David Peyron

Maître de conférences en sciences de l'information et de la communication

LES FIGURINES SONT UN MÉDIA

Des funko pop à Warhammer, pourquoi les figurines ne sont pas « juste » un produit dérivé.

Ah on les aime nos figurines peintes à la main! Ici un bel exemple avec Assassin’s Creed

Depuis deux ans, Netflix produit une géniale série documentaire qui se Nomme The Toys That Made Us, ou des créateurs et des fans parlent de l’histoire d’une franchise médiatique (Star Wars, Transformers, Tortues Ninja etc) au travers des jouets qui ont été produits autour de cet univers. Et le titre de cette série est, je trouve, fort bien trouvé, ce sont des jouets qui nous ont fait, il s’agit bien d’insister sur le fait que ces bouts de plastiques conçus dans une logique souvent très consumériste par des industries peu scrupuleuses sont aussi des supports de la construction identitaire de nombreux individus. Dans le même style, le créateur web Davy Mourier produit une émission nommée Culture Z où il va à la rencontre de collectionneurs de jouets issus d’univers pop culturels bien connus (Goldorak, Pokemon, et bien d’autres). Et quand on écoute ces collectionneurs nous parler des détails de tel jouet, du fait qu’ils préfèrent telle ou telle version, des articulations incroyables de ce G.I. Joe Original, on voit bien qu’ils parlent autant d’eux-mêmes que de l’objet. Ils disent qui ils sont en nous montrant des parties matérialisées de leur propre vie. Plus surprenant, les fans de tels objets le sont parfois avant tout du jouet et moins du dessin animé, film, jeu dont ils sont à l’origine, c’est avant tout l’incarnation de plastique qui est le centre de la passion. Ce n’est pas majoritaire, mais ça existe et c’est pas du tout une proportion négligeable.

Alors forcément ça pousse à considérer cette « ronde de jeux et de jouets » (pour reprendre une expression du spécialiste de ces questions Gilles Brougère) au sérieux, et à arrêter de juste résumer tout ça à des produits dérivés qui ne sont qu’un complément dont le but est d’enrichir des producteurs qui inventent des dessins animés juste pour vendre les figurines. C’est pour cela que le chercheur Jonathan Gray dans son livre classique Show Sold Separately explique bien que « film has never been just film, nor has television ever just télévision ». Pour lui, cela veut dire qu’il faut tenir compte du paratexte, c’est-à-dire tout ce qui est à côté d’un contenu principal, mais qui, au final, participe de l’expérience de celui-ci. Le paratexte c’est autant le contenu créé par les producteurs (quatrième de couverture, bande-annonce de film, produits dérivés), mais aussi ce qui est apporté par le public (critique du film, fanart, etc.) et tout cet ensemble est impossible à évacuer, on ne peut jamais y échapper totalement. Vous pouvez bien sûr toujours refuser de lire des critiques avant d’aller voir un film, ou ne pas regarder la bande-annonce. Mais il est rare que vous n’ayez pas vu l’affiche (qui va orienter votre horizon d’attente), le nom du réalisateur (une consonnance étrangère peut par exemple indiquer un pays d’origine et donc un type de cinéma), ou encore que vous n’ayez pas une petite idée du genre du film. Tout ça c’est le paratexte, et selon Gray (et d’autres) c’est tout autant au centre de notre rapport à l’univers de fiction que peut l’être le contenu pensé par les créateurs comme le cœur de leur contenu.

C’est d’autant plus le cas pour les figurines et autres jouets puisque traditionnellement, dans le cas des contenus pour enfants, ils ont été conçus d’abord et le contenu narratif est venu après. Dans certains cas, le contenu s’est même ajusté pour lier entre elles des lignes de jouets qui n’avaient à l’origine pas de connexion. Pensez à Transformers, gros succès du dessin animé des années 80. Les Decepticons et les Autotobot, alias les méchants et les gentils de l’histoire sont en fait à la base deux lignes de jouets japonais totalement différents, mais dont les droits ont été rachetés par la même entreprise américaine qui a décidé de trouver un moyen de les fondre en un seul univers. Dans cette cosmogonie, au commencement était le plastique moulé.

Mais sans aller jusqu’à ces exemples extrêmes (mais pas rares), le lien entre notre rapport aux univers de fictions et les jouets sont très importants et souvent trop négligés. Beaucoup de passionnés de pop culture (moi le premier) ont commencé par acheter une figurine qu’ils trouvaient jolie avant de savoir que ah oui tiens elle est en fait issue d’une franchise, une franchise qu’on est pas obligé de connaître même une fois au courant. On peut juste projeter son imaginaire sur cet objet dont l’esthétique nous a interpellée. C’est pour cela que le chercheur Philip Dominik Keidl parle des figurines comme d’un véritable média, un support de contenu à part entière. Il prend le cas de Star Wars et explique tout ce qui se joue dans les jouets tirés de la saga avec des exemples montrant comment les objets « dérivés » peut avoir un impact parfois très fort sur les fans et même sur l’univers officiel. Par exemple, il démontre que le personnage de Boba Fett très populaire auprès des fans alors qu’il apparaît finalement peu dans la trilogie originale, a obtenu ce statut culte en grande partie grâce au succès de sa figurine articulée (action figure) qui était une des plus recherchée même par des enfants n’ayant pas vu la saga, mais attirés par le design cool et le fait qu’il pouvait tirer de « véritables » missiles de plastiques. C’est donc bien le la figurine raconte quelque chose, et qu’elle participe largement à la construction de l’univers de fiction qu’elle évoque.

Elles permettent de lui donner aussi une matérialité, de le rendre concret et donc de lui fournir la possibilité de construire le minimum de sentiment d’autonomie qui procure le plaisir de se frotter à un univers de fiction. Et dès qu’on parle de matérialité comme support de l’imaginaire en tant que sociologue, on est obligé par contrat de faire appel…aux Marxistes ! (Beware !) Et oui la doctrine de Marx ne se nomme pas matérialisme historique pour rien, et on doit beaucoup à la fois aux anthropologues (qui ont par exemple étudié le régime d’existence des totems et autres statues divines) et aux penseurs d’inspiration marxistes quand il s’agit de penser ce genre de choses. On peut penser par exemple à deux chercheurs français, Cornelius (meilleur prénom) Castoriadis et Henri Lefèbvre, qui ont tous les deux insisté sur l’interrelation profonde entre matérialité, objet et concret, et imaginaire beaucoup plus large qui en découle. La pensée très riche de Lefèbvre qu’il me serait impossible de résumer ici traitait beaucoup de ces questions dans son travail sur l’imaginaire de la ville et de la spatialité qu’il a notamment théorisé dans son livre La Production de l’espace.  Et selon la chercheuse Christine Chivallon qui le résume beaucoup mieux que je ne pourrai le faire, « il rejoint Castoriadis pour concevoir combien la matérialité, par le travail d’effectuation symbolique qu’elle permet devient indispensable à la symbolisation de l’imaginaire et à son statut de réel, tangible et perceptible ». Alors elle veut dire quoi cette phrase un peu compliquée ? Que le matériel à une vertu performative, il agit sur le monde, un peu comme si la gravité d’un objet fait de matière n’était pas que physique, mais aussi symbolique. Les objets font des choses et en particulier quand un objet symbolise une chose imaginaire, il la rend plus réelle, pas au point qu’on confonde réalité et fiction, mais au point de retrouver ce petit frisson du frottement (calmez-vous !) avec un autre monde.

Les figurines, comme leur nom l’indiquent, figurent donc le monde imaginaire, elles le font advenir ici et maintenant (hic et nunc comme disaient nos amis latins) et permettent à peu de frais de s’y replonger d’un regard voire de l’évoquer. Et cela même si on ne le connaît pas, quitte à ce que notre version mentale soit très différente du canon original. Cela rejoint alors la notion de signe en linguistique et en sémiotique, où le mot chien renvoie à une image générique de chien, mais aussi à votre image de chien, celle qui se forme dans votre tête quand vous lisez ce mot, et si pour certains c’est un berger allemand pour vous cela peut être un labrador (je fais ici référence à la sémiotique de Peirce, mais ça sera pour un autre jour). Et certains signes, certains symboles tiennent lieu pour tout un vaste univers, tout un contexte dans lequel ils s’inscrivent, c’est ce qu’on appelle en linguistique l’indexicalité. Si j’utilise l’expression « ici et maintenant » ce n’est pas le même pour vous que pour moi et pourtant vous comprenez ce que je veux dire même si votre ici et votre maintenant ne sont pas les mêmes, ici et maintenant est une expression indexicale, une expression qui renvoie à un contexte. Une figurine articulée de Boba Fett ou un Funko Pop de Harry Potter c’est pareil, ce sont des micro-renvois à un contexte sans lequel ce n’est que des bouts de plastique, celui de l’univers, mais aussi celui que vous avez investi de vos significations, la manière dont l’objet prend sens pour vous en relation à son univers. Pour être plus clair, vous pouvez avoir posé la figurine sur votre bureau pour avoir un bout de votre passion en travaillant afin qu’il vous accompagne et ça vous fait du bien, vous avez donc sorti l’objet de son contexte, pour le mettre dans le vôtre et de cette rencontre vient une forme de satisfaction. Dans le langage des études de fans on appelle ça la « shelf life », la vie de l’étagère, la manière dont vous vous appropriez votre intérieur physique pour le faire ressembler à votre intérieur mental à l’aide d’objet issu de votre passion. Comme un lien hypertexte l’objet est un renvoi et une forme de communication, il montre vers quoi on peut aller et qu’il suffit de cliquer, ou de regarder, pour partir vers un autre endroit.

Et l’avantage de l’objet est qu’il est manipulable, si vous ne verrez jamais un film ou Dark Vador combat Saroumane, et bien vous pouvez quand même les faire se battre avec vos jouets. Et vous pouvez même inventer des histoires à partir de ça. D’ailleurs il existe de nombreuses fanfictions et fanfilms ou des figurines de divers univers prennent vie pour interagir (on sent que Toy Story est passé par là). Vous pouvez aussi personnaliser ou fabriquer vos figurines, leur ajouter des éléments non prévus, vous faites alors du design fictionnel, c’est en tout cas ainsi que c’est nommé par des chercheurs et chercheuses. On peut penser aussi aux figurines de wargames comme Warhammer, qu’il s’agit de peindre, et donc souvent de personnaliser pour se les approprier, on fait venir l’univers à nous (et dans le cas de Warhammer c’est un univers très détaillé), mais on le change aussi un peu en faisant ça.

C’est pour ça que l’effet nostalgique des figurines et jouet est si fort, il renvoie à la fois aux émotions investies dans l’univers de fiction, mais aussi à celles que l’on a investies en jouant avec, en les faisant combattre, en leur imaginant des aventures et même parfois en les peignant. Et en les gardant près de nous, en les affichant sur un bureau, sur une étagère on affirme une identité, on affirme un goût, voire une rareté lorsqu’il s’agit d’un objet collector (personne ne touche à ma figurine de Jeff Winger de Community achetée aux États-Unis). J’en ai déjà parlé ici, mais la matérialité possède une force énorme en ce qui concerne la fiction, d’où le succès des escape games, du cosplay et aussi des figurines personnalisées ou non. Alors, n’ayez pas honte de votre collection et affichez-la fièrement (attention à la poussière quand même)

C’est quoi être cinéphile?

Petit manuel pour devenir un.e esthète méprisant.e

Un sketch classique des inconnus qui se moque du « savoir être » cinéphile

Aah la cinéphilie, ça fait longtemps que ça existe et ça n’a jamais été aussi vivant à l’heure des vlogs de critiques de films sur YouTube, des échanges passionnés lors de sorties sur les réseaux sociaux et des avis sur des sites comme Allociné ou Sens Critique. Beaucoup de gens se disent cinéphiles et revendiquent leur cinéphilie même si elle n’a pas toujours le même sens pour chacun. Et c’est là que les ennuis commencent, on voit vite poindre dans les débats des phrases du type « non, mais tu peux pas dire que tu es cinéphile si tu as pas vu… ». En d’autres termes, chacun investit dans le terme une manière d’être, une cinéphilie correcte qui implique une façon de parler des films et aussi un répertoire de films et de réalisateurs qu’il faut connaître. Un.e vrai.e cinéphile c’est pas juste une personne qui regarde beaucoup de films, ouh non, et ça n’est visiblement pas non plus quelque chose qu’on s’attribue à soi-même, c’est une validation sociale riche d’une histoire et de normes. Tu aimes que les films de genre ? Aie. Tu préfères les comédies aux drames et pourtant tu te dis cinéphile ? Tu n’as pas vu toute la filmographie de Orson Wells, Kurozawa et Jean-Luc Godard ? Chaud pour toi. Mais qui décide, comment on arbitre et qu’est-ce que cela révèle de notre rapport au cinéma et même à l’art en général ?

Tout ça remonte à loin comme je l’ai dit et fait appel à des processus communs à toute l’histoire de l’art et à la notion de goût comme non pas quelque chose qui viendrait naturellement, mais qui est construit et situé socialement et historiquement (vous le voyez arriver Bourdieu ou pas du tout ?). La notion d’artistes est récente à l’échelle de l’histoire humaine. Cela a été largement documenté, ceux que l’on considère aujourd’hui comme des génies universels de l’histoire de l’art, Bach, Rembrandt, Léonard de Vinci, se voyaient le plus souvent non pas comme des grands artistes exprimant leur profondeur intime via des œuvres pleines de sens, mais comme des artisans doués, au même titre qu’un bon fabriquant de chaise ou un bon boulanger. Bach, comme le rappellent par exemple les travaux du sociologue Antoine Hennion ne se voyait pas comme un créateur, mais comme un artisan qui devait écrire la messe du dimanche et c’est tout, juste bien faire son travail. Le but n’était pas de créer une œuvre unique qui reste à la postérité, c’est une vanité qui lui était totalement étrangère puisque son credo était soli deo gloria, il n’y a pas d’autre créateur que Dieu, donc tout le reste est au mieux de la bonne copie.

Cette idée d’artiste et donc d’œuvre qui exprime sa patte, son unicité, et ses obsessions, ça arrive vraiment au XIXe siècle avec le romantisme et tous les mouvements picturaux et littéraires qui vont arriver par la suite. Pour Pierre Bourdieu (je l’avais dit !), il s’agit pour la classe bourgeoise en pleine expansion sur les ruines de la révolution de s’autonomiser et donc d’avoir son art à elle qui n’est pas l’art noble (des portraits ou des musiques cour) ni l’art de l’église (des scènes bibliques et la musique de messe). L’art devient alors un domaine à part qui se veut totalement en autarcie des autres, c’est l’art pour l’art et avec lui viennent de nouvelles institutions qui régissent le goût. Puisqu’il n’y a plus un roi ou un Pape pour dire ça c’est de l’art et ça non, alors on voit arriver les critiques, les galeristes, la validation capitaliste (si ça marche, c’est que ça doit être de l’art) et des milieux d’amateurs éclairés et érudits qui se passionnent pour un domaine artistique en décident collectivement ce qui est bien ou pas.

C’est résumé grossièrement, mais c’est sur ce type de modèle que se construit la cinéphilie. Et au début, ce n’est pas gagné, le cinéma c’est d’abord un art forain, un truc à sensation forte qu’on voit dans les foires et les événements filmés racontent des histoires très courtes avec peu de montage. Il n’est pas du tout considéré qu’on puisse en faire un véritable art, une expression de la vision du monde d’un artiste, mais un truc rigolo qui impressionne les enfants. C’est autour des années 1920/30 que la cinéphilie commence à se construire avec la naissance d’Hollywood et des premiers « grands artistes » du muet, Keaton, Chaplin, et bien d’autres. C’est là qu’arrivent des critiques, des magazines de cinéma, un milieu de passionnés, qu’on commence à faire une histoire de l’art qu’on redécouvre des anciens oubliés (grand classique de toute histoire de l’art rétroactive) comme Méliès qui était mort anonyme, etc. Un art est né.

Le pas suivant sera fait dans les années 1960 en France avec la fameuse Politique des auteurs. L’histoire est connue donc je fais vite, mais l’idée autour de ce mouvement né de critiques et réalisateurs autour de la revue Les Cahiers du cinéma est que pour qu’il y ait art il faut qu’il y ait auteur unique et au service de l’expression de son intériorité (une leçon tirée bien sûr de l’histoire de l’art vue plus haut). Le problème est qu’au cinéma il y a un décorateur, un scénariste, un réalisateur, un monteur, bref plein de gens qui peuvent revendiquer une part de la création artistique. Ils vont donc décider que l’artiste, le vrai, le seul, c’est le réalisateur et que tout comme vous pouvez lire un poème de Baudelaire et reconnaître son style même si vous ne le saviez pas, vous pouvez voir un film d’auteur et reconnaître ce qui fait cet auteur. Jean-Luc Godard, toujours très modeste, se comparera alors à un peintre, l’écran étant sa toile, et les autres sont des exécutants au service de sa mission. C’est une vision du cinéma en particulier et de l’art en général qui a été largement remise en cause notamment par Howard Becker dans ses travaux sur l’aspect très collectif du cinéma (sinon, comme il le dit, il n’y aurait pas besoin de générique). Malgré tout, ce coup marketing va légitimer fortement l’art cinématographique et participer à le faire entrer dans la cour des grands. Bravo, ils ont bien réussi. Et, de cela, découle la cinéphilie moderne, une manière de voir les films comme faisant partie d’une « œuvre » au sens de l’ensemble de la production de leur auteur, une approche très érudite, très dépassionnée de l’art filmique, basée sur l’histoire des grands chefs-d’œuvre et le style fort et marqué du son créateur. Ensuite, à l’intérieur de ce cadre accepté on peut débattre de qui est le plus grand, de si Tarantino est un génie ou juste un copieur, etc. Mais il y a des choses dont on ne débat pas, le fond de la « vraie cinéphilie », l’authenticité basée sur une certaine érudition et une histoire de l’art bien établie, l’importance du style unique de l’auteur, etc.

Heureusement, ces canons sont parfois cassés, et remis en cause pour laisser respirer un peu ce monde qui sentirait le renfermé, certains revendiquent leur cinéphilie tout en privilégiant les nanars, les œuvres de genre ratées ou kitsch, en affirmant leur goût pour les blockbusters à grand spectacle avec des cascades et des explosions, en aimant les comédies françaises de Christian Clavier, etc. Il y a plein de manières d’aimer le cinéma et si on réfléchit 5 min, on se doute bien qu’aucune ne possède une « vraie » légitimité plus forte qu’une autre, pourtant dans le monde social, une manière d’être vis-à-vis des films et une manière d’aborder le répertoire culturel qu’ils constituent continue de dominer symboliquement. C’est pour ça que Laurent Jullier et Jean-Marc Leveratto dans leur livre Cinéphiles et Cinéphilie notent que la cinéphilie justement est une culture, dans un sens double. C’est une culture parce qu’elle englobe tout un répertoire de choses qu’il faut connaître pour être un ou une vrai.e et c’est une culture parce qu’il y a une manière d’être qui fait le ou la cinéphile. Il faut avoir du goût, et il n’y a rien de plus construit par des influences extérieures que nos goûts et il n’y a rien de plus vulgaire que d’admettre ces influences. C’est juste « objectif » ce film est un chef-d’œuvre et c’est tout, et moi je le sais parce que j’ai du goût, ça me vient naturellement, parce que depuis tout petit j’adore le cinéma. En sociologie on appelle ça une naturalisation, on fait comme si des processus sociaux étaient en fait quasi naturels et venaient à nous comme la muse magique inspire l’artiste.

Bien sûr tout ça c’est du bullshit total et révèle en fait des mécanismes de distinction, de mise en scène de l’authentique et tout simplement de mépris pour ceux qui n’ont pas les bons goûts. Il y a des tonnes de travaux qui ont démontré ça : à quel point le goût qui paraît naturel est en fait issu de notre milieu, de notre contexte et comment il est surtout un instrument d’affirmation identitaire et pas juste un pur jugement esthétique bien informé (encore une fois Bourdieu, mais plein d’autres). Un bon exemple est dans un article récent de Jules Sandeau qui analyse les critiques Allociné des spectateurs du film Drive de Nicolas Winding-Refn. Allociné est un très bon support d’analyse de réception des films puisque sur les forums du site des milliers de spectateurs postent leurs critiques et avis des dernières sorties et notent les films ce qui produit une note visible sur la page de l’œuvre en question. D’ailleurs s’ils ne le nomment pas, c’est aussi ce site qui a servi de support à l’enquête de Dominique Pasquier, Valérie Beaudouin et Thomas Legon sur les critiques de film sur internet. Ils y remarquent que plus un internaute se veut cinéphile et poste de longues critiques sur le site, plus son style, sa manière de parler des films imite, mimique, celle des critiques classiques que l’on peut trouver dans les journaux spécialisés. Cela confirme l’idée d’une culture cinéphilique à laquelle il faut adhérer pour être pris au sérieux et validé par les pairs, les autres cinéphiles. Dans son article sur Drive, Sandeau remarque que ce film est un bon moyen d’étudier ces questions parce que la critique autour de ce film a été assez contrastée. Les critiques classiques l’ont adoré et y ont vu la marque d’un « vrai » auteur avec son style unique, mais chez les spectateurs certains ont été déçus. La faute en revient en partie à une bande-annonce qui laissait présager un film d’action et de courses poursuites dans la veine de Fast & Furious, alors qu’il s’agit d’un film plutôt lent et très esthétisant (parfait pour plaire aux cinéphiles).

On voit alors la confrontation entre plusieurs visions du cinéma au sein d’un même film et en analysant la manière dont ceux qui se revendiquent comme vrais cinéphiles rejettent avec soi-disant « objectivité » les autres discours on voit apparaître sur quoi repose leur mépris. L’auteur liste trois figures ou plutôt anti-figures, des stéréotypes de repoussoirs (comme le bobo islamo-gauchiste est le repoussoir d’une certaine droite conservatrice). Une anti-figure est souvent utilisée par un groupe social aux frontières fragiles et autodéterminées, c’est bien pratique pour dire qui sont les vrais. Dans mes travaux sur les geeks ou le jeu vidéo l’anti-figure du casual gamer était par exemple très importante pour se définir comme geek et dans mes travaux en cours sur la culture steampunk, l’anti-figure est la personne qui met des rouages sur un chapeau sans comprendre que le steampunk c’est un mode de vie et pas qu’une esthétique. Dans le cas de cinéphiles fans de Drive, il y en a donc trois avec à chaque fois un groupe social sous-entendu. La première est le beauf. Le fan de film d’action, qui voulait de la bagarre, des explosions et a vu un film lent et psychologique avec des accès très courts de violence. Il est vu comme un homme d’âge moyen voire jeune et bas de plafond. C’est un cliché sur les classes populaires qui manquent de goût, et donc le dénigrer revient à un mépris de classe de la part de gens qui ne se rendent pas compte qu’on leur a donné le temps et l’éducation pour avoir cette érudition cinéphile. La seconde anti-figure est le fanboy, lui il a presque le bon goût, il adore Winding-Refn, mais alors il en fait trop, il est hystérique, il a des posters dans sa chambre, il ne peut donc pas analyser froidement et objectivement l’œuvre, car il est trop dedans. Il s’agit donc d’âgisme, de mépris pour une supposée fouge adolescente qui empêche le bon goût. La troisième catégorie est la midinette, elle, elle aime les films romantiques et les beaux acteurs, elle est venue pour Ryan Gosling qui venait d’enchaîner quelques comédies romantiques à succès comme The Notebook ou Crazy Stupid Love. Elles sont déçues parce qu’elles n’ont pas eu ce qu’elles attendaient et elles sont méprisées parce qu’elles ne s’intéressent pas à l’auteur, mais à l’acteur, elles sont donc superficielles, et nous sommes là en plein cliché sexiste.

Donc, comment être un vrai cinéphile ? Ne soyez pas trop à fond comme les jeunes, ne soyez pas trop superficiels comme les femmes, et ne soyez pas là pour juste du divertissement comme les gros beaufs. Et puis aussi restez entre vous, entre vrais, surtout ne me parlez pas merci.

POURQUOI LE COSPLAY ?

Identité, corporéité, communauté

Avant de parler de cosplay, de rentrer dans l’histoire et les définitions, commençons par une petite histoire, parce qu’on ne va pas se mentir si vous êtes ici c’est que vous aimez bien les histoires.

Ce soir du 2 avril 1877 la petite ville d’Amiens est en ébullition. L’un des habitants les plus célèbres de la ville organise une grande soirée où tous les notables et commerçants sont invités afin de les remercier de l’accueil fait à celui qui a décidé de venir vivre là pour faire plaisir à son épouse fatiguée de la vie parisienne. Il s’agit aussi de présenter à la bonne société de la ville son fils et ses belles-filles afin qu’ils puissent rentrer à leur tour dans les cercles bourgeois de la région. Mais qui est cette personne et pourquoi je vous parle de cette soirée ? Et bien cette personne c’est Jules Verne déjà bien connu à l’époque et j’en parle parce qu’il s’agissait d’un bal costumé dont le thème principal était le voyage vers la Lune et les autres grands récits du maître de l’aventure. Et, qui dit soirée thématique, dit costume ! (Et si on danse?). C’est ainsi que chacun devait venir dans une tenue évoquant de près ou de loin les œuvres de Verne. Ce dernier avait même invité un ami proche, l’aventurier et photographe Nadar, celui-là même qui avait inspiré le héros du roman De la Terre à la Lune, qui, clou du spectacle, est apparu en sortant d’un immense obus rappelant celui du livre et habillé dans la même tenue que son homologue de papier. Tous les autres invités, plus de 700 selon les récits, ont joué le jeu, se grimant en personnages exotiques, indiens, mexicains, chinois (gros bad buzz mérité sur les réseaux sociaux) et en protagonistes des romans de Jules. La presse en a parlé jusqu’à Paris et même à l’étranger quelques médias en ont fait mention.

Ça y est vous voyez le rapport ? Et oui, dans son ouvrage Costuming Cosplay, la chercheuse américaine Theresa M. Winge, fait de ce moment une sorte de fondation d’un proto-cosplay, la rencontre entre un univers fictionnel issu de la culture populaire et des personnes qui se l’approprient vie tenue vestimentaire et mise en scène publique. Alors bien sûr, attention, ce n’est pas le moment où a été inventé le cosplay et on pourrait trouver bien d’autres exemples historiques proches de celui-ci en remontant même jusqu’au carnaval médiéval dont j’avais déjà parlé, et on verra d’ailleurs que parler d’invention du cosplay est une notion à prendre avec des pincettes. Mais l’époque est intéressante puisque la fin du XIXe est la période fondatrice de la culture populaire moderne c’est-à-dire celle de son industrialisation, et Verne avec son succès international en est l’un des symboles éclatants. Clairement, le cosplay, le fait de se costumer (en fabriquant le plus souvent, mais pas toujours, sa tenue) en personnage issu d’un univers fiction afin de présenter cette création sous forme de performance dans l’espace public, est indissociable de la naissance de la pop culture, et plus encore, des cultures fans.

En effet, dès qu’on essaie de faire un peu l’histoire de cette pratique, on retombe invariablement sur quelques moments et noms importants même si encore une fois résumer un tel mouvement à des dates et des inventeurs est toujours un peu vain. Et le premier nom qui revient est celui de Forrest J. Ackerman. Ce monsieur n’est pas n’importe qui, il est l’un des piliers fondateurs du fandom de science-fiction américain, il a créé des conventions et des clubs de fans dès les années 1920, des magazines (en particulier Famous Monsters of Filmland qui a inspiré énormément d’artistes, de réalisateurs, et de créateurs d’effets spéciaux), il a écrit des nouvelles et des romans, et possédait une des plus grande collection du monde d’objets issus de tournages de films. Bref, il mérite largement son surnom de « Mr Science-fiction » et est devenu une des figures mythiques de l’âge d’or des pulps et des séries B fauchées. D’ailleurs, au passage, je ne résiste pas à l’envie de vous transcrire ici sa tentative de faire la nouvelle de SF la plus courte de l’histoire (peut-être une inspiration pour le super compte Twitter Micro SF Stories) . Son titre est : « Résultat de l’examen d’entrée dans la fédération galactique : Planète Terre. » et le texte de la nouvelle est simplement : « 0 ». Tout ça pour dire que le Forrest, il rigole pas avec la SF et dans tous les livres d’histoire du cosplay il est noté comme étant le créateur de la tendance. Ce qui est vrai…et faux. Il est vrai qu’il est venu costumé en extraterrestre inspiré par les couvertures des magazines pulp de l’époque lors de la première édition de la Worldcon de 1939, une des toutes premières conventions de fans, où se sont rendus le chiffre incroyable de 200 visiteurs (on est autour de 130 000 pour la San Diego Comic Con). Il est vrai aussi que sa tenue était faite à la main par ses soins avec du matériel de récupération dans un esprit très cosplay.

Mais, déjà on oublie qu’ils étaient deux à faire ça, il est venu avec sa petite amie Myrtle Douglas qu’on oublie souvent dans l’histoire (et il semblerait suivant certaines sources qu’elle soit plutôt à l’origine du délire). Ensuite, il était déjà une personnalité forte dans le milieu, il fréquentait des écrivains comme Ray Bradbury, et il est fort possible qu’on retienne son nom parce qu’il est connu avant ça, mais que d’autres fans plus anonymes aient tenté la chose avant sans qu’on s’en souvienne. Enfin, son personnage ressemblait certes beaucoup à de nombreuses créatures étranges que l’on croisait dans les magazines (on peut voir les images ainsi qu’un récit ici), mais il n’a cherché à en recréer aucun en particulier. Il le dit lui-même lorsqu’il raconte avec humour que les gens dans la rue étaient soit atterrés soit apeuré face à son accoutrement étrange, et parfois, certains, plus jeunes, y voyaient leurs héros préférés : « When I got into that costume, I walked the streets of New York with little children crying out that it was Flash Gordon or Buck Rogers ». Oui, il y avait un peu de Buck Rogers et de Flash Gordon, deux fameux aventuriers spatiaux dont les aventures circulaient sous forme de pulps, de comics et de serials ces petits épisodes qui passaient au cinéma avant le film principal, mais aucun spécifiquement. Or dans le cosplay, il s’agit de se référer à un personnage précis, sinon c’est « juste » du costume. Raté, mais on y est presque, et si avec Jules Verne on avait déjà cet aspect-là, refaire un personnage, ici on en a d’autres qui sont tout de même important, et reviennent souvent aujourd’hui, le moment fondamental de la convention, la fabrication, et le sentiment d’être une petite communauté de gens un peu différents qui expriment leur passion pour la fiction en la portant sur le corps. Par la suite avec la généralisation des conventions le fait de venir costumé va devenir une habitude de plus en plus populaire sans jamais toutefois vraiment devenir un mouvement revendiqué ni encore une fois faire toujours appel à des univers de référence précis. On parlait alors surtout de masquarade. Bref, on pourrait multiplier les exemples de proto-cosplay, qui de plus en plus deviennent des éléments de base de tout rassemblement de fans.

Tous les éléments fondateurs seront repris lorsque le cosplay devient une pratique massive et prend sa forme contemporaine et pour cela là il faut aller du côté de l’autre pays de la pop culture, la France ! Non je déconne, le Japon bien sûr. En effet, le terme cosplay et sa définition actuelle viennent de Nobuyuki Takahashi qui revenant de la World Con de Los Angeles, et observant que dans les conventions japonaises (qui commencent à prendre de l’ampleur dans les années 70 en s’inspirant du modèle américain) le costume est de plus en plus présent, invente ce mot-valise mélangeant costume et player, dans un article pour une revue consacrée à l’animation. Nous sommes alors en 1984 et avec un mot à mettre sur un phénomène déjà grandissant les choses vont exploser. Peu après cela, apparaissent les premières compétitions où les personnes costumées s’affrontent dans les conventions à coup de performances inspirées par l’univers du jeu vidéo, du manga, ou de l’anime évoqués. Il ne faut toutefois pas réduire le cosplay à la compétition ni aux stars et professionnels de l’activité, ce serait comme réduire le football à la coupe du monde ou aux championnats de première division en oubliant que des millions d’amateurs jouent entre eux chaque week-end. Et dans l’autre sens, il ne faut pas rejeter les stars et les grandes compétitions comme n’étant que l’écume de la pratique, car ces éléments revêtent une importance symbolique et sont la base de la discussion qui permet à la communauté de se sentir communauté. Pour continuer la métaphore footballistique, les joueurs et joueuses du dimanche sont loin de Lionel Messi et Cristiano Ronaldo, mais quand ils font un bon drible ils vont imiter les commentaires faits devant les gestes techniques d’un grand joueur et se réuniront ensuite devant la télévision pour un grand match.

Comme toute pratique amateur, le cosplay s’insère avant tout dans les interstices du quotidien et devient tour à tour, loisir, distraction, manière d’exprimer sa passion, puis passion en soi et même véritable sous-culture avec ses codes ses hiérarchies, ses modes de fonctionnement spécifiques et ses débats internes. Les passionnés de cosplay revendiquent d’ailleurs très souvent un sentiment de communauté très fort, une communauté de pratique où règnent l’entraide et la réciprocité. Je sais faire telle type de couture, toi tu sais faire tel type d’accessoire, attends j’ai vu un tuto en ligne qui peut te servir, voilà le type d’échange que l’on retrouve souvent au sein de petits groupes qui souvent se connaissent uniquement via des forums ou des pages Facebook spécialisées et peuvent se croiser « IRL » lors de conventions. Attention, pour autant, même si cela fait débat au sein des communautés, on peut pratiquer le cosplay sans fabriquer soi-même (c’est très courant au Japon, un peu moins ici) puisque le cosplay ne prend son véritable sens que lors de la performance, lorsqu’il est actualisé sous forme d’une présentation publique où le costume est porté. De nos jours, une autre étape s’ajoute à celle de l’éventuelle fabrication puis de la présentation en convention, celle de la photographie pour les réseaux sociaux, Facebook, Instagram et autre Pinterest. Ils sont devenus des passages obligés et les cosplayers passent souvent beaucoup de temps après la présentation publique à regarder les réseaux pour retrouver et regrouper les traces de leur présence. Les réseaux sociaux sont aussi un médium très utile pour les étapes intermédiaires, on montre la fabrication en cours, les premiers essais ou des photoshoots effectués dans un cadre qui met en valeur la tenue.

Le cosplay c’est donc une passion au carré. Il y a d’abord une passion pour l’objet de fiction, le jeu vidéo, le livre, le film, etc. On cosplay assez peu ce que l’on ne connaît pas ou n’apprécie pas, et si on le fait c’est souvent mal vu (on est alors un.e poseur/poseuse). Ensuite, en se basant la première passion, on se passionne par l’actualisation de celle-ci qui devient alors affirmation identitaire et manière de rendre aussi un peu à l’objet ce qu’il nous a apporté dans un cadre de validation collective. En ce sens, le cosplay se rapproche, sous une forme plus matérielle, de la fanfiction. Et comme pour la fanfiction on y trouve, malgré l’importance donnée à la fidélité à l’objet de base, des activités transformatives. Une femme qui se costume en héros masculin est par exemple quelque chose de relativement courant.

Selon la chercheuse Nicolle Lamerich, il y a 4 éléments dans la pratique du cosplay, tout d’abord une histoire, un univers, qui va nous plaire, nous inspirer et donner envie de s’en emparer pour en faire quelque chose de manière individuelle en s’insérant dans un groupe. C’est le point commun avec les fanfictions. Il y a ensuite une tenue, que l’on fabrique soi-même le plus souvent, mais qu’on peut aussi acheter dans le commerce ou faire faire par un.e autre pratiquant.e qui a plus de compétences. Certains en font même un commerce et/ou s’orientent vers les costumes de théâtre et de cinéma en plus de leur activité de cosplayeur. Troisième élément constitutif, la performance, ce qui veut dire que le cosplay implique forcément des spectateurs, un public. Performance peut vouloir dire mise en scène musicale complexe sur une scène lors d’une convention ou simplement prendre la pose de manière caractéristique pour une photo ou en croisant d’autres individus, il y a tout un continuum. Enfin, et c’est peut-être le plus important qui englobe tout le reste, pour qu’il y ait cosplay il faut qu’il y ait un sujet, un individu qui exprime et revendique son identité au travers de la pratique.

Ce point est important parce qu’il rejoint les définitions classiques de ce qu’est une sous-culture, l’affiliation à un groupe social au sein d’une société, affiliation qui prend la forme non seulement d’une passion, mais aussi d’un ensemble de valeurs associées et d’un mode de vie qui a un impact sur de nombreux aspects de la vie. En particulier, l’affiliation à une sous-culture se porte sur le corps et implique une forte réflexivité sur le rapport à la pratique et à la communauté puisqu’il s’agit de choisir tout cela, contrairement aux groupes de socialisations qui sont plus imposés par la vie (amis d’école, famille, collègues). Keith Kahn-Harris dans son ouvrage sur la sous-culture du métal extrême explique ainsi qu’il y a 4 éléments qui définissent une sous-culture aujourd’hui (oui les chercheurs aiment bien quand il y a 4 éléments, seul Korben Dallas a droit à un cinquième).

Le premier est le fait qu’on ne nait pas dedans on se construit comme membre du groupe. C’est ce que j’ai dit plus haut, une sous-culture c’est toujours une socialisation secondaire, quelque chose auquel on choisit de s’affilier en commençant souvent par zéro contact avec des membres (cela passe alors juste par le contenu culturel de base, par les médias, les réseaux sociaux, etc.). C’est valable pour le métal extrême qui est une musique qui déjà peut rebuter ou faire peur au premier abord et nécessite du temps pour en apprécier toute la richesse, et dont les rapports entre les fans sont faits de codes parfois non-dits qu’il faut assimiler. C’est valable aussi pour le cosplay, on commence par aimer un jeu vidéo, puis on va trainer sur les forums consacrés à ce jeu, puis on se rend compte qu’il en existe des cosplays, puis on commence à apprendre comment faire ça et puis on va demander des conseils à d’autres. Il y a toujours un processus qui construit un parcours, une carrière, avant d’accéder à une forme de prestige intra-communautaire.

Le second élément est qu’une sous-culture aujourd’hui n’est pas localisable. Les premières grandes sous-cultures des années 1960 l’étaient beaucoup plus, les hippies c’était d’abord la Californie, avant de devenir un style répandu, les punks c’est d’abord certains quartiers précis de Londres, le hip-hop, certains quartiers précis de New-York. Aujourd’hui, ces mouvements sont à la fois plus déterritorialisés, grâce à internet, mais aussi ont besoin de moment de localité pour « sentir » leur propre force. Les fans de métal ont leurs sites et réseaux en ligne, ils portent des tee-shirts de leur groupe favori en allant en cours ou en se promenant sans forcément être entourés de leurs pairs, mais le concert et les festivals restent des moments importants d’actualisation des codes du groupe. C’est la même chose pour le cosplay avec le moment central de la convention. De la même manière, on ne peut pas réduire la pratique à ça, mais cela reste un point focal.

Ensuite, une sous-culture se pose en permanence la question de son histoire, de ses origines et de son fonctionnement. C’est pour cela que dans mon historique du début j’ai dit qu’il fallait rester prudent avec les dates symboliques, elles ont souvent un sens depuis aujourd’hui en fonction des enjeux identitaires et communautaires que chacun veut leur faire porter. Cette réflexivité du groupe permet de l’autonomiser par rapport à d’autres pratiques en faisant différer les origines. Par exemple, les gens qui font des costumes historiques ou des costumes steampunk soulignent le fait qu’ils ne font pas du cosplay, malgré certains points communs c’est important pour eux de différencier les origines des mouvements pour justement leur donner une forme d’autonomie. Cela permet aussi de se réinventer en permanence pour faire évoluer les codes et les comportements.

Enfin, une sous-culture produit du contenu, il ne s’agit pas uniquement d’être fan ou public. Elle produit du contenu matériel, fanzine, tenue, tee-shirt, costume et accessoire dans le cosplay bien sûr, mais aussi du contenu symbolique et immatériel, des idées, des valeurs une vision du monde, etc. Et on retrouve bien les deux dans le cosplay, il s’agit de mettre en avant sa passion de manière matérielle, mais aussi de défendre une manière d’être. Et les deux se mêlent dans le fait d’actualiser la fiction dans la vie quotidienne pour la rendre concrète avec ses propres mains et/ou sa propre performance. D’ailleurs souvent les amateurs de cosplay se défendent de toutes les approches psychologisantes un peu basiques du type ils se cachent derrière le costume, ils ne veulent pas grandir (le syndrome de Peter Pan est le point Godwin de l’analyse des passionnés de pop culture). Au contraire, et là encore c’est un classique des sous-cultures, la partie performance, spectaculaire, est vécue comme une continuité dans l’identité de la personne, par comme une rupture ou une manière de se cacher. On peut être moins timide en costume que dans un cadre quotidien, mais cela ne veut pas dire que c’est moins soi, c’est juste soi dans un autre cadre. De la même manière que les drag-queens décrites par Judith Butler mettent en avant la dimension performée et en partie fictionnelle de toute identité (de genre entre autres), les cosplayeurs mettent en avant le fait qu’on peut aussi se construire dans la performance sans être moins soi. L’authenticité, la vérité d’un être n’est pas cachée lorsque que l’être met un masque (réflexion aussi valable pour un avatar de jeu vidéo en ligne), mais est un ensemble de couches dont certaines sont choisies et d’autres non. Il s’agit alors d’extérioriser une passion intérieure pour en faire ce qui est visible de soi. Cela me permet de terminer par une citation de Keith Kahn-Harris l’auteur évoqué plus haut et sur laquelle je vous laisse réfléchir : « Si toute identité est fake, une pose, alors l’authenticité inauthentique élabore la possibilité de poses sans nier que c’est tout ce qu’on est ». Vous voyez le rapport avec le cosplay ? Non ? Allez, vous avez 4h.