David Peyron

Maître de conférences en sciences de l'information et de la communication

De Ready Player One aux limites du culte du détail

Ou comment la culture geek fait semblant de ne pas être politisée.

 

Olalah mais il y’a plein de références dans ce film!

Disclaimer 1 : en rédigeant ce texte, je suis tombé sur une vidéo de la très bonne chaîne YouTube Just Write, qui dit à peu près la même chose sur Ready Player One avec quelques différences d’angle, donc n’hésitez pas à aller la voir !

Disclaimer 2 : De nombreux écrits existent déjà sur le souci entre une partie de la culture geek et les questions politiques et sociales, ceci n’est qu’une toute petite pierre qui se focalise sur un des aspects, histoire d’avoir un angle et de ne pas écrire 40 pages qui partent dans tous les sens. Aucune prétention ici à avoir toutes les réponses et lisez les autres.

Je dois faire deux confessions qui seront ensuite liées. Tout d’abord, je n’ai pas trop aimé le film Ready Player One (j’ai un peu plus aimé le livre, mais sans plus), malgré la maestria graphique de Spielberg et quelques bonnes scènes j’ai trouvé que l’histoire est pas très intéressante, et les personnages mal développés. Ensuite, je dois avouer une seconde chose, et bien sûr c’est lié au propos de ce texte, j’adore les petits détails liés à la pop culture : les trivias, les anecdotes, les easter-eggs, les références cachées. Je suis celui qui va faire pause dans un film pour montrer aux copains qu’a la 8e minute du film Gremlins, au second plan, on peut voir un cinéma qui passe le film « A Boy’s Life » qui était le titre de travail de E.T. de Steven Spielberg. Je regarde des tonnes de vidéos sur YouTube qui notent ce genre de petites références et autres faux raccords (c’est même le nom d’une émission sur Allociné). J’adore cette pratique encyclopédique de découpage de la pop culture en plein de petits éléments qu’on peut compiler et noter de manière ludique. C’est probablement en cela que je me retrouve le plus dans le cliché du geek (en plus de partager un répertoire d’œuvre et d’un goût pour les genres de l’imaginaire). D’ailleurs, vous allez me dire, mais la culture geek c’est pas que des jeux et de la fiction, c’est aussi associé à l’informatique et aux techniques numériques. Et bien on y retrouve la même chose, et je suis le premier à chercher les petits clins d’œil cachés dans Windows, Google, à tenter de faire un Konami code (rip) sur divers site pour voir si ça ne déclenche pas quelque chose, etc. Pourquoi je dis ça ? Parce que quand je vais pointer les limites de cette pratique, il faut bien comprendre que je ne veux pas dire que c’est mal ou que ce n’est pas agréable ni que cela ne peut pas avoir un sens social.

J’ai déjà beaucoup écrit là-dessus donc je vais faire vite, mais 20 ans de recherches en fan studies ont bien montré que ce culte du détail largement présent dans les communautés de fans n’est pas qu’une vaine accumulation sans intérêt. Cela peut par exemple servir à revenir vers l’œuvre qu’on a aimée. Quand on a vu 10 fois notre film, notre jeu ou notre série favoris, aller vers les références, le second plan ou les incohérences est une manière de renouveler notre vision de l’objet sans changer d’objet de passion. C’est une façon d’avoir un regard frais sur quelque chose que l’on connaît déjà par cœur, d’ajouter du contenu nouveau dans un contenu qui ne l’est plus vraiment, et en ce sens pour un ou une fan c’est très utile. Cette accumulation joue aussi un rôle social, on échange des trivias, on en fait découvrir à ses amis, on va y chercher des indices sur le futur de la série en mode foreshadowing provoquant des débats, chaque petit détail nouveau est déterré comme une gemme dans une chasse au trésor collective. C’est pour cela que j’ai dit que l’approche geek de la fiction est une approche ludique, elle transforme en jeu tout contenu fictionnel, même quand ce n’est pas un jeu à l’origine (et quand ça en est un, cela ajoute une seconde couche de ludique). C’est sur cette base de volonté d’aller plus loin, que reposent le transmédia et ses fameux ARG (alternate reality games). Le fait de jouer à accumuler le plus de petits détails possible conduit même à des projets participatifs comme Wookiepedia, l’encyclopédie consacrée à Star Wars qui brisent le cliché des fans comme étant des réceptacles passifs d’informations. Ce n’est pas tout, d’un point de vue individuel et collectif, cultiver cette manière d’aborder les œuvres que l’on aime et une façon d’affirmer sa différence. Je l’ai dit plus haut, c’est par cette attitude que je me sens geek donc faire partie d’un groupe sous-culturel, d’une sorte de communauté imaginée qui repose sur un même rapport à la culture. Et d’un point de vue individuel, en savoir plus sur un objet culturel, c’est montrer sa singularité, dire que ce truc qui est connu de tous est quand même un peu plus à moi qu’aux autres, parce que j’ai ces éléments qui me différencient, c’est l’équivalent en terme informationnel de l’objet collector rare (d’où le parallèle entre cette attitude et le goût des fans pour la collection).

Tout ça pour dire que de ce fait le film Ready Player One devrait être fait pour moi. Il pullule de petites références, d’easter-eggs cachés, et, plus fort encore, l’intrigue même du film repose totalement sur ces savoirs inutiles et indispensables. En effet, Halliday (non l’autre), le créateur de la réalité virtuelle Oasis qui est au cœur du film, est un geek qui a grandi dans les années 80 et donc a décidé d’organiser un grand concours lors de sa mort pour que ceux qui aiment le plus sincèrement la pop culture puissent hériter de son empire médiatique. Il s’agit littéralement de trouver des easter-eggs. Et bien sûr, le héros triomphera justement parce qu’il à une passion authentique pour ces références tandis que les méchants eux les maîtrisent dans des buts uniquement mercantiles. Le film met donc en scène le fantasme ultime de la revanche du geek ou du nerd en disant que tout ce savoir inutile, qui provoque parfois des moqueries, se révèle la clé pour résoudre l’énigme et devenir très riche.

Alors oui, parfois ça a marché sur moi, j’ai souri en voyant apparaître au second plan certaines références, j’ai même revu le film pour en déceler plus. Et je ne suis pas le seul, la vidéo de la chaîne YouTube Rockstar qui annonce nous montrer plus de 300 références cachées dans le film possède plus de 3 millions de vues au compteur. Mais, au final, j’ai trouvé que le film manquait de substance, qu’il n’avait rien d’autre à dire que cette revanche du geek très clichée dont on nous fait le coup depuis les années 80 déjà (il suffit de regarder la série de films au titre explicite Revenge of the Nerds dont le premier opus date de 1984). Et il illustre, selon moi, la limite de cette course à l’easter-egg qui prend la forme de fan-service vain. Le livre n’est pas un très grand livre non plus, il est bourré de défauts, est mal écrit et ses personnages ne sont pas bien plus intéressants, mais il a le mérite d’avoir des thèmes. Là, on pourrait creuser un peu sur la question du créateur (auquel Spielberg s’identifie clairement), mais la question du rapport entre classes sociales dans cette dystopie, la comparaison entre la religion et la pop culture (le héros a de nombreux débats avec sa voisine croyante tandis que lui est athée), et même la révélation que le meilleur ami du héros est en fait une femme noire et lesbienne, est plus approfondie dans l’opus original (alors que pourtant le livre reste assez maladroit là-dessus). Mais ça va, il y a des références cool, il y a un Rubik’s Cube qui permet de voyager dans le temps et qui s’appelle Zemeckis, on voit Batman, on voit Master Chief de Halo, et dans le combat final le héros utilise le robot du film Le Géant de fer (un robot qui dans son film d’origine est une figure du pacifisme, mais passons). Donc on peut en effet passer des heures à tout noter, à tout découper, et finalement les personnages sont creux et la quête hyper banale. Il ne s’agit pas de dire donc que le film ne raconte rien, mais il encourage clairement l’attitude de collection de détails comme élément central, puisque c’est même le moteur de l’intrigue et permet une forme revanche du personnage sur la vie, cela fait passer le reste un peu derrière et valorise au maximum ce type d’attitude, ce qui en soit raconte quelque chose bien sûr.

C’est le problème avec le culte du détail quand il devient seule manière de voir une œuvre. Je l’ai dit, quand cela s’est imposé parmi les fans, c’est parce que cela arrive dans un second temps, en tant que seconde (voire troisième ou quatrième) vision. Il faut d’abord que l’œuvre nous ait touchés, qu’elle nous ait émus, que ses thèmes nous aient parlé, et ensuite, parce qu’il y a eu tout ça on va y revenir et y trouver autre chose. Quand le seul intérêt (que je partage encore une fois) est la référence cachée ou la blague méta, alors nous avons des coquilles vides qui ne disent rien. Et pour une partie des individus qui se revendiquent de la culture geek, mettre en avant comme force première ce fourmillement de détails à compiler est donc une manière de masquer la vision de premier degré.

Pourquoi ? Parce qu’elle permet d’évacuer d’autres enjeux, sociaux, politiques, et le fait que peut-être qu’on pourrait passer à autre chose que la revanche éternelle du geek. Et donc cela finit par des déclarations du type « arrêtez de tout politiser, on veut juste des œuvres funs », qui mènent à des dérives droitières, racistes, anti-féministes et j’en passe, parce qu’il ne s’agirait pas que les œuvres essaient de dire des choses progressistes ! Alors attention, je le répète, le fun c’est important, j’adore le frisson de voir un humain se faire courser par un zombie, mais de là à nier que les films de zombies sont aussi une métaphore politique, bon. Se focaliser sur les références, sur la cohérence de l’univers, sur les anecdotes amusantes peut alors contribuer à invisibiliser tous les autres enjeux culturels.

Prenons une analogie pour mieux comprendre comment ça marche. C’est exactement la même chose avec l’Histoire des historiens et historiennes versus l’histoire à la Stéphane Bern. Stéphane Bern tient un discours dans lequel il dit qu’il ne fait pas une histoire politisée, mais qu’il parle des grands hommes du monde passé en racontant des petites anecdotes amusantes à base d’intrigue de cour pour intéresser les gens, pour appâter le client en quelque sorte. Et les historiens disent : « oui mais en faisant ça tu fais un choix politique et tu pourrais aussi essayer de raconter l’histoire du peuple » (même avec des anecdotes parfois pour vulgariser parce quoi oui c’est efficace et qu’on y est sensibles). Moi qui lis beaucoup de vulgarisation scientifique je retrouve souvent cette question quand il s’agit d’histoire des sciences. Je suis le premier à m’amuser quand on me raconte le génie de Newton et ses petites idiosyncrasies. Dans son livre Une Histoire de tout ou presque (un des livres qui m’a donné le goût de la vulgarisation des sciences), Bill Bryson raconte par exemple que Newton pouvait parfois se réveiller, se poser au bord du lit pour s’habiller, avoir une idée qui lui venait, et du coup se perdre dedans jusqu’au soir où il se remettait du coup directement sous les draps. Le livre fourmille d’anecdotes comme ça et c’est très agréable, tant qu’on sait que c’est de la vulgarisation. Ainsi, on ne peut pas résumer l’histoire des sciences à des grands hommes bizarres, mais marrants, souvent issus des classes dominantes, qui avaient accès à l’institution et à ses codes, et ont souvent fait que redécouvrir et formaliser en des termes socialement acceptables des choses que les gens du peuple avaient comprises bien avant. De la même manière, l’histoire de la fistule anale de Louis XIV qui a donné God Save the Queen fait toujours rire en soirée, mais bon dans un travail d’historien il faut aussi parler de l’horreur sociétale que fut son règne.

Dans le cas de la fiction c’est un peu la même chose, il y a des tas d’interprétation possibles d’une fiction, et en faire un jeu de chasse à l’easter-egg ou à la contradiction ou au faux raccord, est une des manières tout à fait légitimes de l’aborder. Mais revendiquer profondément que cela ne se limite qu’à ça est une forme de trivialisation qui au final lui fait perdre de la substance. C’est un peu (toute métaphore à ses limites) la même différence qu’entre raconter et décrire. Si je vous demande de raconter la scène d’un tableau, vous allez en faire une histoire, c’est-à-dire que vous allez articuler les différents éléments de manière temporelle (parce qu’on ne peut pas dire tous les mots en même temps) pour leur donner un sens. Vous pouvez par exemple dire « il y’a un guerrier qui attaque un autre guerrier, il a l’air pas content et l’autre il souffre de ses blessures, à mon avis ça va mal finir, et devant il y a des gens qui regardent la scène et semblent s’en amuser ». Quand on raconte l’histoire globale d’un film, d’un jeu ou d’un roman, cette articulation d’éléments fait même souvent qu’on va déjà en dégager des thèmes : « c’est une histoire d’amitié où deux enfants apprennent la différence au travers de la rencontre de l’autre, ça commence à l’école un jour… ». Quand on décrit, par contre, on va isoler des éléments et se focaliser sur des aspects plus détaillés et/ou techniques, on va dire que le tableau est majoritairement rouge, qu’il est peint à l’huile, que le personnage au second plan porte un casque typique de la fin de l’antiquité, etc. On va mettre en avant des éléments qui sont signifiants bien entendu, mais pas forcément les mêmes que quand on raconte, et on va moins immédiatement effectuer des articulations entre ces éléments (cela peut venir plus tard quand on se sert de cette description pour en tirer une analyse). Le culte du détail est donc parfois un refus de l’articulation signifiante ce qui permet de masquer une part du sens et même de son propre ressenti.

C’est ce que j’ai observé souvent dans mes entretiens avec des geeks hommes qui, par exemple, mettaient en avant ce goût du trivia, du fun fact, pour effacer toute trace de sentimentalité vis-à-vis des personnages. Cela donne des phrases du type « ah non les histoires d’amour je m’en fiche, mais par contre avec un pote on s’est amusé à calculer la puissance en joule de la force de Superman ». Mais au fil de l’entretien, entre les lignes, bien souvent on retrouvait la sentimentalité, la pertinence des thèmes, la résonance de l’histoire, mais au détour d’une phrase qui parlait d’autre chose et surtout pas comme critère central de l’appréciation. C’est en cela que le culte du détail, qui en soit est un jeu très amusant, a un effet masquant.

Et cela marche aussi pour l’informatique, se focaliser sur les easter-eggs, sur le 42 caché dans Google, sur la référence au Seigneur des anneaux dans les paramètres de Windows 10 (je vous laisse chercher !), ça permet d’éviter de se poser la question plus holiste, plus articulée et plus sociale celle de la manière dont les objets numériques sont pensés, en fonction d’un certain public (notamment masculin, de nombreux travaux féministes sur les techniques en parlent fort bien).

Vous avez le droit de dire que le Seigneur des anneaux est une œuvre réactionnaire parce qu’elle semble valoriser une sorte de mode de vie anti-moderne. Vous avez le droit de dire que le Seigneur des anneaux est une œuvre progressiste qui dénonce les horreurs de la guerre et met en avant la fragilité de l’homme. Et vous avez même le droit de faire la liste de toutes les plantes, toutes langues et tous les lieux de l’univers en mode encyclopédie. Les grandes œuvres permettent tout ça, des tas d’interprétations et d’appropriations et on peut même switcher de l’un à l’autre, mais se cacher derrière la forme encyclopédique, en faire le seul critère esthétique n’explique pas pourquoi certaines œuvres font mouche et d’autre non. Et tant du point de vue des créateurs que du public, si le culte du détail est le seul apport de l’objet, alors au final vous n’en tirerez probablement pas grand-chose. Je ne dis pas que c’est le cas de Ready Player One, c’est une œuvre qui dit des choses (même si pas très intéressantes à mon goût), mais elle s’est vendu comme ça, et du coup participe (à son corps défendant probablement hein ne présumons pas) à un climat de complaisance avec les gens du Gamer Gate, de l’alt-right et autres incel masculinistes, qui en disant « on veut pas de la politique on veut des références et des détails amusants », se mentent à eux-mêmes ou en tout cas font semblant de pas voir certaines choses. Ils se mentent à eux-mêmes parce que, eux aussi, pour qu’une œuvre leur donne envie d’aller creuser, il faut que quelque chose en elle les touche, les émeut, que les personnages leur parlent, etc. Quitte à ce que ce quelque chose soit une banale revanche du geek rejouée encore et encore pour se renforcer dans une position ressentie de subalterne qu’ils ne sont plus depuis longtemps.

Vous l’aurez compris ce texte n’avait pas pour but de faire une simple critique du film de Spielberg, vous avez le droit de l’avoir aimé bien sûr. Il s’agissait de le prendre comme prétexte pour analyser les limites de la revendication du culte du détail comme seul motif de plaisir dans un univers fictionnel, chose que j’ai beaucoup beaucoup entendue en entretien (un chapitre de ma thèse s’appelle « le refus de la métaphore »). Donc, continuons à regarder au second plan (en tout cas moi je vais continuer à pourrir les visionnages de films de mes amis), mais n’oublions pas pourquoi on a aimé le premier.

LE JEU DE RÔLE DANS LA POP CULTURE

Trois usages scénaristiques du jeu de rôle dans la fiction

 

Une partie de D&D en attendant la fin du monde. Extrait de la saison 7 de Buffy contre les vampires.

 

Ce n’est pas la première que l’on parle de jeu de rôle ici, j’ai par exemple évoqué longuement son lien avec les théories sociologiques essayant de définir le rapport contemporain des individus à eux-mêmes. Mais j’ai peu évoqué la manière dont il est montré pourtant dans d’autres supports. Analyser la manière dont un média est représenté par les autres est toujours une entreprise intéressante et fructueuse puisqu’elle permet de comprendre les articulations entre ces modes de représentations et les tensions entre ces différents imaginaires médiatiques. Les études sur ce type de mise en abime médiatique sont légion et je me suis moi-même prêté au jeu en étudiant la manière dont est montré le rapport des adolescents au jeu vidéo dans différents films et séries. Alors, faisons de manière courte et introductive une tentative d’exercice de ce type avec le jeu de rôle alors que nous sommes en pleine période de retour en grâce de cette pratique de loisir collectif dont la presse se fait l’écho régulièrement.

Depuis les années 1980 et son explosion de visibilité, le jeu vidéo est montré très régulièrement dans la fiction populaire que ce soit dans les séries, films ou autres comics et BD, cela peut donc servir de base à un début d’analyse. Il ne sera bien sûr pas question ici d’être exhaustif, je me base uniquement sur mes connaissances et je n’ai pas fait de recherches approfondies sur la question, mais j’ai vu un grand nombre d’œuvres représentant le jeu de rôle et j’en ai dégagé quelques tendances.

De manière générale, on peut faire une typologie de trois usages du jeu de rôle dans la fiction autre, qui peuvent bien sûr se recouvrir et co-exister au sein de la même œuvre. Le premier est une contextualisation historique, le second une contextualisation culturelle, le troisième une altérité cosmogonique. C’est pas clair ? C’est normal, reprenons.

Le jeu de rôle est né sous la plume de Gary Gygax et Dave Arneson sous la forme d’un jeu mythique nommé Donjon et Dragons né en 1974, et l’idée couvait depuis déjà quelques années dans la communauté des wargamers américains. Ensuite, d’autres très populaires jeux du même type ont fait leur apparition et se situant dans divers univers fictionnels, le plus souvent adaptés de grands succès de l’imaginaire. Je ne rentre pas dans les détails, l’histoire du jeu de rôle a été bien développée ailleurs (notamment dans les actes d’un récent colloque), mais l’important est de comprendre que si le jeu de rôle est né en 1974 son véritable boom date du début des années 1980. Il va devenir un véritable phénomène de mode autant aux USA que de notre côté de l’Atlantique, au point, évidemment, de provoquer quelques paniques du type « si vos enfants jouent trop ils vont finir par errer nus dans les égouts ou dans des sectes ». Je ne peux que vous recommander cet extrait d’une émission d’actualité américaine qui pose la question inquiète du lien entre Donjons et Dragons et le satanisme (parce que pourquoi pas). Une telle panique vous montre la hauteur de l’engouement confirmé les quelques chiffres que nous avons des ventes et de la pratique durant cette période. Le problème de ces inquiétudes est qu’elles vont donner un coup au loisir et le faire petit à petit tomber dans les limbes de la sous-culture de niche où il a continué à s’épanouir à influencer très durablement la culture populaire, avant de revenir en force cette dernière décennie (je résume à gros traits).

Le résultat de ça ? Du fait de son extrême popularité puis de sa quasi-disparition des radars, le jeu de rôle, et en particulier le premier du genre, va être associé de manière iconique au moment de son pic de succès. Ainsi, avec le walkman, ou encore les bornes d’arcades, il va devenir un moyen très simple et efficace de contextualiser historiquement une œuvre qui se déroule dans les années 1980. Et cela marche d’autant plus que cette décennie est aussi fondatrice pour le cinéma de genre populaire qui, suite au succès de Star Wars et à la montée en puissance de la team Lucas et Spielberg et leurs boites de production (Lucasfilm et Amblin), va connaître un succès qualitatif et quantitatif sans précédent et inégalé depuis. Des œuvres, comme Retour vers le futur, Indiana Jones, Les Goonies, Willow, Gremlins, SOS Fantôme, Prédator, Die Hard, E.T et bien d’autres, vont définir cette décennie comme celle qui ouvre l’ère du pop corn movie de qualité. Et le public type des fictions de cette époque était l’adolescent en quête d’univers forts et d’aventures, celui-là même qui joue à Donjon et Dragons. C’est pour cela que le jeu va être très présent afin d’ancrer les scènes dans une forme de réalisme typique de la représentation de l’ado moyen. L’exemple typique étant le début du film E.T de Spielberg où les adolescents font une partie.

Et aujourd’hui, il est alors doublement intéressant de montrer des jeunes jouer à D&D lorsque l’on veut montrer une histoire qui se déroule durant les années 1980, cela permet tout d’abord de s’ancrer dans le contexte de l’époque, mais aussi de rendre hommage au cinéma de l’époque. Gagnant, gagnant. Bon alors là pour la représentation du type contextualisation historique je suis sûr qu’un exemple vous est venu immédiatement en tête. Oui, évidemment, Strangers Things est l’exemple parfait, mais ce n’est pas le seul. Mon préféré est surement une autre série, pas assez connue et c’est bien dommage : Freaks and Geeks, produite en 1999 par la future superstar de la comédie américaine Judd Apatow et qui met en vedette toute une génération d’acteurs qui vont accompagner le célèbre réalisateur (Seth Rogen, James Franco, Jason Segel, etc.). Là aussi, les parties de D&D, sont un outil pour situer le contexte de l’œuvre puisque la série présente les aventures de lycéens durant la fin des années 1970 et le début des années 1980. Elle permet aussi de faire la transition avec la seconde forme de représentation : la contextualisation culturelle.

En effet, si l’on montre une bande d’ados parler du jeu de rôle ou le pratique c’est aussi pour situer ces individus dans un espace social particulier. Celui qu’on n’appelle pas encore culture geek, mais qui en sera le mouvement fondateur. C’est tout à fait le cas dans Freaks and Geeks puisque comme son nom l’indique, la série met en scène l’opposition entre les adolescents cools et rebelles et les outsiders que sont les jeunes bons élèves fans de comics, de star trek et… de jeux. Et que ce soit dans les années 1980 ou dans une époque plus contemporaine, lorsque l’on montre un groupe de personnes jouer au jeu de rôle dans un film ou une série c’est souvent pour dire « hey voilà une bande de geeks voire de nerds » (ne me lancez pas sur la différence entre les deux termes). Là, les exemples sont encore plus nombreux et renvoient à la figure du geek classique comme jeune garçon mal dans sa peau et qui préfère s’évader par l’imaginaire dont j’ai déjà largement parlé. Qu’il s’agisse d’une volonté de montrer ces groupes de manière positive ou moqueuse, dans les deux cas il s’agit de stéréotypes représentant ce que les producteurs d’œuvres fictionnelles considèrent comme le joueur idéal de jeu de rôle. Le jeu de rôle étant associé de manière très forte et solide à cette population, le seul fait de les voir y jouer nous renvoie donc de manière hypertextuelle à tout un répertoire culturel (on se dit qu’ils aiment sûrement l’informatique, Star Wars, Tolkien, le jeu vidéo, etc.). Pour parler en terme scénaristique, il s’agit donc d’exposition de personnages et de caractérisation à peu de frais (au point que c’est vite un peu cheap), typique des cliques que l’on retrouve dans les teen-movies. Dans ces films on aura la pom-pom girl naïve, le sportif qui sèche les cours, mais s’en sort grâce à ses résultats au football et le geek inscrit au club de jeu de rôle du lycée.

Les exemples de ce cas ne manquent pas, celui qui me vient immédiatement est dans la série Buffy contre les vampires, où, durant la saison 6, une bande de trois geeks qui s’ennuient en jouant à D&D un soir, et décident de devenir des super-vilains, et deviennent alors « Le Trio ». On peut citer dans le même style la série X-Files où, quand les personnages secondaires nommés « Bandits solitaires », une bande de hackers qui aident souvent les héros, parlent de leurs parties, c’est clairement pour renforcer leur statut de geeks en cochant tous les critères culturels habituels. On retrouve cela aussi dans la série Community où la passion du personnage d’Abed pour le jeu vient en complément de son attitude de fan très prononcée et ses références culturelles permanentes tout au long de la série. Et cette série permet de faire la transition avec le troisième usage du jeu de rôle dans la fiction, celui sur lequel je m’étendrai le plus, car il me semble le plus intéressant et le moins analysé : l’altérité cosmogonique.

Dans l’épisode 14 de la saison 2 intitulé « Advanced Dungeons and Dragons », du nom des règles avancées du plus célèbre de ces jeux, les personnages de cette série se réunissent pour vivre une aventure épique… autour d’une table pour réconforter un personnage secondaire déprimé. Cela permet alors, avec un petit budget, de montrer des rebondissements et des moments qui auraient leur place dans une œuvre de fantasy à grand budget simplement à l’aide du récit des personnages, de quelques bruitages et effets de caméra. C’est en cela que le jeu de rôle représenté à l’écran permet une altérité cosmogonique, c’est-à-dire de partir dans un autre monde, baroque, délirant et fantastique, sans que le cadre habituel des règles de l’univers originel de la fiction ne soit bafoué. Et il suffit alors d’évoquer ce cadre ludique pour jouer avec ses codes comme c’est le cas dans la célèbre saga MP3 Donjon de Naheulbeuck qui met en scène un univers peu compréhensible si l’on ne sait pas qu’il parodie la pratique du jeu de rôle. Le principe de ce loisir est d’avoir un monde clé en main et prêt à être utilisé pour créer des histoires extraordinaires, c’est donc super pratique pour les scénaristes.

Dan Harmon, le créateur de Community est d’ailleurs devenu un habitué du fait puisqu’il utilise aussi le jeu de rôle comme générateur d’univers pour pas cher dans ses deux autres séries. La première peu connue est Harmontown, où l’on assiste à une véritable partie jouée par Harmon et ses amis avec en général une guest-star, et où une partie de leur récit collectif est ensuite représenté de manière animée. Je ne peux que vous recommander cette petite série fort sympathique. Un procédé proche est utilisé dans le film Astropia sorti en 2007, et au pitch très très cliché dans lequel une jeune et jolie jeune fille se retrouve obligée de travailler dans une boutique pour geeks et finit par rejoindre la partie de jeu de rôle des gérants et de leurs amis. Le film (un gros nanar) oscille alors entre la partie filmée autour de la table, mais aussi la représentation des personnages directement en tant que leur avatar dans l’univers du jeu.

On retrouve aussi cela dans l’une des déclinaisons transmédiatique de la seconde série, que vous connaissez probablement plus : Rick and Morty. La série existe depuis déjà quelques années sous forme de comics, dont plusieurs tomes sont nommés « Rick and Morty vs Dungeons and Dragons ». Dans ces derniers, tout commence par une partie du célèbre jeu avant que le savant fou Rick envoie tous les protagonistes dans une réalité où les règles de D&D s’appliquent pour de vrai. Pas besoin de worldbuilding, on dit c’est comme dans un jeu de rôle et hop c’est parti pour l’aventure ! Pratique !

D’ailleurs, Rick and Morty est loin d’être la première série à faire ça puisque cela avait déjà été fait dans une autre série animée qui est probablement une grande inspiration pour cette dernière : Futurama. Dans un épisode long sorti directement en DVD en 2008 et nommé « Bender’s Game » (je vous laisse chercher la référence), les personnages se retrouvent plongés dans un monde de jeu après une partie classique et doivent apprendre à survivre dans cet univers de fantasy épique. Ce procédé d’usage du jeu de rôle pour changer le genre ou le cadre diégétique d’une fiction est donc très courant. On y retrouve aussi souvent le GN (LARP en anglais), ou jeu de rôle grandeur nature, comme dans la comédie Knights of Badassdom. On y suit les aventures d’une bande de geeks durant un week-end où ils font semblant d’être dans un monde de fantasy et bien sûr tout l’humour du film repose sur le décalage entre ce qu’ils s’imaginent et la réalité de leurs actions. Donc pour résumer le jeu de rôle permet de mettre une pincée d’épique dans des fictions qui se déroulent dans le monde réel ou dans un monde qui appartient à un autre genre. C’est souvent raté, mais c’est en tout cas un outil facile pour créer de l’aventure, un peu comme dans les films qui mettent en scène des personnes jouant à un jeu vidéo (je vous recommande les vidéos de Karim Debbache dans Crossed sur ce sujet).

Bon alors évidemment il pourrait rester une autre catégorie… celle de l’adaptation, mais dans ce cas nous ne sommes pas dans la représentation d’un jeu de rôle c’est un peu différent et cela m’obligerait à parler des films Donjons et Dragons et ça c’est contre ma religion !

Appel à communication: Les Geeks Héros (pop) des temps modernes

 

Colloque organisé par Fabien Delmas, Hélène Valmary, Justine Nicollin et Alexandros Tsopotos pour le groupe de recherches POPPART – LePOPestPARTout

 

Université Paris-Est Marne-la-Vallée (Université Gustave Eiffel) 29-30 mai 2020

 

En tant qu’archétype, le geek et ses diverses déclinaisons (le fanboy, le nerd, le cyberpunk, le nolife) est emblématique du cinéma américain contemporain du point de vue thématique, historique et systémique. Plus généralement, à l’heure de la mondialisation, de la multiplication des supports, des réseaux de diffusion et des accès à l’information la place de plus en plus prégnante du geek dans le paysage cinématographique et télévisuel américain rend compte d’une sorte d’âge d’or de la pop culture triomphante et d’un moment où est reconsidérée la hiérarchie entre la culture savante (« high culture ») et populaire (« low culture »).

S’ils sont apparus dans les années 1960-1970 et qu’ils ont prospéré dans les années 1980-1990, c’est bien dans les années 2000 et grâce à la comédie que les geeks et les fanboys ont conquis leurs lettres de noblesse. Ils ont alors cessé d’être des faire-valoir ou de brillants mais maladroits adjuvants (des sidekicks) pour porter sur leurs frêles épaules la responsabilité du continuum narratif. Ce glissement et cette évolution de leur nature primaire ont eu lieu grâce, notamment, au producteur et réalisateur Judd Apatow avec la série Freaks and Geeks (Paul Feig, 1999-2000, NBC), et les films 40 ans, toujours puceau (The 40 Year-Old Virgin, Judd Apatow, 2005), Supergrave (Superbad, Greg Mottola, 2007) ou En cloque mode d’emploi (Knocked Up, Judd Apatow, 2007).

L’arrivée massive de ces nouveaux personnages a également correspondu avec l’émergence d’une génération d’acteurs gravitant autour d’Apatow et dont l’image finit par se confondre avec celle du fanboy. Parmi ces nouveaux acteurs figurent Seth Rogen, Jonah Hill, Jay Baruchel, Justin Lang, Christopher Mintz-Plasse ou Michael Cera.

Les geeks apparaissent comme des inadaptés. A l’instar des héros du film Fanboys (Kyle Newman, 2009), ils peinent à s’insérer dans la vie active. Ils sont vendeurs de bandes dessinées, livreurs de pizzas, artistes frustrés reconvertis malgré eux en vendeurs de voitures. Pas de famille à charge, peu de responsabilités, une vie sentimentale problématique. Ils ont,  au fil du temps, accumulé sur les mythologies modernes et populaires (Star Wars, Star Trek, Le Seigneur des anneaux, les héros des univers Marvel et DC Comics) un savoir encyclopédique qui ne trouve aucune application, ni valorisation concrète dans le monde qui est le leur, qui est le nôtre. Les geeks ne se cantonnent pas à un genre particulier. Initialement montrés comme des personnages de comédies, ils sont, par exemple, présents et essentiels dans l’œuvre et les thrillers de David Fincher1. On peut également remarquer que le Spider-Man du Marvel Cinematic Universe est un geek et que cette caractéristique lui permet de venir à bout de certaines situations : dans Captain America Civil War, sa connaissance de Star Wars lui permet de faire tomber à terre Ant-Man devenu géant ; dans Avengers : Infinity War, c’est Alien qui lui apporte la solution pour éjecter un extra-terrestre d’un vaisseau spatial.

Don Quichotte modernes, les geeks sont surtout devenus l’un des symboles majeurs de la pop culture contemporaine. Structurellement, leur caractérisation et leur trajectoire semblent sous-tendues par une stratégie pop qui oscille entre deux logiques. Premièrement, la stratification référentielle, synonyme d’accumulation, de multiplication et d’hétérogénéité des références, consiste en l’accumulation pêle-mêle et quasi-simultanée des modèles culturels. Cette approche n’implique pas nécessairement de hiérarchisation préalable et confère à la mode et à l’immédiateté une primauté affirmée. Dès lors, le récit filmique ou sériel pourrait être assimilé à un collage. Cette approche met en exergue l’essence de ce qu’est l’art pop tel qu’il a pu être conceptualisé par Lawrence Alloway. Elle confirme également l’existence d’un cinéma pop tel qu’il fut défini par Pierre Berthomieu et Renan Cros.

Deuxièmement, la naturalisation des codes et des motifs culturels consiste en l’adaptation à un contexte narratif singulier d’éléments renvoyant à l’histoire du pop. La référence, la citation littérale ou détournée, la convocation de modèles chargés de sens par la culture populaire contribuent ainsi à l’établissement d’une réflexivité. Le détournement de modèles solidement établis est conforme à la tradition parodique qui parcourt la comédie américaine et à laquelle appartiennent Mel Brooks qui, avec La Folle histoire de l’histoire de l’espace (Space balls,1987), pastiche Star Wars, ou encore Jim Abrams qui, dans Hot Shots 2 (Hot Shots ! Part Deux), en 1993, organise un duel au sabre laser entre le Président des Etats Unis et Saddam Hussein.

La détermination du geek en tant qu’archétype correspond également à l’avènement d’une génération de cinéastes, de scénaristes, de producteurs, de showrunners qui se réclament du cinéma populaire américain des années 1970–1980, soit le début de la démocratisation d’une conception d’une pop culture décomplexée et mondialisée. Cette période voit s’affirmer le blockbuster comme nouveau paradigme économique et cinématographique et de nouveaux canons, ou modèles, assimilables aux œuvres de Steven Spielberg, Robert Zemeckis, John McTtiernan, John Hughes, James Cameron et George Lucas. Quelques noms de cinéastes geeks surgissent alors spontanément. J.J. Abrams se revendique comme un héritier du spectacle hollywoodien tel qu’il s’est épanoui dans les années 1970-1980, revisitant avec déférence et tendresse les rencontres du troisième type spielbergiennes (Super 8, 2011), relançant la franchise Star Trek et supervisant la troisième trilogie Star Wars (2015-2019). Seth MacFarlane, le créateur des séries Family Guy (Fox, 1999), American Dad ! (Fox puis TBS, 2005) s’est fait connaître pour son esprit et son humour aussi vif que mordant. Enfin, Kevin Smith, s’est quant à lui érigé en cinéaste ouvertement geek et s’adressant aux geeks. Les héros de son cinéma sont des inadaptés qui ont grandi entre les rayonnages des boutiques de bandes dessinées et les parkings de grandes surfaces où ils se retrouvent pour boire, s’échanger des VHS et parler de jeux vidéo. Ces vitteloni américains vivent encore dans les garages aménagés de leurs parents et pratiquent en groupe leur sport préféré : l’herméneutique d’œuvres pop, des comics aux films de science- fiction. Adorateurs de Star Wars ou de superhéros, ils se plaisent à décortiquer et à surinterpréter. Ils évaluent, comparent, testent et s’érigent en observateurs avertis de la culture populaire. A leur manière, ils sont des héros des temps modernes.

Enfin, on pourra s’interroger d’un point plus pédagogique ou méthologique sur les questions que posent à la fois le fait de travailler sur des objets issus de la popculture et le fait d’être des enseignants et des chercheurs geeks. Le geek baigne dans un monde de références qui s’étendent du jeu vidéo au cinéma en passant par les séries télévisées ou encore les bandes dessinées, monde dans lequel il est immergé depuis plusieurs années : est-ce que l’analyse et la transmission des connaissances nécessaires à l’appréhension de ces univers immersifs auxquels collègues ou étudiants peuvent être résolument étrangers nécessitent l’invention d’outils particuliers (informatiques, vidéographiques) ou l’utilisation de matériaux nouveaux (les videos ludiques de youtubeurs, les podcasts de fans) ? De manière plus générale, on pourra se demander comment parler à l’université d’objets d’amour, ce que sont souvent les univers pop dans lesquels les geeks se reconnaissent, d’objets avec lesquels on entretient souvent une relation très intime qui peut sembler loin de toute objectivité scientifique ?

Organisé par le groupe de recherches POPPART (LePOPestPARTout), les 29 et 30 mai 2020 à l’Université Paris Est Marne-la-Vallée, ce colloque sera la conclusion d’une première année consacrée à l’étude de la pop culture et à ses principaux phénomènes. Il a pour objectif de fixer à travers la figure forte et archétypale du geek, une réflexion autour des enjeux que cristallisent la pop culture contemporaine et le cinéma populaire. Les communications de 40 minutes pourront porter sur les sujets suivants :

 

  • des études de cas consacrées à une œuvre (film, série, clip musical), un genre ou un cinéaste.
  • des études dédiées à la réception et à l’analyse sociologique des phénomènes pop au cinéma ou dans les séries télévisées.
  • des propositions de théorisation et de conceptualisation de la pop
  • des propositions concernant les enjeux pédagogiques et méthodologiques propres aux objets pop et aux enseignants geeks.

 

Ce colloque ne s’adresse pas qu’aux chercheuses et aux chercheurs en études cinématographiques. Notre réflexion collective se veut interdisciplinaire.

Les propositions de communication d’environ 1500 signes (espaces compris), accompagnées d’un titre provisoire et d’une bibliographie de 5-6 lignes, sont à faire parvenir avant le 23 février 2020 aux adresses suivantes : fabiendelmas24@gmail.com , atsopotos@hotmail.com , helene.valmary@unicaen.fr

 

Comité scientifique :

Fabien Delmas, LISAA-CCAMAN, Université Paris-Est Marne-la-Vallée

Stella Louis, LISAA-CCAMAN, Université Paris-Est Marne-la-Vallée

Justine Nicollin, LISAA-CCAMAN, Université Paris-Est Marne-la-Vallée

David Peyron, IMSIC, Université Aix-Marseille

David Roche, RIRRA21, Université Paul Valéry-Montpellier 3

Alexandros Tsopotos, docteur en Etudes cinématographiques

Hélène Valmary, LASLAR, Université de Caen Normandie

 

Bibliographie indicative

Beaujouan Nicolas, Geek : la revanche, Paris, Robert Laffont, 2013

Berthomieu Pierre, Hollywood. Le temps des mutants, Pertuis, Rouge profond, 2013

Hollywood moderne. Le temps des voyants, Pertuis, Rouge profond, 2011 Martel Frédéric, Mainstream : enquête sur cette culture qui plait à tout le monde, Paris, Flammarion, 2010

Mémeteau Richard, Pop culture. Réflexions sur les industries du rêve et l’invention des identités, Paris, Editions de la découverte, 2014

Peyron David, Culture Geek, Limoges, Fyp Editions, 2013