David Peyron

Maître de conférences en sciences de l'information et de la communication

POURQUOI LE COSPLAY ?

Identité, corporéité, communauté

Avant de parler de cosplay, de rentrer dans l’histoire et les définitions, commençons par une petite histoire, parce qu’on ne va pas se mentir si vous êtes ici c’est que vous aimez bien les histoires.

Ce soir du 2 avril 1877 la petite ville d’Amiens est en ébullition. L’un des habitants les plus célèbres de la ville organise une grande soirée où tous les notables et commerçants sont invités afin de les remercier de l’accueil fait à celui qui a décidé de venir vivre là pour faire plaisir à son épouse fatiguée de la vie parisienne. Il s’agit aussi de présenter à la bonne société de la ville son fils et ses belles-filles afin qu’ils puissent rentrer à leur tour dans les cercles bourgeois de la région. Mais qui est cette personne et pourquoi je vous parle de cette soirée ? Et bien cette personne c’est Jules Verne déjà bien connu à l’époque et j’en parle parce qu’il s’agissait d’un bal costumé dont le thème principal était le voyage vers la Lune et les autres grands récits du maître de l’aventure. Et, qui dit soirée thématique, dit costume ! (Et si on danse?). C’est ainsi que chacun devait venir dans une tenue évoquant de près ou de loin les œuvres de Verne. Ce dernier avait même invité un ami proche, l’aventurier et photographe Nadar, celui-là même qui avait inspiré le héros du roman De la Terre à la Lune, qui, clou du spectacle, est apparu en sortant d’un immense obus rappelant celui du livre et habillé dans la même tenue que son homologue de papier. Tous les autres invités, plus de 700 selon les récits, ont joué le jeu, se grimant en personnages exotiques, indiens, mexicains, chinois (gros bad buzz mérité sur les réseaux sociaux) et en protagonistes des romans de Jules. La presse en a parlé jusqu’à Paris et même à l’étranger quelques médias en ont fait mention.

Ça y est vous voyez le rapport ? Et oui, dans son ouvrage Costuming Cosplay, la chercheuse américaine Theresa M. Winge, fait de ce moment une sorte de fondation d’un proto-cosplay, la rencontre entre un univers fictionnel issu de la culture populaire et des personnes qui se l’approprient vie tenue vestimentaire et mise en scène publique. Alors bien sûr, attention, ce n’est pas le moment où a été inventé le cosplay et on pourrait trouver bien d’autres exemples historiques proches de celui-ci en remontant même jusqu’au carnaval médiéval dont j’avais déjà parlé, et on verra d’ailleurs que parler d’invention du cosplay est une notion à prendre avec des pincettes. Mais l’époque est intéressante puisque la fin du XIXe est la période fondatrice de la culture populaire moderne c’est-à-dire celle de son industrialisation, et Verne avec son succès international en est l’un des symboles éclatants. Clairement, le cosplay, le fait de se costumer (en fabriquant le plus souvent, mais pas toujours, sa tenue) en personnage issu d’un univers fiction afin de présenter cette création sous forme de performance dans l’espace public, est indissociable de la naissance de la pop culture, et plus encore, des cultures fans.

En effet, dès qu’on essaie de faire un peu l’histoire de cette pratique, on retombe invariablement sur quelques moments et noms importants même si encore une fois résumer un tel mouvement à des dates et des inventeurs est toujours un peu vain. Et le premier nom qui revient est celui de Forrest J. Ackerman. Ce monsieur n’est pas n’importe qui, il est l’un des piliers fondateurs du fandom de science-fiction américain, il a créé des conventions et des clubs de fans dès les années 1920, des magazines (en particulier Famous Monsters of Filmland qui a inspiré énormément d’artistes, de réalisateurs, et de créateurs d’effets spéciaux), il a écrit des nouvelles et des romans, et possédait une des plus grande collection du monde d’objets issus de tournages de films. Bref, il mérite largement son surnom de « Mr Science-fiction » et est devenu une des figures mythiques de l’âge d’or des pulps et des séries B fauchées. D’ailleurs, au passage, je ne résiste pas à l’envie de vous transcrire ici sa tentative de faire la nouvelle de SF la plus courte de l’histoire (peut-être une inspiration pour le super compte Twitter Micro SF Stories) . Son titre est : « Résultat de l’examen d’entrée dans la fédération galactique : Planète Terre. » et le texte de la nouvelle est simplement : « 0 ». Tout ça pour dire que le Forrest, il rigole pas avec la SF et dans tous les livres d’histoire du cosplay il est noté comme étant le créateur de la tendance. Ce qui est vrai…et faux. Il est vrai qu’il est venu costumé en extraterrestre inspiré par les couvertures des magazines pulp de l’époque lors de la première édition de la Worldcon de 1939, une des toutes premières conventions de fans, où se sont rendus le chiffre incroyable de 200 visiteurs (on est autour de 130 000 pour la San Diego Comic Con). Il est vrai aussi que sa tenue était faite à la main par ses soins avec du matériel de récupération dans un esprit très cosplay.

Mais, déjà on oublie qu’ils étaient deux à faire ça, il est venu avec sa petite amie Myrtle Douglas qu’on oublie souvent dans l’histoire (et il semblerait suivant certaines sources qu’elle soit plutôt à l’origine du délire). Ensuite, il était déjà une personnalité forte dans le milieu, il fréquentait des écrivains comme Ray Bradbury, et il est fort possible qu’on retienne son nom parce qu’il est connu avant ça, mais que d’autres fans plus anonymes aient tenté la chose avant sans qu’on s’en souvienne. Enfin, son personnage ressemblait certes beaucoup à de nombreuses créatures étranges que l’on croisait dans les magazines (on peut voir les images ainsi qu’un récit ici), mais il n’a cherché à en recréer aucun en particulier. Il le dit lui-même lorsqu’il raconte avec humour que les gens dans la rue étaient soit atterrés soit apeuré face à son accoutrement étrange, et parfois, certains, plus jeunes, y voyaient leurs héros préférés : « When I got into that costume, I walked the streets of New York with little children crying out that it was Flash Gordon or Buck Rogers ». Oui, il y avait un peu de Buck Rogers et de Flash Gordon, deux fameux aventuriers spatiaux dont les aventures circulaient sous forme de pulps, de comics et de serials ces petits épisodes qui passaient au cinéma avant le film principal, mais aucun spécifiquement. Or dans le cosplay, il s’agit de se référer à un personnage précis, sinon c’est « juste » du costume. Raté, mais on y est presque, et si avec Jules Verne on avait déjà cet aspect-là, refaire un personnage, ici on en a d’autres qui sont tout de même important, et reviennent souvent aujourd’hui, le moment fondamental de la convention, la fabrication, et le sentiment d’être une petite communauté de gens un peu différents qui expriment leur passion pour la fiction en la portant sur le corps. Par la suite avec la généralisation des conventions le fait de venir costumé va devenir une habitude de plus en plus populaire sans jamais toutefois vraiment devenir un mouvement revendiqué ni encore une fois faire toujours appel à des univers de référence précis. On parlait alors surtout de masquarade. Bref, on pourrait multiplier les exemples de proto-cosplay, qui de plus en plus deviennent des éléments de base de tout rassemblement de fans.

Tous les éléments fondateurs seront repris lorsque le cosplay devient une pratique massive et prend sa forme contemporaine et pour cela là il faut aller du côté de l’autre pays de la pop culture, la France ! Non je déconne, le Japon bien sûr. En effet, le terme cosplay et sa définition actuelle viennent de Nobuyuki Takahashi qui revenant de la World Con de Los Angeles, et observant que dans les conventions japonaises (qui commencent à prendre de l’ampleur dans les années 70 en s’inspirant du modèle américain) le costume est de plus en plus présent, invente ce mot-valise mélangeant costume et player, dans un article pour une revue consacrée à l’animation. Nous sommes alors en 1984 et avec un mot à mettre sur un phénomène déjà grandissant les choses vont exploser. Peu après cela, apparaissent les premières compétitions où les personnes costumées s’affrontent dans les conventions à coup de performances inspirées par l’univers du jeu vidéo, du manga, ou de l’anime évoqués. Il ne faut toutefois pas réduire le cosplay à la compétition ni aux stars et professionnels de l’activité, ce serait comme réduire le football à la coupe du monde ou aux championnats de première division en oubliant que des millions d’amateurs jouent entre eux chaque week-end. Et dans l’autre sens, il ne faut pas rejeter les stars et les grandes compétitions comme n’étant que l’écume de la pratique, car ces éléments revêtent une importance symbolique et sont la base de la discussion qui permet à la communauté de se sentir communauté. Pour continuer la métaphore footballistique, les joueurs et joueuses du dimanche sont loin de Lionel Messi et Cristiano Ronaldo, mais quand ils font un bon drible ils vont imiter les commentaires faits devant les gestes techniques d’un grand joueur et se réuniront ensuite devant la télévision pour un grand match.

Comme toute pratique amateur, le cosplay s’insère avant tout dans les interstices du quotidien et devient tour à tour, loisir, distraction, manière d’exprimer sa passion, puis passion en soi et même véritable sous-culture avec ses codes ses hiérarchies, ses modes de fonctionnement spécifiques et ses débats internes. Les passionnés de cosplay revendiquent d’ailleurs très souvent un sentiment de communauté très fort, une communauté de pratique où règnent l’entraide et la réciprocité. Je sais faire telle type de couture, toi tu sais faire tel type d’accessoire, attends j’ai vu un tuto en ligne qui peut te servir, voilà le type d’échange que l’on retrouve souvent au sein de petits groupes qui souvent se connaissent uniquement via des forums ou des pages Facebook spécialisées et peuvent se croiser « IRL » lors de conventions. Attention, pour autant, même si cela fait débat au sein des communautés, on peut pratiquer le cosplay sans fabriquer soi-même (c’est très courant au Japon, un peu moins ici) puisque le cosplay ne prend son véritable sens que lors de la performance, lorsqu’il est actualisé sous forme d’une présentation publique où le costume est porté. De nos jours, une autre étape s’ajoute à celle de l’éventuelle fabrication puis de la présentation en convention, celle de la photographie pour les réseaux sociaux, Facebook, Instagram et autre Pinterest. Ils sont devenus des passages obligés et les cosplayers passent souvent beaucoup de temps après la présentation publique à regarder les réseaux pour retrouver et regrouper les traces de leur présence. Les réseaux sociaux sont aussi un médium très utile pour les étapes intermédiaires, on montre la fabrication en cours, les premiers essais ou des photoshoots effectués dans un cadre qui met en valeur la tenue.

Le cosplay c’est donc une passion au carré. Il y a d’abord une passion pour l’objet de fiction, le jeu vidéo, le livre, le film, etc. On cosplay assez peu ce que l’on ne connaît pas ou n’apprécie pas, et si on le fait c’est souvent mal vu (on est alors un.e poseur/poseuse). Ensuite, en se basant la première passion, on se passionne par l’actualisation de celle-ci qui devient alors affirmation identitaire et manière de rendre aussi un peu à l’objet ce qu’il nous a apporté dans un cadre de validation collective. En ce sens, le cosplay se rapproche, sous une forme plus matérielle, de la fanfiction. Et comme pour la fanfiction on y trouve, malgré l’importance donnée à la fidélité à l’objet de base, des activités transformatives. Une femme qui se costume en héros masculin est par exemple quelque chose de relativement courant.

Selon la chercheuse Nicolle Lamerich, il y a 4 éléments dans la pratique du cosplay, tout d’abord une histoire, un univers, qui va nous plaire, nous inspirer et donner envie de s’en emparer pour en faire quelque chose de manière individuelle en s’insérant dans un groupe. C’est le point commun avec les fanfictions. Il y a ensuite une tenue, que l’on fabrique soi-même le plus souvent, mais qu’on peut aussi acheter dans le commerce ou faire faire par un.e autre pratiquant.e qui a plus de compétences. Certains en font même un commerce et/ou s’orientent vers les costumes de théâtre et de cinéma en plus de leur activité de cosplayeur. Troisième élément constitutif, la performance, ce qui veut dire que le cosplay implique forcément des spectateurs, un public. Performance peut vouloir dire mise en scène musicale complexe sur une scène lors d’une convention ou simplement prendre la pose de manière caractéristique pour une photo ou en croisant d’autres individus, il y a tout un continuum. Enfin, et c’est peut-être le plus important qui englobe tout le reste, pour qu’il y ait cosplay il faut qu’il y ait un sujet, un individu qui exprime et revendique son identité au travers de la pratique.

Ce point est important parce qu’il rejoint les définitions classiques de ce qu’est une sous-culture, l’affiliation à un groupe social au sein d’une société, affiliation qui prend la forme non seulement d’une passion, mais aussi d’un ensemble de valeurs associées et d’un mode de vie qui a un impact sur de nombreux aspects de la vie. En particulier, l’affiliation à une sous-culture se porte sur le corps et implique une forte réflexivité sur le rapport à la pratique et à la communauté puisqu’il s’agit de choisir tout cela, contrairement aux groupes de socialisations qui sont plus imposés par la vie (amis d’école, famille, collègues). Keith Kahn-Harris dans son ouvrage sur la sous-culture du métal extrême explique ainsi qu’il y a 4 éléments qui définissent une sous-culture aujourd’hui (oui les chercheurs aiment bien quand il y a 4 éléments, seul Korben Dallas a droit à un cinquième).

Le premier est le fait qu’on ne nait pas dedans on se construit comme membre du groupe. C’est ce que j’ai dit plus haut, une sous-culture c’est toujours une socialisation secondaire, quelque chose auquel on choisit de s’affilier en commençant souvent par zéro contact avec des membres (cela passe alors juste par le contenu culturel de base, par les médias, les réseaux sociaux, etc.). C’est valable pour le métal extrême qui est une musique qui déjà peut rebuter ou faire peur au premier abord et nécessite du temps pour en apprécier toute la richesse, et dont les rapports entre les fans sont faits de codes parfois non-dits qu’il faut assimiler. C’est valable aussi pour le cosplay, on commence par aimer un jeu vidéo, puis on va trainer sur les forums consacrés à ce jeu, puis on se rend compte qu’il en existe des cosplays, puis on commence à apprendre comment faire ça et puis on va demander des conseils à d’autres. Il y a toujours un processus qui construit un parcours, une carrière, avant d’accéder à une forme de prestige intra-communautaire.

Le second élément est qu’une sous-culture aujourd’hui n’est pas localisable. Les premières grandes sous-cultures des années 1960 l’étaient beaucoup plus, les hippies c’était d’abord la Californie, avant de devenir un style répandu, les punks c’est d’abord certains quartiers précis de Londres, le hip-hop, certains quartiers précis de New-York. Aujourd’hui, ces mouvements sont à la fois plus déterritorialisés, grâce à internet, mais aussi ont besoin de moment de localité pour « sentir » leur propre force. Les fans de métal ont leurs sites et réseaux en ligne, ils portent des tee-shirts de leur groupe favori en allant en cours ou en se promenant sans forcément être entourés de leurs pairs, mais le concert et les festivals restent des moments importants d’actualisation des codes du groupe. C’est la même chose pour le cosplay avec le moment central de la convention. De la même manière, on ne peut pas réduire la pratique à ça, mais cela reste un point focal.

Ensuite, une sous-culture se pose en permanence la question de son histoire, de ses origines et de son fonctionnement. C’est pour cela que dans mon historique du début j’ai dit qu’il fallait rester prudent avec les dates symboliques, elles ont souvent un sens depuis aujourd’hui en fonction des enjeux identitaires et communautaires que chacun veut leur faire porter. Cette réflexivité du groupe permet de l’autonomiser par rapport à d’autres pratiques en faisant différer les origines. Par exemple, les gens qui font des costumes historiques ou des costumes steampunk soulignent le fait qu’ils ne font pas du cosplay, malgré certains points communs c’est important pour eux de différencier les origines des mouvements pour justement leur donner une forme d’autonomie. Cela permet aussi de se réinventer en permanence pour faire évoluer les codes et les comportements.

Enfin, une sous-culture produit du contenu, il ne s’agit pas uniquement d’être fan ou public. Elle produit du contenu matériel, fanzine, tenue, tee-shirt, costume et accessoire dans le cosplay bien sûr, mais aussi du contenu symbolique et immatériel, des idées, des valeurs une vision du monde, etc. Et on retrouve bien les deux dans le cosplay, il s’agit de mettre en avant sa passion de manière matérielle, mais aussi de défendre une manière d’être. Et les deux se mêlent dans le fait d’actualiser la fiction dans la vie quotidienne pour la rendre concrète avec ses propres mains et/ou sa propre performance. D’ailleurs souvent les amateurs de cosplay se défendent de toutes les approches psychologisantes un peu basiques du type ils se cachent derrière le costume, ils ne veulent pas grandir (le syndrome de Peter Pan est le point Godwin de l’analyse des passionnés de pop culture). Au contraire, et là encore c’est un classique des sous-cultures, la partie performance, spectaculaire, est vécue comme une continuité dans l’identité de la personne, par comme une rupture ou une manière de se cacher. On peut être moins timide en costume que dans un cadre quotidien, mais cela ne veut pas dire que c’est moins soi, c’est juste soi dans un autre cadre. De la même manière que les drag-queens décrites par Judith Butler mettent en avant la dimension performée et en partie fictionnelle de toute identité (de genre entre autres), les cosplayeurs mettent en avant le fait qu’on peut aussi se construire dans la performance sans être moins soi. L’authenticité, la vérité d’un être n’est pas cachée lorsque que l’être met un masque (réflexion aussi valable pour un avatar de jeu vidéo en ligne), mais est un ensemble de couches dont certaines sont choisies et d’autres non. Il s’agit alors d’extérioriser une passion intérieure pour en faire ce qui est visible de soi. Cela me permet de terminer par une citation de Keith Kahn-Harris l’auteur évoqué plus haut et sur laquelle je vous laisse réfléchir : « Si toute identité est fake, une pose, alors l’authenticité inauthentique élabore la possibilité de poses sans nier que c’est tout ce qu’on est ». Vous voyez le rapport avec le cosplay ? Non ? Allez, vous avez 4h.

Sommaire du blog

Comme je sais que pas mal d’étudiants et autres lecteurs occasionnels viennent sur ce blog pour trouver des points de départ à leurs réflexions ou à leur recherche bibliographique sur les sujets abordés, j’ai décidé de les aider un peu à s’y retrouver. Du coup vous trouverez ici un sommaire des différents articles postés sur le blog avec un petit résumé de ce qui y est dit. Les textes sont ici dans l’ordre où ils ont été écris (parfois cela ne coïncide pas avec l’ordre de publication, mais le décalage n’est jamais très grand). J’ajouterai les futurs textes au fur et à mesure.

Avant les web-séries : Les sagas MP3. Partie 1 et Partie 2.      

Un petit point et une présentation à propos d’un des phénomènes précurseurs de la fiction sur internet, les saga MP3 ou saga audio.

La Belle et la bête, Maléfique, Once Upon a Time, Alice au pays des merveilles… Disney en chair et en os. Petite analyse de la stratégie de la firme aux grandes oreille.

Mais pourquoi donc Disney passe son temps à adapter ses classiques du dessin animé en films live ? Au-delà de la constatation simple que c’est pour l’argent, on va voir ici que cette stratégie tient aussi au statut particulier de cette firme dans l’imaginaire social.

La matérialité du transmédia :

La notion de transmédia, ou transmedia storytelling est souvent associée à des pratiques numériques, mais il faut aussi tenir compte de l’impact narratif que peuvent avoir des objets concrets (jeux de sociétés, figurines, livres) sur la manière dont les publics peuvent s’approprier un univers et plutôt jouer sur l’hybridité et la complémentarité des supports.

Bronies, Potterheads, Whovians, trekkies etc. De quoi le nom d’un fandom est-il le nom ?

Un nom c’est la première chose qui atteste de l’existence d’une entité, c’est valable pour un individu mais aussi pour une communauté aussi ténue et fragile qu’un fandom. Etudier les noms de communautés de fan c’est donc étudier la mécanique de fonctionnement de ces groupes dans son ensemble.

Le GIF comme mode d’appropriation des imaginaires populaires

Comment le fait de découper la fiction populaire en plein de petits morceaux d’images mouvantes qui tournent en boucle, change à la fois notre manière de nous exprimer en ligne, mais aussi notre rapport même à ces fictions ?

La culture steampunk. Partie 1 et Partie 2

Le steampunk c’est d’abord un genre littéraire très réflexif et inspiré du XIXe siècle tel que fantasmé par Jules Verne, mais c’est aussi tout un mouvement culturel riche, international et basé sur la créativité permanente de ceux qui s’en revendiquent.

La théorie de la longue traine appliquée aux séries télévisées. Pourquoi y-t-il de plus en plus de séries, et de moins en moins de séries phénomènes ?

Les séries sont partout et sont nombreuses, tout le monde en presque en regarde. Pourtant peu de séries alimentent les discussions de la machine à café comme cela pouvait être le cas il y a 10/15 ans. Est-ce l’offre énorme de la peak TV ne nous priverait pas par ailleurs de l’aspect conversationnel de la fiction ?

Le corps du geek Partie 1 et Partie 2.

Toute subculture depuis les hippies jusqu’aux punks se porte sur le corps et la culture geek ne fait pas exception malgré un discours qui a tendance à nier la corporéité pour mettre en avant des pratiques immersives et virtuelles. Mais le corps n’est pas si facile à oublier et a représentation sociale du geek est bien liée à un certain type de physicalité qui en dit long sur le mouvement et ses origines.

Une nouvelle d’étymologie du mot geek Partie 1 et Partie 2

Le terme geek au cœur de mes recherches possède une histoire riche et beaucoup plus ancienne que l’on croit. D’un oiseau originellement, il va ensuite désigner un monstre de foire avant de devenir une insulte d’étudiant américain et une revendication communautaire liée à certains loisirs spécifiques (informatique, comics, science-fiction…). Tout un voyage !

Une analyse du phénomène des creepypastas Partie 1.

Première partie de l’analyse des creepypastas ces histoires d’horreurs diffusées sur internet et qui se présentent comme vraies alors que tout le monde sait que non. Pour commencer je fais le lien entre ce phénomène et d’autres types de fictions qui, tout en décrivant des choses peu ordinaires jouent à brouiller les frontières entre réalité et fiction.

Une analyse du phénomène des creepypastas Partie 2. « C’est arrivé à un ami d’ami ». Des creepypastas aux légendes urbaines et théories du complot.

Dans cette deuxième partie de l’analyse des creepypastas, elles sont comparées à d’autres histoires qui circulent facilement dans l’espace public, les rumeurs, légendes urbaines et autres théories du complot.

Une analyse du phénomène des creepypastas – Partie 3. Et si les creepypastas étaient les fanfictions du monde « réel » ?

Troisième et dernière partie de l’analyse des creepypastas. Ici elles sont mises en relation avec un autre type d’histoires qui sont très populaires sur internet, les fanfictions.

Le marketing du leak. Quand l’industrie culturelle triche avec la tricherie.  

La facilité de partage d’informations permise par internet conduit à la multiplication des fuites, bandes annonces de jeux vidéo qui sortent avant l’heure, film ou série en ligne trop tôt, annonces qui sort par des canaux non officiels. Mais bien souvent ces leaks sont aussi orchestrés pensés et anticipés par les industries afin de jouer sur les affects provoqués par le sentiment de leur faillibilité.

Le jeu de rôle par forum, des mondes textuels.

Les jeux de rôles par forum ou forum RPG sont à l’origine de nombreuses communautés très actives sur internet et participent à transmettre une culture du roleplay que l’on retrouve ailleurs. Il est temps de se pencher sur les spécificités de cette écriture de fiction collaborative et asynchrone.

Magique, le détournement. Le détournement de cartes Magic, cas d’école de la culture participative.

La culture participative sur internet consiste largement en des appropriations et détournements d’éléments déjà connus pour en faire des outils d’expression individuels ou communautaires. Un très bon exemple de cela est le détournement de cartes Magic.

Imaginaire de la frontière et culture geek Partie 1 et Partie 2

Le thème de la frontière est au cœur de la culture geek et de la pop culture, dans la première partie ce sujet est abordé autour de l’importance des récits d’aventures et d’exploration ainsi que des mondes imaginaires pensés comme territoires. Dans la seconde partie il est question de la frontière finale, celle du cyberspace et de la virtualité, fantasme geek ultime.

L’espace du fandom Partie 1 et Partie 2

Toute pratique sociale s’inscrit dans des spatialités spécifiques et la culture fan n’y échappe pas. Qu’il s’agisse de s’approprier des lieux existants, de faire du tourisme de fan, de se projeter dans des espaces fictionnels ou simplement de mettre des posters sur leurs murs, les fans ont de riches rapport à l’espace qui s’entremêlent.

Aux origines de la culture populaire Partie 1, Partie 2, Partie 3, Partie 4.

Dans cette série d’article il s’agit de s’attaquer à un gros morceau, définir la pop culture, et comme toutes les expressions très utilisées c’est beaucoup moins simple qu’il y parait. La solution choisie est de procéder par recul historique et en découpant la pop culture en série d’opposition avec d’autres formes culturelles.

Les films de superhéros sont-ils de la science-fiction ?

Cette question paraît anodine mais elle permet de réfléchir à comment se construit un genre littéraire et en quoi toute catégorisation de la culture est à la fois assez arbitraire mais aussi indispensable au partage.

C’est quoi une œuvre culte ?

En voilà une question difficile, tout le monde utilise l’expression film ou série culte, mais d’où ça vient et qu’est-ce que ça signifie, pourquoi des œuvres ayant connu un énorme échec et d’autres gros succès sont toutes qualifiées de cultes. On essaie ici d’y voir plus clair à l’aide d’une définition sociologique et une autre plus narratologique.

Nous sommes faits pour voir des mondes. Esquisse d’Une théorie de la cosmoéidolie.

Pourquoi est-ce aussi satisfaisant de constater l’immensité d’un monde imaginaire qui semble cohérent et explorable à l’infini ? Pourquoi on aime imaginer que deux fictions différentes font partie en fait du même univers ? J’y réponds en inventant le concept de cosmoéidolie, notre capacité à voir des mondes en interprétant des détails fictionnels tout comme on voit des animaux en interprétant des nuages.

Du pas pareil au même. Quand les fans recréent des œuvres à l’identique

Refaire une œuvre connue à l’identique, quel intérêt cela peut-il avoir ? En quoi cela permet tout de même d’exprimer de la créativité et de l’appropriation de l’univers alors qu’il s’agit de faire la même chose ? Les études sur les fans se sont souvent intéressées aux fanfictions qui transforment les univers mais n’y-a-t-il pas aussi des choses à analyser dans la reproduction la plus fidèle possible qui est de toute façon toujours un peu source de différences significatives.

Jeu de rôle et théories sociologiques de l’individu

Le jeu de rôle au fond c’est raconter des histoires ensemble autour d’une table, cela aurait pu apparaître il y a 2000 ans et pourtant cette pratique est née au milieu des années 1970 aux Etats-Unis sur la base du wargame. Cette époque est celle d’une transformation profonde de la culture occidentale autour de l’épanouissent de l’individu, faut-il y voir un lien ? J’en fais le pari.

Être fan et vieillir. Les fandoms au-delà de l’adolescence

Quand on pense au mot fan on pense immédiatement à des hordes d’ado en furie, mais les ado d’avant finissent tous par grandir, et certains restent fans, il est peut-être temps de les étudier aussi.

« Indiana Jones 4 ? Je connais pas ». Le Krypto-revisionnisme c’est canon !

Les industries culturelles ont un pouvoir énorme sur nos univers culturels favoris, elles en possèdent les droits juridiques et donc la possibilité d’y ajouter ou d’en supprimer officiellement des éléments. Quel pouvoir reste-t-il aux fans alors dans ce cas ? Celui de l’imaginaire et de décider d’ignorer ce qui est dit par les producteurs.

Escape game materialité et Paradigme indiciaire. Ou pourquoi c’est fun d’être enfermé ?

Comment expliquer le succès des escape games depuis quelques années ? Je fais l’hypothèse qu’il s’agit d’une alliance entre la culture ludique très ancrée dans notre époque, le goût anthropologique des humains pour les indices et l’envie de retour à une forme de matérialité concrète dans l’immersion.

La nostalgie du numérique

Le numérique, l’informatique internet, tout ça semble respirer la modernité et pourtant comme toute technologie d’usage courant celles-ci peuvent donner lieu à de la nostalgie liée à leur obsolescence rapide et donc à leur association à des périodes spécifiques de nos vies. Ah le bon vieux temps du Wizz ou du Minitel !

Qu’est ce que l’immersion ?

L’immersion est un terme très utilisé à propos de la culture contemporaine et pour parler de fiction en général, mais est-ce qu’on comprend vraiment ce que ça veut dire ? Ici on revient à l’origine du mot et on donne quelques pistes pour une typologie des types d’immersion.

Le jeu de rôle dans la pop culture. Trois usages scénaristiques du jeu de rôle dans la fiction.

Dès ses origines le jeu de rôle, pourtant pratique de niche, est très représenté dans les films et séries. Comment expliquer cette présence. J’en donne ici rois explications liées aux usages qui peuvent être fait de ce loisir dans le cadre de l’écriture de fictions populaires.

La théorisation des même. Toi aussi tu mème ?

Les mèmes sont au cœur de la culture internet et de la culture tout court et pourtant ils sont encore peu étudiés. Essayons d’y voir plus clair en faisant un peu d’histoire et en tentant quelques définitions comparatives du phénomène.

Ready Player One et les limites du culte du détail. Ou comment la culture geek fait semblant de ne pas être politisée

S’il y a bien une chose qui revient dans la manière dont les geeks se définissent c’est le culte du détail, de l’easter-egg, de la référence de second plan que l’on collectionne comme des trophées. Mais résumer un rapport à la fiction à ça ne masque pas des affects et des rapports aux univers qui vont bien au-delà ? Se focaliser sur les détails n’est-ce pas alors une manière de refuser certains aspects essentiels de la culture populaires, ceux qui questionnent notre manière de vivre ensemble ?

Toi aussi tu mème?

Un peu de théorisation des mèmes.

Dois-je vraiment définir ce qu’est un mème ? Si vous avez cliqué sur le lien pour lire ce texte c’est à mon avis que vous avez déjà une bonne de ce que sont ces petits morceaux de pure culture internet. Essayons quand même de donner quelques éléments pour comprendre à analyser et réfléchir à ce phénomène culturel si récent dans notre histoire. Cette dernière affirmation est d’ailleurs peut-être la première qu’il faut critiquer. Dès qu’on parle d’internet et de numérique tout à toujours tendance à être qualifié de nouveau ou d’inédit alors que généralement on peut toujours trouver des généalogies qui donnent un sens historicisé et anthropologique aux phénomènes les plus récents et contemporains. Contrairement à ce qu’invite à croire un des mythes fondateurs d’internet, le monde ne commence pas avec ce média et il n’est pas isolé du reste de la réalité. Pour votre culture ce mythe sur lequel reposent beaucoup d’éléments centraux de la culture internet est nommé parochialisme (pas facile à replacer) par l’historienne du numérique Camille Paloque-Bergès.

Tout ça pour dire qu’on peut toujours revenir en arrière et trouver des ancêtres du futur mème internet. En particulier l’histoire de l’art contemporain (en gros l’art qui arrive à partir du XXe siècle), l’idée de prendre un même modèle que l’on n’a pas créé soi-même pour en faire ensuite des répliques dont le sens et la forme change un peu en fonction de l’auteur est centrale. C’est tout le fondement des ready made (aka objets tout prêts) dont Marcel Duchamp était le thuriféraire (deuxième mot dur à placer du jour), ces objets issus de l’industrie mais dont l’auteur change le contexte ou le sens en y apposant sa subjectivité auctoriale. Pensons aussi à Andy Warhol et ses nombreuses copies très colorées de photographies, le plus célèbre étant Marylin. On peut aussi mentionner tout une histoire du détournement inspiré par l’OuLiPo, le surréalisme ou le situationnisme, qui consiste aussi à prendre un contenu existant et s’en servir de base pour une nouvelle forme d’expression. L’exemple le plus célèbre chez nous est La Classe Américaine ou encore son incroyable ancêtre de 1973 La Dialectique peut-elle casser des briques, détournement d’un film de kung-fu chinois qui, suite à son re doublage français, devient un pamphlet anti-capitaliste. Du côté d’une culture plus populaire, la reproduction d’un même motif exprimant à chaque fois quelque chose de différent mais obéissant au même schéma de base, n’est pas non plus quelque chose de nouveau depuis les peintures rupestres jusqu’aux tags et graffitis.

Et l’on pourrait probablement trouver de nombreux autres exemples de pratiques artistiques ou de remédiation de contenu que l’on pourrait rattacher à une filiation proche du phénomène des mèmes. Comme pour tout le reste, la différence avec internet c’est l’échelle et la diffusion, internet est construit pour la participation et pour faciliter le partage (encore plus depuis les réseaux sociaux mais ils n’ont fait qu’accélérer le projet de base). Les mèmes peuvent être créés en quelques secondes et partagés des centaines de milliers de fois quand ils marchent. Le fait que chacun puisse s’en emparer et la taille de la diffusion change totalement les chose et c’est ça la particularité de la culture numérique.

Mais comme vous le savez le mot mème n’est pas né sur internet puisqu’il vient du célèbre chercheur en biologie américain Richard Dawkins. Dawkins est particulièrement connu du grand public pour ses livres de vulgarisation et pour son militantisme athée radical qui l’a fait souvent intervenir dans les médias américains pour parler religion. Je vous la fait courte parce que l’histoire est très connue et vous l’avez en entier sur Wikipedia, mais dans un de ses livres publié à la fin des années 1970 (Le Gène égoïste), le chercheur imagine par pur expérience de pensée l’équivalent culturel de ce qu’est le gène pour la génétique, un élément qui code quelque chose, qui à un sens, mais qui n’est pas divisible et peut être transformé au fil des générations évolutives. Bon d’un point de vue scientifique ce concept n’a que peu de valeur et rappelle vaguement certaines notions de linguistique structurale, mais il va connaître un certain succès avec l’arrivée du web et de l’internet grand public sans que l’on ne sache vraiment qui en a fait l’importation et comment (probablement que 4chan, le premier site pourvoyeur de mèmes des premières années y est pour quelque chose). Il reste que cette idée quantum de culture, qui de ce fait est hyper-appropriable et partageable colle tout à fait au projet d’internet et à sa dimension participative et aussi qui en tant que monde qui se veut à part, définit le cadre technique et culturel de son expression. C’est ce que le chercheur Christopher Kelty nomme un « public récursif », terme qu’il utilise pour qualifier la manière dont les premiers geeks ont pensé le média qu’ils avaient en face d’eux, un média où l’on peut personnaliser complètement la forme de notre propre expression et faire de cette possibilité le un élément central du contenu. Cela renvoie à l’une des phrases les plus célèbres de l’histoire de théories de la communication : « Le medium c’est le message », de Marshall MacLuhan. En effet, le fait de pouvoir être dans un moment culturel où l’on possède la possibilité de rendre facilement partageable une création même minimale qui s’appuie sur un cadre créé collectivement est déjà un sens fort qui est central dans la culture internet.

« Le medium c’est le message »

Marshall Macluhan

Cette idée colle complètement avec le monde contemporain dont la forme idéale de l’expression de qui l’ont est, est une différenciation au sein d’un cadre de communication partagé. C’est très bien résumé par Nick Couldry qui explique que ce qui caractérise notre époque, c’est une « homogénéisation des manières de montrer sa différence ». En gros, on veut tous montrer qu’on est différents mais au sein de petits groupes de pairs (gens que l’on estime nous ressembler ou être nos égaux) qui peuvent reconnaître cette différence comme socialement valide. C’est particulièrement visible dans la mode où il s’agit d’utiliser les mêmes contenus (des tissus colorés et découpés pour former des vêtements) pour exprimer sa personnalité, un jean n’aura alors pas le même sens selon qui le porte, mais ça reste du jean.

Le mème c’est donc le jean d’internet (ne sortez pas cette phrase de son contexte), on peut le découper, le transformer, lui donner un sens très individuel, mais ça reste le même tissu facile à trouver, et à reproduire. On utilise une référence que chacun connaît, issue de la pop culture ou d’un mème déjà populaire mais au sein appliqués au cas très précis du neurchi consacré à votre ville, même moyenne (les neurchis sont des pages Facebook très populaires consacrées à l’échange de mèmes sur un sujet). C’est pour cela que dans leur livre sur le sujet Nicolas Nova et Fréderic Kaplan décrivent un mème comme étant un « réplicateur culturel » (si comme moi vous pensez à Stargate SG1 quand vous lisez réplicateur merci de me dire que je ne suis pas seul). Ils distinguent alors deux parties dans un même : 1. une partie fixe, et 2. une partie variable. La première partie, celle qui ne bouge pas, permet de reconnaître immédiatement le contenu et donc fait gagner de l’énergie cognitive pour se concentrer sur ce qui est unique à cette version. C’est le même principe qui explique le succès des reprises en musique ou des remakes au cinéma, on a moins d’efforts à fournir et on peut se concentrer uniquement ce qui est apporté de nouveau cette fois ci. La seconde partie, est celle qui permet la personnalisation, l’expression de l’individualité et à la réinterprétation humoristique, parodique, personnelle voire politique du contenu originel. Ce contenu peut alors être de toute sorte, juste une phrase tirée d’un film (« This is Sparta ! », je vous renvoie à mon texte sur le GIF), un personnage, une image, un clip, une vidéo amateur, etc. L’une des forme originelle les plus célèbre est celle du Macro, c’est-à-dire une image avec un fond de couleur sur laquelle est affichée une photo (awkward pinguin, bad luck brian, ou encore philosoraptor). Il suffit ensuite d’ajouter une phrase, généralement écrite en blanc au desssue et/ou en dessous de l’image et paf vous avez votre mème à vous (les générateurs pullulent sur le web). On retrouve bien ici une forme de base fixe et des phrases diverses qui permettent à chacun ensuite de s’exprimer.

Selon les auteurs cités plus haut le mème est un modèle pour une grande partie de nos pratiques numériques qui reposent largement sur des canevas tout prêt (c’est même le nom d’un site bien connu pour faire par exemple des photos de couvertures Facebook ou autres infographies basées sur des modèles). Les réseaux sociaux en particulier ont bien compris que cet écart minimal entre cadre d’expression et personnalisation était très efficace, sur Facebook, Instagram ou Twitter, même sur votre page, vous ne pouvez pas faire n’importe quoi, la photo de profil sera toujours au même endroit, et la couleur de fond toujours la même. Mais vous pouvez tout de même faire en sorte que ce profil exprime vos goûts, et les chercheurs et chercheuses qui travailles sur ces plateformes montrent bien que certains types de profils reviennent en fonction de types de personnes. Nova et Caplan vont jusqu’au bout de cette logique en affirmant que « faire un selfie et le poster sur Facebook, c’est déjà participer à une forme simple et commune de processus de réplication mémétique, il s’agit d’appliquer un mode opératoire standardisé pour produire un objet visuel simple et contextuellement spécifique ». Pensez-y à chaque selfie.

Un autre parallèle que l’on pourrait faire pour mieux analyser les mèmes (en évitant la métaphore médicale de la viralité qui n’explique pas grand-chose et a été largement critiquée) c’est avec une histoire. Une histoire au sens de raconter une histoire, une blague, un conte, une anecdote qui nous est arrivée, tout cela obéit à des schémas, des logiques et des structures récurrentes mais aussi qui évoluent socialement et historiquement. Des structures d’histoires nous semblent ainsi évidentes parce qu’on y est habitué mais en fait sont totalement liées à des conventions de base que l’on accepte. C’est pour cela qu’il est très difficile de trouver une blague qui plaît à toutes les populations du monde (oui ça a été étudié). Une histoire sous sa forme la plus minimale c’est une situation (un personnage qu’on vous présente), et une perturbation de cette situation (il lui arrive un truc pas top ou il veut accomplir quelque chose qui l’oblige à sortir de sa zone de confort) puis une résolution de cette perturbation (on règle le problème). C’est la structure occidentale classique depuis Aristote qui conduit à la fameuse structure en trois actes des scénarios Hollywoodiens. C’est pour cela que l’on retrouve les mêmes motifs dans plein de fictions, comme autant de variations sur le même canevas, le jeune orphelin naïf et mal dans son univers (Harry Potter, Luke Skywalker, Frodon, Spider-Man), voit sa vie perturbée en rencontrant en vieux sage (Dumbledore, Obi Wan, Gandalf, Oncle Ben) et va mener une quête, etc. Vous reconnaissez ici ce qu’on appelle le monomythe théorisé par l’anthropologue américain Joseph Campbell et bible des scénaristes américains.

Le voyage du héros, modèle de narration classique qui est repris en miniature dans les mèmes

Un mème peut alors être vu comme une micro-histoire avec une structure pré existante mais personnalisable. Les histoires sont toujours un peu pareilles comme on vient de le voir mais pourtant à chaque fois, les petits changements procurent un plaisir renouvelé. Dans le cas d’un mème sous forme de macro, vous avez un personnage dans une situation (Brian est un type qui a l’air sympa et qui veut faire des choses), mais il est perturbé par des obstacles (il est malchanceux) et la situation se résout mal. Cela explique aussi le succès des trollfaces, des mèmes sous formes de personnages qui permettent de raconter une histoire qui finit par presque rassembler à une BD mais adaptable à la situation que vous voulez raconter. Il serait donc alors possible de faire une sorte de narratologie du mème et comme dans une histoire d’analyser les visions du monde qui s’en dégage, les expressions de la subjectivité du créateur ou de la créatrice et leurs idéologies. C’est pour ça que la fiction est si puissante, elle présente sous des formes attrayantes et agréables des choses qui nous parlent et nous en apprennent sur nous-mêmes.

Et toute bonne histoire se partage, se transmet, et se change, la même blague peut être racontée de mille manière différente, et les contes n’ont pas de vraies versions, mais autant de versions que d’interprète, on à la même base mais le sens est toujours un peu différent. Là nous avons l’aspect personnalisation du mème qui donc plonge ses racines dans toutes les formes de récits populaires. On peut alors utiliser ce schéma tout prêt tout autant pour raconter sa mauvaise journée de travail, sa rupture amoureuse, faire une blague pour le simple plaisir du rire ou contester ou se moquer d’un régime politique comme cela s’est vu en Chine ou chez nous.  La force des mèmes est donc celle des histoires, multipliée par celle d’internet et comme je suis nul en math je peux juste dire que ça fait beaucoup !