Textes
Sont listés ici un certain nombre de textes et extraits de travaux consultables librement. Ce sont des version de travail d’articles de revues, des textes issues de conférences et communications, d’interview médias ou divers extraits de ma thèse ou de mon ancien blog. Certains textes sont anciens, montrent l’évolution d’une recherche en train de se faire et requièrent d’être abordés en tant que tels, d’autres sont plus récents et le plus souvent sont l’adaptation de chapitres de ma thèse ou de nouveaux travaux en cours. Bonne lecture.
- Colloque logiciels libres, innovations en réseau, 2007 : Culture geek et logiciels libres, une approche idéologique et communautaire de l’informatique
- Colloque Ludovia 2008 : Culture geek et participation : Continuités, formes nouvelles et rapport à l’industrie culturelle
- Congrès de l’Association internationale des sociologues de langue française, 2008: Auteurs fans et culture geek, un nouveau rapport entre producteurs et consommateurs dans la culture de masse contemporaine ?
- Réseaux, n°148-149, 2008, Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture « de genre » contemporaine à partir du concept de convergence culturelle.
- Journée d’étude: l’enquête ethnographique sur internet, 2009 : L’ethnographie en ligne de la « culture geek » : une démarche hypertextuelle et multipolaire à l’image de la culture étudiée.
- Les cultures étudiantes, Socio-anthropologie de l’univers étudiant, 2010 : Science-fiction et études scientifiques, comment les amateurs justifient-ils les liens entre pratiques culturelles et études menées ?
- Colloque école, loisirs, culture, la fabrique des garçons, 2013 : La construction de l’identité culturelle geek dans le monde scolaire. A la recherche d’une autre masculinité ?
- Ina Global, 2013, Le Geek cet outil marketing.
- Journée d’étude histoire du transmédia, 2013 : Les fictions pulp et la fondation des formes modernes du transmedia storytelling.
- Colloque fictions et sciences sociales: bonnes et mauvaises fréquentations, 2014 : Les stéréotypes fictionnels comme outils de l’enquête qualitative: l’exemple de la culture geek.
- Les Enjeux de l’Information et de la Communication, n°15/3, 2015, Les mondes transmédiatiques, un enjeu identitaire de la culture geek.
- Revue francaise des sciences de l’information et de la communication, n°7, 2015: Enjeux identitaires et communautaires des noms de fandoms.
- Questions de Communication, n°27, 2015: Recension d’ouvrage : Mythologies du superhéros.
- Genre en série, n°4, 2016, Compte rendu d’ouvrage: Genre et jeu vidéo.
- Actes du colloque « l’imaginaire de l’informatique », 2016: Histoire de la figure du geek dans la culture populaire.
- Interrogations n°23, « Des jeux et des mondes », 2016: L’appropriation ludique des mondes fictionnels chez les fans d’imaginaire fantastiques.
- Cahiers de la SFIC, n°12, « Le transmédia dans tous ses états », 2016: Étudier les liens entre transmédia et identité.
- Ina Global, 2017: Pourquoi les communautés de fans ont besoin de se donner un nom.
- Transformative Works and Culture, Vol. 28, 2018: Fandom names and collective identities in contemporary popular culture.
- Émulations n° 30, 2019: Qu’est-ce que l’identité gamer?
[…] assez vite dans un vocabulaire jargonneux visant à rendre compte de la complexité du sujet. David Peyron y arrive pourtant très […]