Auteurs fans et culture geek, un nouveau rapport entre producteurs et consommateurs dans la culture de masse contemporaine ?

Ce texte est issu de la communication « Auteurs fans et culture geek, un nouveau rapport entre producteurs et consommateurs dans la culture de masse contemporaine ? », Congrès de l’Association internationale des sociologues de langue française, Istanbul, 7-11 Juillet 2008

 

  1. Le geek : entre stéréotype et  mouvement culturel générationnel :

L’objet de cette réflexion est d’analyser le rapport entre les fans et les auteurs dans ce que l’on nomme la « culture geek », et plus précisément les liens particuliers qui se créent entre eux du fait d’une nouvelle génération d’auteurs et de la démocratisation de nouveaux outils de communication. Mais pour traiter du rapport entre fans et auteurs dans la culture geek, il me parait tout d’abord essentiel d’expliciter clairement ce à quoi renvoie ce terme geek.

Son origine est ancienne, et il toujours renvoyé à une idée de bizarrerie et d’étrangeté mais son véritable usage massif s’est fait aux Etats-Unis, où il désigne d’abord un monstre de foire, sous-espèce du freak, dans les cirques ambulants. Cette pratique étant héritée des immigrants venus de l’empire austro-hongrois, ce sont probablement eux qui ont aussi apporté le geek dans leurs valises. Cette utilisation du mot existe encore aujourd’hui, mais les foires ayant quasiment disparu, elle est limitée aux évocations historiques[1]. Ensuite, au cours des années 1970, et sans que la transition avec l’ancienne acception soit très claire le vocable geek prend un autre sens.

En effet, avec les balbutiements d’internet, il commence à désigner de manière stéréotypée et souvent auto-parodique les passionnés d’informatique et de nouvelles technologies. Dès ce moment là, il désigne aussi (et comme on le verra par la suite, ce sont souvent les mêmes) les amateurs de mondes imaginaires tels que l’on peut les trouver dans les genres : science-fiction, fantasy et fantastique. Cela coïncide d’ailleurs avec la redécouverte par des étudiants américains du livre de Tolkien, le Seigneur des Anneaux -qui servira de référence aux premiers jeux de rôle-, avec l’émergence des jeux vidéo, et avec le succès immense de la trilogie Star Wars. Cette convergence d’éléments quasi simultanés donne naissance au stéréotype du geek, fan de genre multimédiatique, c’est-à-dire qui consomme sa passion pour les mondes imaginaires de la science-fiction et de la fantasy, sur tous les supports possibles sans distinctions entre anciens et nouveaux médias, avec une prédilection certaine pour ces derniers.

On assiste donc à une cristallisation assez générationnelle qui est aujourd’hui considérée comme un mouvement culturel, à laquelle sont venus aussi se greffer, par exemple, toute la culture japonaise du manga, le jeu de rôle, les jeux de cartes basés sur des univers fantastiques (notamment Magic : l’assemblée), les séries télévisées fantastiques et de science-fiction, etc. pour créer un vaste réseau de pratiques que l’on regroupe aujourd’hui sous le terme geek.

Cet aspect générationnel est souvent noté par ceux qui étudient l’histoire du jeu vidéo et des développements récents de la culture de masse. Alexis Blanchet qui s’intéresse aux liens entre cinéma et jeu vidéo explique ainsi : « à la croisée de l’électronique, de l’informatique, de l’image numérique et de l’intelligence artificielle, les premiers créateurs de jeu vidéo baignent dans un contexte culturel où règnent la contre culture, la science-fiction, le jeu de rôle mâtiné d’héroic-fantasy et le cinéma populaire ». Il ajoute plus loin : « ces premiers artisans du jeu vidéo se façonnent donc des imaginaires où Tolkien côtoie La Guerre Des Etoiles, où le comics underground d’un Vaughn Bodé et d’un Robert Crumb, voisinent le cinéma d’horreur de Georges A. Romero » (Blanchet, 2008, P.35).

Ce que décrit Alexis Blanchet ici, c’est l’émergence de cette culture[2] de genre multimédiatique, maniant les œuvres cultes, le culte des oeuvres[3] et les nouvelles technologies avec facilité, que ceux qui s’y identifient, et une partie des médias nomment aujourd’hui « culture geek ». Une culture de genre donc, qui navigue entre œuvres de masse et aspects plus sous-culturels.

  1. Les caractéristiques d’une culture « convergente »:

La culture geek est, pour reprendre l’expression du sociologue américain Henry Jenkins, celle de la convergence culturelle. Ce concept est divisé en deux grands volets liés.

Le premier, est le fait que les producteurs d’œuvres, les industries culturelles et les auteurs eux-mêmes facilitent le passage entre médias, entre supports, en créant des oeuvres très référencées, transtextuelles, en s’inspirant des modes de narration, des thèmes et de la forme d’autres médias[4], et en envisageant bien souvent leur création non seulement comme une oeuvre télévisuelle, cinématographique, ou encore littéraire mais comme un tout, un monde multimédiatique. L’exemple type est celui de Matrix dont les auteurs n’ont pas suivi la directive « faire un film » mais celle de « faire un monde » fantastique transmédiatique, saturé de références à l’histoire du genre quel que soit le support et dans lequel le jeu vidéo apporte autant d’éléments à l’histoire que les films, que la série de comics, ou que les courts métrages d’animation sortis à la suite. Le contexte de production de l’œuvre est donc assez spécifique et cela va influer sur celui de la réception.

En effet, le second volet interdépendant et symétrique est que pour appréhender, et saisir pleinement ce phénomène, il faut un public particulier, un public attentif, méticuleux, bref des fans qui ont un rapport de culte avec les œuvres. Dans le cadre de la convergence culturelle, le grand public peut avoir accès, comme c’est le cas pour Matrix, à tous les éléments mais, seul le fan multimédiatique, le geek, s’échinera à tous les rassembler, prolongeant ainsi son plaisir d’immersion dans l’univers et se distinguant de la masse par ses connaissances intertextuelles qui lui permettent de déceler plus de références que la moyenne du public.

Jenkins ne dit pas pour autant que la convergence culturelle est un phénomène limité aux œuvres cultes de la science-fiction et de la fantasy, bien au contraire. Mais il affirme que c’est dans la culture de genre que l’interrelation médiatique et les compétences du public pour l’appréhender sont les plus fortes et depuis plus longtemps qu’ailleurs. Ceci du fait, pour reprendre le vocabulaire Goffmanien, de l’important degré d’engagement des fans qui crée un contexte de réception facilitant le développement multimédiatique de l’imaginaire. Et il est vrai que le domaine de la science-fiction est depuis longtemps marqué par la culture du « fandom »[5], ce qui signifie que « le public de la science-fiction est constitué en majorité de lecteurs connaisseurs et non occasionnels » (Besson, 2004, P.43) et qu’il est une communauté interprétative à l’identité et aux références communes. Cela permet donc la réception d’œuvres multimédiatique en homologie avec le modèle d’objet suivi par les producteurs et la mise en place d’un culte de la référence passant d’un support à l’autre grâce à l’érudition du public.

On peut ajouter à cela l’effet générationnel qui s’accentue récemment avec l’arrivée des nouvelles technologies. En effet, Dominique Pasquier et Josiane Jouêt notaient déjà en 1999, dans leur étude sur les jeunes et la culture de l’écran que pour cette population la distinction encore forte chez leurs parents entre médias et notamment entre nouveaux et anciens, s’effaçait pour une consommation relativement indifférenciée (Pasquier et Jouêt 1999). Du fait de la massification de ce phénomène, il est donc logique qu’une culture qui a été parmi les premières à faire usage des ponts entre médias pour prolonger l’immersion dans les mondes imaginaires fantastiques, en soit l’une des bénéficiaires principales.

Ainsi en 1997, dans sa thèse sur les lecteurs de science-fiction, Anita Torres notait qu’une part grandissante des amateurs de ce genre sous sa forme littéraire y arrivait par d’autres médias (Torres, 1997, P.163). Plus de dix ans plus tard, ce phénomène déjà important à l’époque et que l’auteur disait s’amplifiant, apparaît comme fondamental pour comprendre la culture de genre actuelle et son public. D’ailleurs diverses études montrent que des objets souvent étudiés de manière séparée, comme le cinéma et le jeu vidéo de genre, ou comme le jeu de rôle et le jeu vidéo, etc. ont un public type très semblable : masculin, plutôt jeune, ayant fait des études dans un domaine scientifique[6]. On retrouve là, le public classique de la science-fiction et de la fantasy en littérature. C’est une convergence d’éléments forcément significative pour faire de la culture geek une communauté interprétative plus qu’un simple agrégat de pratiques. D’autant plus qu’on retrouve aussi dans ces caractéristiques le stéréotype du geek.

Car je l’ai dit, et il faut y revenir, avant d’être une culture, le terme geek renvoie donc à un stéréotype, c’est-à-dire une représentation sociale à propos d’un groupe, qu’elle soit créée par les autres ou par lui-même (Cf. Amossy et Herschberg Pierrot, 2007). Le geek représente ainsi le stéréotype du fan des mondes imaginaires « non-mimétiques », à l’heure de la convergence, à l’heure des nouveaux médias et des liens de plus en plus prégnants entre les supports.

En tant que stéréotype, il n’existe pas véritablement ou de manière marginale. Il semble évident en effet que très peu d’individus connaissent la totalité des œuvres dites « geeks », possèdent toutes les références de cette culture ou la consomment sur tous les médias où elle est présente. Le terme représente un idéal, un absolu, qui permet un processus d’identification/distanciation à la base du mouvement culturel.

La distanciation est importante car le stéréotype du geek, et plus encore son « cousin », le nerd, dont les sens se confondent, véhiculent tout un bagage péjoratif : celui de l’immersion trop profonde dans l’imaginaire, de l’asociabilité, du fan obsessionnel qui fait constamment des références idiosyncrasiques, etc. Mais loin d’être totalement rejeté par la communauté, cet aspect du stéréotype est souvent revendiqué lorsqu’il vient de l’intérieur du groupe, puisqu’il permet aux individus l’autodérision, la raillerie entre amis, et de toujours pouvoir trouver plus geek ou plus nerd que soi (même si ce « plus geek » est un idéal imaginé) tout en s’identifiant à certaines caractéristiques, certains traits, attitudes, œuvres aimées, supports consommés. Le geek idéal est utile en tant qu’étendard culturel qui sert de référent et de liant à toute une communauté de fans aux pratiques parfois différentes mais ayant la même approche de l’art et qui se reconnaît en lui.

  1. Objet et méthodologie :

Comme mentionné au début, le but de cette réflexion est d’analyser le rapport particulier qui s’est créé entre les geeks, les fans, et certains auteurs de cette culture (avant tout américaine, même si le geek possède son équivalent japonais, l’« otaku », ce qui explique certaines proximités culturelles).

L’objet ici est donc le rapport entre auteurs et fans dans la culture de genre contemporaine. J’ai déjà noté précédemment le fait que cette dernière est issue de la culture du fandom, et c’est valable aussi pour ses auteurs. Par exemple, la plupart des écrivains de science-fiction ou de fantasy américain considérés aujourd’hui comme des classiques étaient au départ de simples fans qui écrivaient dans des fanzines. Cette importance des fans a donc toujours été au cœur du développement de cette culture.

Cela s’est amplifié depuis plusieurs années avec l’apparition de nombreux auteurs, appartenant à cette génération de fans née dans les années 1970 et imprégnée de cette culture de genre multimédiatique. Ils se revendiquent clairement de la culture geek, se disent geek, arguant comme un étendard identitaire ses aspects les plus péjoratifs et créent de ce fait des liens forts entre eux et les fans.

Ces liens, je les ai donc analysés du point de vue du public, du point de vue des fans au travers de discours recueillis sur internet de fans français se revendiquant de cette culture.

Les discours cités seront donc tous extraits de blogs ou forums de discussions francophones dont les membres se réclament, se revendiquent de la culture étudiée. Les différents sites et discours ont été sélectionnés pour leur représentativité au sein d’un corpus de plusieurs centaines de pages internet rencontrées lors d’une exploration systématique des discussions et discours en ligne à propos de ce stéréotype et du mouvement culturel qu’il sert à désigner.[7]

En symétrie, je complèterai ces discours de fans par des éléments concernant les auteurs que ce soit des interviews, leur parcours artistique ou le contenu de leurs oeuvres. En mêlant tout cela, j’essaierai de comprendre ce qui fait ces liens, comment ils se font et se défont, en quoi ils influencent le cadre d’interprétation des œuvres, quels enjeux les entourent et ce qu’ils signifient du point de vue de l’industrie culturelle des communautés de fans et de ces auteurs.

  1. De la production à la réception d‘une œuvre culte :

Commençons par prendre un exemple concret d’une œuvre « convergente » pour reprendre le concept de Jenkins, et en venir au rapport fan-auteur. Le film 300 de Zach Snyder sorti le 21 mars 2007 est considéré par beaucoup d’internautes comme le « nouveau monument geek élevé au côté de Conan le Barbare et du Seigneur des Anneaux ». Il apparaît clairement, en effet, dans les discours étudiés que cette œuvre a rapidement revêtu un statut culte chez les fans d’œuvres de genre. Pour comprendre ce processus d’intégration de l’objet au mouvement culturel, il faut inévitablement en passer par l’œuvre, ses conditions de production et son auteur.

Ce film raconte de manière très libre une célèbre bataille antique, la bataille dite des « Thermopyles », durant laquelle trois cents spartiates auraient tenu tête à plusieurs centaines de milliers de perses envahissant la Grèce. Il faut noter que le film est avant tout l’adaptation d’un « graphic novel », c’est-à-dire une bande dessinée, du célèbre auteur de comics Franck Miller lui-même inspiré d’un premier film narrant cette bataille datant de 1962. L’événement originel est donc largement passé par le prisme artistique avant de devenir ce dernier film. Et le comics, (tout comme le film, dont l’auteur revendique comme directive centrale une adaptation très fidèle) privilégie une approche esthétisante et très violente, frôlant parfois volontairement le fantastique, plutôt que la reconstitution historique. Le modèle de l’objet est donc celui du film de genre avec tout ce que cela implique comme références culturelles structuration générale.

De plus, l’esthétique du film est selon son auteur inspirée de celle des jeux vidéo, média qu’il apprécie lui-même beaucoup. En effet, tout a été tourné en studio et seuls les acteurs ne sont pas numériques. Cette œuvre est donc appréhendée avec tout son bagage culturel, ce qui fait dire aux critiques du journal Libération que ce film a « électrisé toute la nation geek. Fanas de BD, inconditionnels de jeux vidéo ou de cinéma de genre ne se sont pas fait prier pour faire tourner eux-mêmes en boucle sur le Net une efficace bande-annonce»[8]. L’œuvre cinématographique est ainsi appréciée en grande partie par son lien avec d’autres supports et est jugée en fonction de toute sa généalogie. Nous sommes là totalement dans un exemple type de narration transmédiatique, phénomène que j’ai noté au début comme un trait de la culture geek.

Il faut bel et bien être un fan et avoir une véritable connaissance encyclopédique (Eco, 1985) pour appréhender l’objet dans toute la complexité de ses origines multimédiatiques et de son parcours de création. Pourtant ce n’est pas tout, j’ai mentionné que le réalisateur s’est inspiré de l’esthétique des jeux vidéo, c’est un premier indice du changement dont ce film est représentatif. Ainsi, comme le note un internaute, contrairement à Georges Lucas et plus encore à J.R.R Tolkien, créateurs d’œuvres fondatrices de la culture geek, « Zach Snyder est un vrai geek et il assume ». Il est vrai que l’auteur dans de nombreuses interviews parle de ses références culturelles, de son côté fan et se définit lui-même comme geek. Un autre internaute sur son blog ajoute : « Snyder est un fan de comics, de jeux vidéo et de ciné de genre et ça se sent et c’est bon ! ». L’auteur est donc reconnu par le groupe comme l’un d’entre eux, et cela semble bien leur plaire, leur donner une forme de satisfaction et provoque le fait – évidemment très apprécié par le studio de production– que les fans se font relais de promotion du film en diffusant largement la bande annonce comme le notait Libération plus haut, participant ainsi du contexte de présentation et de la déclaration du film pour le grand public.

De plus, Zach Snyder a été choisi pour faire ce film après avoir réalisé le remake d’un classique du film d’horreur L’Armée des Morts[9], qui a été encensé par les communautés de fans. Il avait ainsi été adoubé, il avait montré pâte blanche ainsi que sa qualité d’ « auteur geek » et les décisionnaires de l’industrie culturelle se sont appuyés clairement sur ce fait afin que la légitimité de l’auteur influe de manière positive sur le contexte de réception (et de pré-réception) et donc sur l’évaluation de l’œuvre pour la communauté interprétative que sont les geeks. Nous touchons là à l’une des clés de compréhension de l’évolution récente de cette culture et du stéréotype qui la symbolise.

  1. Des œuvres par des fans, pour des fans :

L’exemple cité précédemment montre bien le lien d’inclusion culturel complexe qui se noue entre fans et auteurs et quels avantages peut en tirer l’industrie. On peut même dire, on le verra, que certains auteurs vont plus loin que Zach Snyder dans leur affirmation identitaire geek. Nous avons affaire à toute une génération récente d’auteurs pour qui le lien avec les fans et la volonté de jouer sur une ressemblance avec la base sont très importants. Ces auteurs ont grandi avec le culte de Star Wars ou du Seigneur Des Anneaux, ont lu des comics, ont été parmi les premiers à jouer à des jeux vidéo, etc. Ils affirment ainsi dans leurs discours leur appartenance à ce mouvement culturel mais ils l’affirment aussi par leurs œuvres souvent saturées d’intertextualité transmédiatique liée à la culture de genre et même au stéréotype, ce qui montre leur bagage référentiel à l’image de Zach Snyder ou des auteurs de Matrix.

Chez les fans, cela donne des discours tels que : « Le geek aime aussi le cinéma et des types comme Peter Jackson[10], Sam Raimi[11] ou Tarantino[12] ont une place importante dans son cœur, parce qu’ils lui ressemblent, ils le disent et ils le montrent ». Ces auteurs qui ont tout trois affirmé clairement cette identité geek, ne se considèrent plus seulement comme des auteurs mais véritablement comme des fans convergents. Et cela se répercute chez les fans, dans leur interprétation de l’oeuvre.

De plus, on peut remarquer que les trois réalisateurs cités ci-dessus, ont tous commencé leur carrière par des films indépendants à faibles budgets. Les deux premiers se sont faits connaître par des films d’horreurs sanglants et le dernier par des policiers extrêmement violents. Ce parcours, hors des directives coercitives de l’industrie et émaillé de ce type d’œuvres, tout comme celui de Zach Snyder, leur donne une légitimité communautaire supplémentaire montrant qu’ils étaient passionnés par le genre depuis longtemps et qu’ils lui rendaient hommage bien avant de faire partie des auteurs les plus célèbres de l’industrie culturelle. Le lien qui se construit entre fans et producteurs induit donc une influence très importante du parcours de ces derniers dans l’interprétation de leurs  œuvres suivantes : « on est obligé de faire confiance à un mec qui a fait Braindead»[13].

En plus de ceux mentionnés dans la citation précédente on peut aussi ajouter quelques autres auteurs, tels que, Kevin Smith réalisateur et auteur de comics décrit comme « l’un des geeks les plus connus de la galaxie ciné aux côtés de Peter Jackson, Sam Raimi et Tarantino ». Ses films indépendants, peu connus du grand public français, sont vus comme des « odes à la culture geek », avec des personnages de geeks, faisant de longs débats où ils se demandent quelle est la meilleure trilogie entre (évidemment) Le Seigneur Des Anneaux et Star Wars. Il s’affirme comme un passionné de sous-culture de genre (il est surnommé « king of the geeks »[14]), est un grand collectionneur de figurines et fréquente les conventions pour rencontrer ses auteurs favoris ou discute avec d’autres fans sur des forums.

Autre exemple : Joss Whedon, créateur de la série truffée de références Buffy, Contre les Vampires, qu’il a déclinée en comics, jeu vidéo, romans et jeu de cartes. Il est aussi scénariste du film de science-fiction Alien 4 et de la série de comics Astonishing X-men.

Lui aussi s’affirme comme geek, passionné de films de genre, de comics, de jeu vidéo, et assume les aspects péjoratifs du stéréotype comme le dit la productrice de sa série phare: « Il le dit souvent, si Joss avait vécu autrement le lycée son œuvre serait différente »[15].

Alors à quoi tout cela sert-il ? Les auteurs fans, et l’intertextualité qu’ils produisent, fabriquent du lien communautaire en instituant des critères de reconnaissance et d’appartenance. Ils répandent les références, leurs références, qui deviennent un passage obligé dans le culte de la connaissance qui caractérise cette culture puisqu’ils en sont les étendards, les éléments les plus en vue. Par cette visibilité et la revendication de leur appartenance au groupe, ils donnent une visibilité et une certaine caution de légitimité à cette culture. Leurs œuvres sont donc sociabilisantes et définissent les limites de ce mouvement, elles instaurent les codes intertextuels nécessaires au sentiment d’appartenance et donc participent de manière performative à instituer la communauté interprétative, une identité collective, autour de bases communes.

Leurs oeuvres permettent aussi une distinction forte entre les geeks et le grand public, « si vous avez compris la moitié des références de Clerks 2[16], vous êtes un geek » lance un internaute. Cela sous-entend que le décodage du message caché dans l’œuvre de Kevin Smith n’est que l’apanage d’un « happy few » qui ainsi fait corps. Le film finalement apparaît encore comme un moyen de construire le collectif par le biais d’un membre de la communauté qui a réussi et qui est donc légitime pour juger ce qui est geek ou ce qui ne l’est pas.

De plus, ces auteurs affirment être très attentifs à l’avis des fans. Peter Jackson explique ainsi : « Ma seule ambition est d’honorer les œuvres en respectant les fans »[17]. Deux éléments sont à retenir de cet extrait, le fait tout d’abord que le cinéaste ne se conçoit pas comme un créateur mais avant tout comme une personne qui doit honorer les œuvres. On retrouve là l’approche convergente de la culture, lui n’est qu’un fan qui finalement ne fait qu’accompagner le passage de l’œuvre d’un support à l’autre, en s’effaçant derrière elle, sa directive principale étant la fidélité.

Second élément, son but premier n’est pas de satisfaire le public, mais les fans, nuance évidemment fondamentale. On retrouve ce type de discours dans les propos de Joss whedon : « je préfère faire une série pour 100 fans que pour 1000 qui regardent sans trop faire attention ».[18] Les fans sont donc prioritaires, le reste du public passe au second plan. En se référant aux fans et en s’affirmant comme tels, ces auteurs abolissent la distinction entre auteurs et public et se placent simplement au sommet de la hiérarchie de la communauté. Il y a là une rupture avec la représentation classique de l’artiste, génie créateur au dessus de la masse : il n’est qu’un geek qui a réussi. Sa domination symbolique est donc bien présente mais tout à fait différente.

Ces auteurs ont donc un certain pouvoir car s’imposent comme les fans qui ont réussi mais en se disant attentifs à la volonté des fans, des geeks ils en donnent aussi implicitement énormément à ce public, cela sera l’objet de la suite.

 

  1. Des fans au pouvoir…:

Précisons avant toute chose que cette analyse n’a pas pour objectif de vérifier la véracité de ce pouvoir face aux industries culturelles, mais plutôt d’analyser la manière dont il s’inscrit dans la construction de l’image de cette communauté. Il est clair que vraie ou non, l’influence des fans sur les nouveaux auteurs et producteurs et donc sur l’industrie culturelle est très présente dans les descriptions de la culture geek. Elle est si présente que la presse y fait référence avec un certain catastrophisme. En effet dans son numéro d’octobre 2006, le magazine Technikart titre en couverture «Cinéma, télé, jeux vidéo, ils contrôlent tout, Le pouvoir nerd[19], révolution ou malédiction »[20] et plus loin on peut lire «Ils étaient une minorité silencieuse, passionnée de SF, de films d’horreur et de jeux vidéo. Ils se sont transformés en une une Al-Qaeda de la pop culture qui terrorise les multinationales du divertissement.»[21].Cet extrait est très virulent. Il parait même si fort que l’on peut rapidement douter de la réalité d’une telle communauté qui arriverait à terroriser des multinationales. Toutefois, le dossier de ce magazine présente bel et bien certains auteurs comme très attentifs au moindre désir des fans, et ces derniers comme une grande communauté internationale à l’influence grandissante et donc parfois dangereuse, avec pour porte voix internet.

Qu’en est-il dans les discours observés? J’ai noté que les geeks aiment ces « fanboys » car ils représentent à eux seuls la communauté en en distillant les références, en revendiquant leur appartenance et sont une caution de fidélité des adaptations. Pour qu’il y ait un pouvoir des fans il faudrait donc qu’ils soient écoutés véritablement, alors qu’en pensent mes fans ? La réponse est ambiguë, on peut interpréter les choses de deux manières selon les discours rencontrés.

D’un premier point de vue, ces auteurs ne se préoccupent pas de l’avis des fans, mais sont des fans tout simplement: « ils ne font pas des films pour les fans, ils font des films de fans ». Cet argument serait alors celui de l’effondrement de la division entre champ de la création et champ de la réception artistique, il n’y a pas d’influence mais simplement une co-appartenance, et les artistes ne sont pas dans l’attente de l’avis des fans mais assument leurs propres directives qui se trouvent correspondre par homologie à l’horizon d’attente des fans puisque les auteurs font eux aussi partie de la communauté et donc quasiment du contexte de réception. C’est ce type d’argument qui est utilisé par certains internautes en réaction à l’article de Technikart : « ils en font trop dans ce journal, le phénomène est clairement à relativiser, on ne peut pas nier que les films sont aujourd’hui plus respectueux des attentes des fans mais c’est pas parce que les producteurs écoutent plus les fans de base, c’est parce qu’ils écoutent plus des réalisateurs qui font un milliard de recette pour chaque film, et qui se trouvent accessoirement être des fans ». On assiste là à une inversion des propos de l’article.

Pour les internautes ce n’est pas l’industrie qui va vers les fans, mais plutôt des fans qui l’influencent de l’intérieur. Selon cette approche le geek serait heureux de voir des fans « comme lui » réussir mais n’aurait pas de réel poids sur eux. Le pouvoir des fans dans le sens coercitif d’une tyrannie de la majorité serait donc plus limité que ce qu’en dit le magazine Technikart. De ce point de vue l’influence n’est pas absente mais plutôt intériorisée de la part des créateurs qui : « savent d’où ils viennent, qui ne l’oublient pas, qui restent les fans qu’ils ont toujours été ». Alors, si on suit ce raisonnement la relation entre producteurs et consommateurs est faite d’influences multiples et réciproques complexes. L’influence des fans sur la production ne serait pas alors dans le fait que ces auteurs cherchent à tout prix à satisfaire les fans, mais justement en amont dans le choix des grands studios de leur confier la création en sachant ce qu’ils sont, leur parcours et en voulant récupérer leur aura. En s’attachant les services de ces artistes l’industrie jouerait sur les a priori positifs dont bénéficient des « fanboys ».

Cependant, cela peut conduire à une sensation de manipulation lorsque les fans ont l’impression que cette caution d’auteurs fans a été utilisée pour les induire en erreur, « on y a cru quand ils ont mis un geek comme Tim Burton à la réalisation de la Planète des Singes, mais on s’est bien fait avoir et on se retrouve avec un film de m… ». Là, le pouvoir est inversé, et les auteurs légitimes dans la communauté n’apparaissent que comme des outils de marketing dont chacun se sert pour arriver à ses fins. Cela montre aussi que malgré l’aura positive de certains auteurs, la critique est toujours possible. Néanmoins l’auteur, lui, est vite pardonné de son égarement, et ce sont bien les industries et leur logique marchande qui sont remises en cause, « s’ils lui avaient laissé faire le film qu’il voulait je suis sûr que ça aurait pu être bien fun ». Au final c’est donc grâce à l’auteur lorsque que le film est réussi mais à cause des industries lorsqu’il est raté, le premier bénéficie d’un traitement de faveur au regard de son passé positif. Quoi qu’il en soit, ici nous avons affaire à un poids implicite, mais il existe aussi, je l’ai mentionné, une autre manière de voir ce pouvoir.

  1. …Au pouvoir des fans :

La seconde approche, celle d’une véritable influence, affichée, extériorisée, plus proche de celle dénoncée par Technikart apparaît aussi dans les discours présentant la culture geek, les deux co-existent et ne s’excluent pas. Cette fois ce n’est plus la simple appartenance affichée de certains auteurs qui produit ce sentiment de pouvoir, mais un véritable interventionnisme des fans. Ceci est d’ailleurs un phénomène assez ancien, particulièrement chez les fans de séries télévisées qui avec plus ou moins de succès ont tenté des actions pour faire en sorte que leur œuvre favorite soit prolongée. Ce qui change aujourd’hui, c’est que la revendication est antérieure à la diffusion de masse. Internet facilite énormément ce phénomène puisque la moindre rumeur en circulant de forums en blogs et de blogs en listes de diffusion est renforcée, niée, commentée… Et tout cela se passe dans un espace public auquel chacun (et donc les producteurs des oeuvres) peut avoir accès.

L’intervention faite bien avant que le grand public puisse avoir accès à l’objet, intègre de fait les geeks, ce public très spécialisé, au processus de production. Ainsi : « un geek est très soucieux de sa culture et il fera tout ce qui est en son pouvoir pour que l’art soit conforme à ce qu’il attend ». Ce fan semble donc posséder des attentes très précises, qui vont non seulement influencer le contexte de réception mais faire que tel un cerbère, il veille au bon déroulement de la production culturelle, attendant des auteurs qu’ils respectent ses directives. C’est assez différent de l’influence postérieure, car d’un pouvoir de prolongation de la création, on passe à un pouvoir sur la forme celle-ci. La connotation de cette transition est forte. La première approche est celle d’un soutien du créateur face à l’industrie de la culture, la seconde est celle d’une méfiance face aux deux. L’attente, la peur de la déception semblent justifier ce manque de confiance envers les créateurs non fans et cet interventionnisme, « il ne faut pas qu’ils fassent n’importe quoi avec ce qu’on aime ». Malgré tout, les exemples d’un réel impact des fans sur la production sont assez rares.

Le plus rencontré est celui du film Des Serpents Dans l’Avion sorti en 2006. A l’origine, il s’agit d’un vague projet lancé par un scénariste sur son blog. Il explique qu’il souhaite faire un film avec des serpents dans un avion sans avoir encore d’histoire précise ni de titre. La simplicité quasi ridicule de l’idée, qui rappelle celle de nombreux films d’horreurs de série Z dont ils sont friands, amusant certains fans qui fréquentent le site, ils répandent cette rumeur de projet. Peu à peu de nombreux fans de films de « série B » s’en emparent et inventent des répliques volontairement aussi plates que le synopsis tel « putain, y’a des putain de serpents dans ce putain d’avion ». Ils créent aussi de fausses affiches, sur lesquelles figure le titre « des serpents dans l’avion » et des acteurs célèbres pour leurs participations à de nombreux films « cultes »[22].

Alors, observant cette émulation que les médias nomment souvent « buzz », les producteurs ont justement engagé Samuel Jackson, ont gardé le titre « des serpents dans l’avion » qui n’était pas celui envisagé au départ, ont intégré la réplique citée plus haut au film, ont ajouté des scènes plus gores et se sont inspirés des affiches de fans pour leur affiche officielle. Le long métrage qui devait être un film d’action grand public devient une série B horrifique très référencée répondant aux codes du genre. On voit aisément pourquoi cet exemple est le plus mentionné par les internautes pour symboliser le pouvoir des fans, car dans ce cas il clair qu’ils ont eu une certaine influence sur le modèle suivi par les producteurs. Le problème est que la force de cet exemple éclipse le fait qu’il est le seul de cette importance que j’ai rencontré. Faut-il faire d’une œuvre, une généralité sur le changement de rapport entre les industries culturelles et leur public (sachant de plus que le film a connu un succès très limité remettant en cause l’idée que les fans seraient des leaders d’opinions influents) ? Probablement pas, mais encore une fois ce n’est pas l’objet de mon propos.

Affirmer un pouvoir geek, citer ce type d’exemple, possède un avantage principal que les internautes ne notent pas mais qui semble sous-tendre toutes les discussions. Cela permet de construire encore une fois du lien, du lien communautaire. En effet, si les geeks ont une réelle influence, s’ils pèsent sur les décisions, cela implique qu’ils forment un groupe suffisamment vaste et homogène pour devenir une forme de lobby par le biais d’internet. Le pouvoir des fans c’est le pouvoir de l’action collective, celui de la non passivité et celui de l’union contre l’adversité que représentent ceux qui « ne veulent qu’une chose se faire du pognon sur le bon dos des geeks, mais ils ne sont pas dupes ». De cette manière on créé du « eux », pour renforcer le « nous » et on rend le « nous » plus actif. Prouver la réalité de cette force sociale, prouve dans le même temps l’existence du groupe en tant que tel et sa force d’action, c’est doublement avantageux. Si les geeks ont pu imposer des répliques dans un film, alors c’est avant tout qu’ils existent bel et bien en tant que groupe social à part entière. L’influence des fans sur l’industrie apparaît alors comme un moyen d’instituer, de construire les contours souvent évanescents de cette culture et de cette communauté et c’est probablement pour cela qu’il tient une si grande place dans les discours que j’ai rencontrés.

  1. Conclusion : Faire durer la sous-culture :

Si j’ai intitulé cette conclusion faire durer la sous culture, c’est parce qu’au final ce concept me semble au centre du phénomène présenté ici. La culture geek depuis sa constitution a toujours navigué entre culture de masse et sous culture, cette culture en marge, cette culture d’initiés, cette culture appropriée par un groupe restreint.

Si Star Wars ou Le Seigneur des Anneaux font clairement partie des succès de masse ; les jeux de rôle qui en sont dérivés, certains jeux vidéo de genre, ou par exemple la culture des comics qui est un des éléments fondateurs de cette culture, ont des statuts plus ambigus. Il semble alors intéressant à ce stade de faire appel aux théories d’Antoine Hennion sur ce qu’il nomme l’underground dans le domaine musical et se rapproche de ce que j’ai nommé sous-culture.

Il définit cela comme un milieu, un groupe social pour qui le lien est la création artistique et dont la caractéristique principale est que le public et les créateurs ont des traits sociaux très proches, les seconds émergent simplement parmi les premiers[23]. Il ajoute qu’avec le succès d’un mouvement culturel (qu’il soit musical, cinématographique, ou multimédiatique comme c’est le cas ici) le public s’élargit et se différencie de plus en plus des auteurs. Un fossé se creuse alors entre consommateurs et producteurs.

L’affirmation par des auteurs d’œuvres de masse de leur appartenance à ce groupe social, les références qui lui sont adressées dans leurs œuvres, et le plaisir que cela peut donner aux fans, sont à analyser de ce point de vue. Il semble ainsi que ces auteurs et ces fans tentent de cette manière de prolonger au maximum une sorte d’effet sous-culturel, de conserver l’illusion d’être encore au sein d’un groupe social restreint, un milieu, un underground qui possède néanmoins la caractéristique d’être accessible à tous. D’ailleurs il est notable que ceux qui affirment le plus cette appartenance sont ceux qui ont le plus grand succès public, ceux qui sont les plus visibles (notamment dans le domaine du cinéma ou de la télévision). Pour les fans, on voit bien l’intérêt distinctif d’un tel prolongement de l’effet sous-culturel, lorsque leurs passions passent du côté de la culture de masse, ils gardent un lien privilégié avec elles, et pour les auteurs, c’est un moyen de conserver une base de leaders d’opinions très forte, qui on l’a vu peut influer sur le contexte de présentation de l’œuvre. [24]

Au final, qu’il soit une illusion ou non, une posture marketing d’auteurs manipulés par une industrie ou une vrai démarche de rapprochement avec la base du public, chacun est alors gagnant dans ce lien qui unit certains auteurs et les fans, et les geeks.

Bibliographie :

– Amossy Ruth et Herschberg Pierrot Anne, 2007, Stéréotypes et clichés, Armand Colin, 128, Paris

– Becker Howard, 2006, Les mondes de l’art, Flammarion, Champs, Paris

– Besson Anne, 2004, « D’Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre », Cnrs éditions, Littérature

– Blanchet Alexis, 2008 « cinéma et jeu vidéo, trente ans de liaisons », dans Médiamorphoses, N°22, pp.33-39

– Cordesse Gérard, 1984, La nouvelle science-fiction américaine, Aubier, coll. « USA », Paris

– Cuche Denys, 2003, La notion de culture dans les sciences sociales, La découverte, Coll. 128, Paris

– Donnat Olivier, 1998, Les pratiques culturelles des Français, enquête 1997, La documentation française, Paris

– Eco Umberto, 1985, Lector In Fabula, Grasset, Paris

– Hennion Antoine, 2007, La Passion Musicale : une sociologie de la médiation, Métailié, Paris

– Hennion Antoine, 2006, « sociologie de la musique et des amateurs », Canal U, http://www.canalu.fr/index.php/canalu/producteurs/canal_socio/dossier_programmes/sociologie_de_la_musique_et_des_amateurs

– Jenkins Henry, 2006, Convergence culture, where old and new media collide, New York university press, New York

– Le Guern Philippe, 2002, (dir.), Les cultes médiatiques ; culture fan et œuvres cultes, PUR, Le sens social, Paris

– Pasquier Dominique et Jouêt Josiane, 1999, « les jeunes et la culture de l’écran, enquête nationale auprés des 6-17 ans », Réseaux N°92-93, Vol. 17

– Peyron David, 2008, « Quand les oeuvres deviennent des mondes », Réseaux, N° 148-149

– Stefanelli Matteo et Maigret Eric, 2007, « la bd, nouvelle matrice des séries télévisées », dans Médiamorphoses hors série, Ina/Armand Colin, Paris, pp.163-167

– Tremel Laurent, 2001, Jeux de rôlesjeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, PUF, Sociologie d’aujourd’hui, Paris

– Torres Anita, 1997, La science-fiction française, auteurs et amateurs d’un genre littéraire, L’Harmattan, Paris


[1] Par exemple dans l’épisode « un drôle de manège », douzième de la saison neuf de la série Les Simpson, on peut voir le héros Homer ainsi que son fils Bart engagé dans un cirque comme geeks. La série utilisant souvent le terme geek dans le sens actuel elle est un exemple de cohabitation de deux sens du même mot.

[2] La notion de culture souvent problématique est entendue ici au sens restreint de mouvement culturel, c’est-à-dire de mouvement collectif, social, aux traits et caractéristiques propres qui produit du sentiment d’appartenance identitaire et des objets de reconnaissance et de distinction, c’est le sens allemand de « kultur », voir Cuche, 2003

[3] Pour reprendre une expression de Philippe Le Guern (Le Guern, 2002)

[4] Certains nomment ce phénomène intermédialité: « l’intermédialité, vue comme le plan des relations entre différents segments médiatiques de l’industrie culturelle, qui s’est récemment développée avec la numérisation est un trait constitutif des médias comme système », (Stefanelli et Maigret, 2007, P. 163)

[5] Litt. « domaine des fan » ou « royaume des fan » selon les versions, c’est-à-dire la communauté de fans. Le fandom a eu un rôle fondamental dans la constitution et l’autonomisation du champ de la science-fiction et de la fantasy aux Etats-Unis, ce qui fait que ces genres ont pu là-bas se constituer en mouvement culturel, ce qui n’était alors pas le cas ici avant que le modèle américain ne se répande. Voir Cordesse, 1984

[6] Voir, Torres, 1997 ; Ou Tremel, 2001

[7] Pour ne pas alourdir la forme de cet article et parce que la provenance précise n’avait pas d’influence spécifique sur les discours analysés, j’ai regroupé en annexe II les adresses des sites –forums et blogs– visités.

[8] Libération du mercredi 14 mars 2007

[9] Le film original de Georges A. Romero est sorti en France en 1983 sous le titre Zombie, mais en version originale les deux portent le même : Dawn Of the Dead.

[10] Réalisateur de la trilogie du Seigneur Des Anneaux, qui se voit avant tout comme un grand fan du livre, dont la réalisation n’est pas une commande de studio mais une volonté personnelle ce qui lui donne une légitimité auprès des fans, il est aussi passionné de jeu vidéo, de culture numérique et affirme aller régulièrement sur des forums de discussions.

[11] Réalisateur de la trilogie Spider-Man, ainsi que de la trilogie d’horreur Evil Dead

[12] Réalisateur des films Pulp Fiction, palme d’or au festival de Cannes en 1994, Reservoir DogsKill bill, etc.

[13] Titre du second film de Peter Jackson sorti en 1993, dans lesquels une ville américaine est envahie de zombies cannibales

[14] Voir à ce sujet le documentaire Suck My Geek de Tristan Shulmann et Xavier Sayanoff

[15] Interview de Marti Noxon dans le coffret DVD de la saison six de la série Buffy, Contre les Vampires

[16] Film de Kevin Smith

[17] Technikart, N°106, Octobre 2006, « Le pouvoir Nerd », P. 38

[18] Interview de Joss Whedon dans le coffret DVD de la saison six de la série Buffy, Contre les Vampires

[19] Rappelons que le mot nerd est un stéréotype quasi synonyme du geek, généralement il est simplement un peu plus péjoratif et plus axé sur les nouvelles technologies, de long débats animent les forums sur les nuances entre les deux.

[20]Technikart, N°106, Octobre 2006, « Le pouvoir Nerd »,

[21] Ibid p. 37

[22] Et en particulier Samuel Jackson, qui a joué dans trois épisodes de Star Wars et dans deux films de Quentin Tarantino

[23] Voir Hennion, 2006, ou Hennion, 2007

[24] On pourrait aussi ici faire appel à Howard Becker. En effet, l’implication des fans par les auteurs et l’industrie, dans le processus de production et de diffusion des œuvres, les fait alors pénétrer pleinement dans « le monde de l’art » et participer à ce que l’auteur appelle ses « activités cardinales », qui influent véritablement sur la forme finale de l’objet. (Becker, 2006)

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