois les producteurs jouent avec notre plaisir de voir des mondes de façon subtile, par exemple quand les producteurs de Fringe mettent dans la série un poster publicitaire pour la compagnie aérienne de Lost. Parfois les fans prennent des indices existants mais en font des théories d’une complexité incroyable et fascinante qui prouve cette volonté de faire rentrer les choses dans un ordre cohérent (un cosmos donc). C’est par exemple le cas de la théorie du Whedonverse  (toutes les créations de Joss Whedon sont liées), ou encore mieux du Pixarverse. Pour celle-ci qui veut que tous les films de Pixar se déroulent dans le même univers, il existe même un superbe site très complet où tout est expliqué en détail, et peut-être parce que c’est fait exprès, parce être parce que la cosmoéidolie est forte, c’est très convaincant. L’important est que ces exemples prouvent que l’on a envie de cela et que chez les fans cela procure un plaisir véritable, qui est aussi le plaisir collectif de la recherche d’indice et de la mise en cohérence de cet ensemble épars, c’est le plaisir de la chasse au trésor qui est encore plus fort quand personne vous a dit officiellement que c’était un jeu ou que la théorie était canon. Ce serait probablement moins drôle si c’était confirmé par une instance supérieure, parce que du coup on ne pourrait plus jouer à en rajouter, à surinterpréter, à voir Jésus dans un toast grillé. C’est tout l’intérêt du jeu (vous avez perdu !). Je ne dis pas pour autant que comme pour la paraéidolie, tout cela est consubstantiel à notre cerveau, à notre évolution, ce serait essentialiste, au contraire, cela se construit s’éduque et change avec le contexte (en particulier numérique), d’où le fait qu’il s’agit d’une métaphore, mais il y a quelque chose de profond dans tout ça (quoi, c’est encore à creuser).

D’ailleurs on peut remarquer que les marques ne se privent pas aujourd’hui d’utiliser ce plaisir collectif à voir des mondes à imaginer un univers plus vaste derrière, au loin. C’est la grande tendance en marketing, créer un univers pour la marque et cet univers n’est plus juste une charte graphique ou un ensemble de valeurs mais bien un univers fictionnel qui sous-tend la communication et permet de raconter des histoires.

Dans un article académique récent, (instant auto promo) j’ai postulé l’idée que le but de tout cela n’est pas une immersion totale toujours promise par la fiction mais jamais totalement atteinte, mais plutôt un plaisir de l’autonomie. C’est le fait que des mondes issus de notre imagination puisse revendiquer malgré tout une certain autonomie du nôtre qui est plaisant parce qu’ensuite on peut les habiter, les peupler, jouer avec. Chercher à voir des mondes et à les agrandir par l’interprétation de détails c’est créer de nouveaux espaces. Je dis souvent ici que la notion de territoire et d’espace et fondamentale dans la culture pop (ce que nie pas le cabinet conseil Pop up urbain) parce qu’il s’agit de procurer un sentiment d’habitabilité des mondes. Ici ce qui est intéressant c’est que ce phénomène montre que ce sont les publics autant que les créateurs premiers qui font les mondes et qui les font grandir. Ce n’est donc pas étonnant si beaucoup de théories de fans les plus populaires tournent autour du fait de voir des connexions entre des œuvres, de faire des mondes, des univers vastes, et dans le fond peut-importe que le lien soit vrai ou non. Comme dans le visage de Mars (et mieux encore, parce que là on ne fait pas semblant de croire que c’est réel ce qui évite les théories du complot) l’important c’est l’imaginaire que nous projetons ensemble sur des formes pour leur donner un sens, et trouver du sens c’est une grande partie de ce qui définit l’humain (et je trouve que ça conclue bien !).

Ps : En bonus le vidéaste Links the Sun a fait une super vidéo sur toutes ces théories de fans, je vous laisse la découvrir si vous ne connaissez pas 

JEU DE RÔLE ET THÉORIES SOCIOLOGIQUES DE L’INDIVIDU

Quand l’Histoire fait bien les choses

 

Quels sont les liens entre l’arrivée d’un nouveau loisir qui a changé la face de l’environnement ludique contemporain (le jeu de rôle sur table) et l’évolution globale des sociétés occidentales? La réponse va vous étonner, et va surtout vous parler un peu d’histoire, de sociologie des individus et de la modernité.

Une partie de jeu de rôle

 

A la première lecture du livre de référence en français sur la sociologie du jeu de rôle (Jeu de rôle, les forges de la fiction d’Olivier Caïra) un passage m’avait particulièrement marqué. L’auteur explique qu’il est finalement assez étrange que le jeu de rôle ait vu le jour en 1974. Non pas que cette date soit particulière, mais il explique que c’est assez tardif. En effet, jouer à un jeu de rôle c’est simplement réunir des gens autour d’une table pour y effectuer une sorte de performance théâtrale intimiste, raconter une histoire collective autour d’un MJ (maître du jeu) garant de règles plus ou moins complexes qui permettent la mise en place d’un univers partagé. Rien de plus simple, pourquoi alors cette pratique n’a-t-elle pas été créée il y a 2000 ans ? Probablement que cela a existé de manière plus informelle, non codifiée, mais tout de même, pourquoi aura-t-il fallu attendre aussi longtemps pour qu’on se décide à écrire un guide pour faire cela de manière simple et fluide ?

Comment souvent avec les choses géniales, on se dit mais c’est évident, oui pourquoi ne me suis-je pas posé cette question plus tôt, et une grande partie de mes réflexions non seulement sur cette pratique ludique mais sur la culture geek (qui naît en gros à la même période) ont découlé de cette question en apparence simple. L’auteur répond à cette question, et je suis complètement d’accord avec cette réponse : il explique qu’en tant que mode de communication et d’énonciation spécifique, cette pratique ludique avait besoin d’un contexte lui aussi particulier pour prendre la forme qu’on lui connaît. En particulier, justement parce qu’il ne s’agit que de gens assis autour d’une table. Selon Caïra ce que la période a apporté c’est un contexte culturel riche et dense, contexte générationnel lié au renouveau du cinéma de genre américain, des comics, à la littérature populaire, à tout un ensemble qui explicite le fait que la pratique du jeu de rôle « n’est possible que dans une civilisation saturée de références fictionnelles » (Caïra, p. 144).

En gros, faire un jeu de rôle à un coût cognitif, cela demande des ressources et des compétences pour arriver à mobiliser, et à faire advenir un univers qui peut-être le cadre de l’expérience ludique. C’est le cas pour toute œuvre fictionnelle et encore plus pour tout jeu dont il faut aussi assimiler les règles, mais du fait du peu d’éléments fournis aux joueurs durant la partie le fait qu’ils partagent des références communes est un trait important. D’ailleurs, quiconque a déjà fait quelques parties ou même lu un manuel de jeu sait que les références sont une chose importante, soit dans les interactions entre joueurs qui partagent souvent une culture commune soit pour la représentation de l’univers. Le MJ ou le manuel nous disent souvent des phrases du type « alors dans ce jeu pensez à telle série rencontre telle livre » et ça nous aide à avoir une idée. D’ailleurs une grande majorité des jeux de rôle sont directement issus d’univers pré-existants ou alors s’en inspirent fortement. On peut penser à Donjons & Dragons, le jeu originel qui puise dans toute la fantasy post-Tolkien, mais aussi l’Appel de Cthulhu, Vampire la mascarade, Conspiration X, Shadowrun, Hollow Earth Expedition, etc. Tous s’inspirent plus ou moins directement d’autres œuvres ou de genres déjà très codifiés et cela permet de se plonger plus rapidement dans l’aventure. Les joueurs sont globalement d’accord avec ça, comme le disait un de mes enquêtés « si tu sais pas ce que c’est un elfe, comment ça parle comment ça se comporte, ben t’auras plus de boulot pour te plonger dans l’univers ». Cela peut même poser quelques soucis, car cela donne parfois l’impression que le jeu de rôle est un milieu un peu fermé et dur d’accès pour les nouveaux, en particulier pour les femmes considérées comme des fausses qui ne maîtrisent pas assez le bagage (c’est le thème de mon texte dans le livre collectif Fans et Gender Studies, La rencontre).

Je suis donc d’accord avec ça et cette idée de référence qui permet d’acquérir des compétences est au cœur d’une grande partie de mon travail. Mais je voudrais ajouter une autre idée elle aussi liée à l’histoire du jeu de rôle et moins souvent avancée il me semble : la question de l’individu. Pour comprendre mon idée, il faut en revenir à la base : d’où vient le jeu de rôle ? On l’a dit il vient de références culturelles, on a aussi souvent fait le lien pour le côté statistique des règles avec l’arrivée massive de l’informatique et d’une génération de jeunes Américains plus éduquée ayant accès aux études supérieures, mais il a aussi des racines ludiques. On sait que les créateurs de D&D (Donjons & Dragons en version intime) étaient avant tout des joueurs de wargame. Le wargame lui-même à des racines très anciennes et pas forcément ludiques. L’idée au départ était de simuler sur un plateau l’emplacement d’armées pour mieux planifier les stratégies pour les batailles. Cela a notamment été utilisé sous le nom de Kiegspiel par les armées prussiennes au XIXe siècle et puis est devenu petit à petit une pratique ludique (dont les échecs sont une forme d’ancêtre) qui consiste à faire s’affronter deux joueurs ou plus à l’aide de figurines. Aujourd’hui encore le wargame existe toujours avec des représentants célèbres dans le monde geeko-ludique comme Warhammer ou Mémoire 44.

Aux sources du premier jeu de rôle était justement un wargame nommé Chainmail créé par Gary Gygax et Jeff Perren, il s’agit d’un jeu où chaque joueur contrôlait armée de guerriers. Gygax est en particulier responsable d’une extension qui ajoutera une dose de fantasy à un jeu qui était avant tout auparavant basé sur des batailles réalistes. Et c’est en inspirant des règles de ce jeu que le co-auteur de D&D, Dave Arneson grand adepte de wargame va imaginer Blackmoor le vrai ancêtre du jeu de rôle moderne. Que change notre ami Dave ? Il trouve qu’il serait amusant de contrôler moins de personnages mais en échange de leur donner des caractéristiques plus précises. Au lieu de commander une armée immense, le joueur pourrait plutôt gérer un petit groupe de personnages toujours représentés par des figurines. Puis, sentant qu’il était sur une voir prometteuse, il se dit qu’on pourrait pousser la chose encore plus loin et incarner un seul personnage. Cela permet alors de lui donner une personnalité complexe, des traits physiques uniques, un passé, et pourquoi pas de pouvoir le jouer, prendre sa voix, sa gestuelle, bref cela ouvrait la porte à ce qu’on appelle aujourd’hui le roleplay, le fait de dire « je » plutôt que « il » quand on décrit les actions de son personnage.

Au-delà des univers, et des références, elle est là la véritable révolution du jeu de rôle. Et elle n’est pas anodine, elle ouvre la porte à énormément de possibilités, elle change le jeu qui devient plus incarné plus personnel, le personnage devient un double de nous, qui nous suit et évolue, un véritable avatar. Le terme n’est pas choisi au hasard puisque cette évolution aura une grande influence sur un média alors naissant : le jeu vidéo. Le fait d’avoir des jeux où on dit « je » pave la voie aux jeux à la première personne, les fameux FPS qui sont les plus pratiqués aujourd’hui. Mais d’où vient cette évolution, du génie d’un homme qui à la bonne idée ou d’un contexte social spécifique ?

N’oublions pas à quel point le cadre de l’époque a influencé la création mais aussi le succès de ce loisir chez les jeunes Américains des classes moyennes dans les années 70 et 80 (regardez les films de cette époque ou les séries qui leur rendent hommage comme Stranger Things). Le jeu de rôle comme la culture geek naît dans un contexte social complexe et spécifique, nous sommes dans un pays, les États-Unis, qui est en pleine remise en question politique et sociale. Guerre du Vietnam, mouvements féministes, culture hippie, musique rock, science-fiction, informatique, drogues, utopie sociétale, tout cela se mêle pour donner un cocktail assez unique dans l’histoire du monde. Et derrière tout cela, de manière sous-jacente, exemplifiée et exacerbée par ces phénomènes il y a une évolution de la question identitaire.

Il y a de nombreuses formulations de cette évolution qui est très étudiée par les sociologues depuis le milieu des années 1980 et reste un objet central de recherches et de débats. On peut la résumer en parlant d’un nouvel individualisme. L’individu comme élément de base de la société, qui doit réussir, s’épanouir, montrer qui il est, être singulier, unique, est aujourd’hui une chose qui paraît assez évidente et qui guide beaucoup de nos comportements, mais en réalité c’est une construction historique. Le rapport des gens à eux-mêmes, au groupe, et à leur propre intériorité n’a pas toujours été ainsi. Pour les penseurs de la modernité (globalement les philosophes des lumières), ce qui est au centre de la société c’est l’humain dans sa globalité en tant que civilisation qui doit tendre vers le meilleur (le meilleur étant généralement la civilisation blanche occidentale bien sûr). La rupture pour eux, était avec le modèle religieux qui voulait que dieu était au centre de tout, l’humain et ses comportements en découlant.

Mais à partir des années 1960-1970 (avec en France mai 1968 en point d’orgue), une seconde rupture, qui couvait depuis la fin du XIXe, s’est faite jour petit à petit, c’est pour cela que certains, comme le sociologue Anthony Giddens, la nomment modernité seconde (d’autres parlent de troisième modernité pour la période actuelle). L’humain reste un projet, mais le collectif ne devient central que parce qu’il valorise l’individu et son épanouissement. L’individu doit pouvoir choisir sa voie pour être le mieux possible. C’est le début des luttes identitaires, qui morcellent la société qui n’est plus considérée comme un tout mais comme l’agrégation de plein de micro-groupes faits d’individus singuliers. De cela découlent les luttes pour les droits civils des noirs américains, le féminisme américain, l’émergence en visibilité de la communauté homosexuelle et tout un tas de subcultures jeunes qui revendiquent leur identité propre (hippies, punks, goth, geeks, hip-hop…). L’idée est que ce qui nous définit n’est plus un ordre supérieur comme l’appartenance géographique, la classe sociale, la religion, le sexe de naissance, mais qu’on peut sortir de ces carcans par choix, pour se trouver soi-même (c’est aussi la mode du développement personnel). Alors attention les sociologues vous diront tous qu’on ne sort pas si simplement de toutes ces forces socialisantes et que la notion de soi-même comme existant en dehors de toute influence collective est une illusion. Mais cette idée devient un modèle vers lequel on doit tendre et l’artiste comme personne qui sait exprimer au mieux son individualité devient un symbole de ce nouvel individu différent, comme tout le monde. Comme le résume Christian le Bart, on passe des « identités prescrites aux identités choisies » comme modèle de société.

Cette nouvelle manière d’aborder l’identité a une influence considérable sur les années 1970, dont on voit encore les conséquences aujourd’hui. Voyez internet qui naît à cette époque et les réseaux sociaux qui en découlent: Ce sont des espaces où (en théorie) vous pouvez choisir de montrer ce que vous voulez de vous, de vous construire une identité en choisissant les éléments à mettre en avant. C’est pour ça que les fans ont très vite investi le web, ils pouvaient faire un profil sur un forum puis sur un réseau social sans préciser leur genre, leur âge, ni montrer leur photo mais uniquement en disant ce qui me définit c’est être fan de tel film, de telle série. Évidemment, encore une fois, on en dit toujours un peu plus que l’on voudrait et la singularité totale n’existe pas, mais comme optimum vers lequel tendre elle est devenu une norme. Une norme avec énormément de conséquences positives (entendre des voix minoritaires, pousser à l’épanouissement plutôt qu’au sacrifice…) et parfois négatives (une injonction à devoir toujours et encore montrer qui on est dans un cadre où l’identité n’est jamais figée). Bref, même si j’ai expliqué ça de manière très grossière ici, c’est un sujet d’étude et de réflexion très fécond qu’on soit d’accord ou non avec ce modèle théorique.

Et le lien avec le jeu de rôle ? Et bien vous l’aurez deviné, on passe du fait d’incarner un groupe homogène au fait d’incarner un individu spécifique justement à la période où cette seconde modernité (aussi appelée modernité réflexive car l’individu fait en permanence un retour sur soi) arrive en force. Je n’ai pas de faits précis pour étayer mon idée, et ce serait très dur à prouver, mais je fais l’hypothèse que ce n’est pas un hasard et que celle évolution sociale à influencé la pratique rôlistique. Soyez qui vous voulez, c’est aussi pouvoir être autre chose que soi et incarner un être unique, c’est prendre en compte de manière ludique que dans un jeu ce qui compte ce sont les choix uniques d’un individu unique. Dave Arneson en poussant cette innovation dans la manière de jouer incarne aussi une période où les mouvements culturels sont au service de l’individu et non plus l’inverse. Si comme le dit Caïra le fait que le jeu de rôle ai été inventé à cette période bien précise alors que d’un point de vue technique c’était tout à fait possible avant, n’est pas juste un hasard alors peut-être que cette évolution sociale joue aussi. Après bien sûr loin de moi l’idée de tout résumer à une mono-explication, plein de choses ont joué, un contexte culturel, générationnel, une poussée du monde des loisirs, et surtout tout s’entremêle, mais je ne peux m’empêcher de voir un lien entre l’arrivée du jeu de rôle et cette nouvelle approche de l’individu. Et vous ?