La construction de l’identité culturelle geek dans le monde scolaire. A la recherche d’une autre masculinité ?

Ce texte est une version de travail d’une communication pour le colloque: Ecole, loisirs, sport, culture, la fabrique des garçons, Bordeaux, 13-14 mai 2013.

« Le collège… euh c’était l’enfer… enfin non l’enfer est beaucoup plus sympa que le collège ! »[1]

« Ni enfance, ni vie adulte, la période adolescente ne se comprend qu’au croisement des contraintes scolaires, des contraintes parentales (plus ou moins homogènes) et des contraintes liées à la fratrie ou aux groupes de pairs fréquentés (ami (e) s ou petit (e) s ami (e) s dont les propriétés sociales et culturelles sont plus ou moins homogènes) »[2]

1.     Le geek et son image sociale :

Cet article porte sur la manière dont la culture geek et donc les individus qui s’identifient à ce mouvement très en vogue dans les médias ces dernières années, se construisent et s’affirment dans le cadre d’une socialisation masculine et d’une recherche de grandeur perdue en particulier dans le monde scolaire, moment fondateur. La réflexion engagée ici est le fruit d’un travail de thèse portant sur ce mouvement et les modalités de l’affiliation identitaire à une telle subculture pour reprendre la dénomination anglo-saxonne issue des cultural studies. Ce travail se base donc sur de multiples sources : tout d’abord par le croisement de recherches déjà menées sur différents pôles de ce que l’on appelle aujourd’hui culture geek. Cela s’appuie ensuite sur un travail de terrain extensif qui à consisté en une série d’entretiens semi-directifs (cinquante-trois) auprès d’individus se revendiquant de l’identité « geek » et sur une enquête d’exploration de sites et forums Internet. Mais avant de rentrer dans le cœur du sujet, et malgré le phénomène de mode de ces dernières années autour des geeks, il apparaît nécessaire de partir d’une définition relativement simple du terme geek.

Cela n’est pas simple, en effet, au cours de l’enquête menée il est apparu que les définitions du vocable changent largement en fonction des époques, et des individus, et tout l’enjeu était donc de comprendre comment du sentiment d’appartenance transversal pouvait naître de cette diversité en particulier depuis que l’on parle de « culture » geek (moment qui se situe dans les années 2000). Néanmoins on peut reprendre ici la définition la plus récente issue de l’encyclopédie collaborative Wikipédia qui a l’avantage de refléter assez bien la diversité des pratiques estampillées geeks et de mettre l’accent sur ce qui fait lien et permet de pointer les enjeux du fait d’étudier un tel phénomène :

« L’archétype classique du geek est celui de l’adolescent passionné d’électronique, d’informatique, d’univers fantastiques (comics, science-fiction, heroic fantasy, etc.). Cette passion s’exprime concrètement à travers de nombreuses activités, telles que le jeu de rôle, le cinéma, les séries télévisées, les jeux vidéo ou encore la programmation informatique »[3]

Lorsqu’il est question de la culture geek dans les médias il est avant tout question du goût des geeks pour l’imaginaire fantastique du Seigneur des anneaux, pour l’immersion dans les jeux vidéo en ligne, pour l’expertise en matière de continuité dans l’univers des comics et des séries télévisées, et pour le culte du détail dont ils font preuve lorsqu’ils revoient Star Wars pour la dixième fois, et en trouver chaque incohérence. Il est aussi question de leur passion pour la science et les techniques et en particulier pour le numérique et l’informatique domaine dans lesquels ils excelleraient. Le lien entre ces deux pôles et entre les diverses pratiques évoquées dans la définition pose déjà question et l’on verra plus loin que la question de l’école et de la masculinité permet d’apporter sinon une réponse au moins quelques éclairages ce sujet. Mais ce qui est moins souvent évoqué tout en sous-tendant tous les discours à propos de ce mouvement, c’est justement que le geek est aussi une figure, un stéréotype et que de ce fait il possède certaines caractéristiques sociologiques identifiables dans beaucoup des définitions. On retrouve cela ici avec le terme adolescent, qui renvoie à une certaine jeunesse (les subcultures naissant le plus souvent de la culture jeune[4] ce n’est pas surprenant mais mérite d’être noté) et aussi à un masculin, il s’agit d’un adolescent, il est naturel pour un geek d’être un homme. Il s’agit alors à la fois d’explorer cet allant de soi, en le considérant comme une construction historique naturalisant et essentialisant certains éléments puis les reproduisant au sein du parcours de chacun. Il faut alors déconstruire cette évidence et comprendre ses sources à la fois du point de vue des représentations, mais aussi des réalités sociales auxquelles il renvoie (oui certains domaines dits geeks sont plutôt masculin mais cela n’est pas inscrit dans un ordre des choses naturel anhistorique), les deux s’entremêlant pour former un imaginaire social renforcé par des constatations pragmatiques dans une mécanique cyclique. Cela permettra alors d’apporter quelques éléments pour comprendre ce qui dans le parcours des individus, le plus souvent hommes, et le plus souvent jeunes ou se référant à leur jeunesse pour se définir comme geeks, à construit cette représentation de soi et du groupe qui à sans nul doute participé à la manière dont est aujourd’hui structuré ce mouvement.

Aux Etats-Unis terre d’origine du terme et de bien des objets culturels consommés, la chose est entendue : le geek ce n’est pas seulement le fan de science-fiction et de nouvelles technologies, c’est aussi, un jeune garçon blanc, bon élève, timide, peu sportif, maladroit avec les filles, et le plus souvent issu de la classe moyenne supérieure. Le terme a même fini par intégrer le titre d’une série télévisée : Freaks and Geeks en 1999. Un titre intéressant puisqu’il oppose les geeks, bons élèves fans de Star Trek et les freaks, mauvais garçons qui méprisent les premiers. Le résumé de la série proposé sur Wikipédia montre bien cette dichotomie :

« Les Freaks, groupe de rebelles peu enclin aux études qui préfère sécher les cours, les Geeks, groupe passionné de science-fiction et assez bons dans toutes les matières sauf en sport.»[5]

Nous avons donc ici, de manière caricaturale, des traits qui peuvent s’associer de manière antinomique un à un. Des rebelles, cools, qui évitent les cours, face à des conformistes qui sont bien intégrés dans le système scolaire ; des jeunes qui se mettent uniquement en valeur par le sport et la séduction tandis que d’autres, timides, préfèrent la science-fiction et les maths. Comprendre le stéréotype du geek c’est ainsi aussi comprendre à quoi il s’oppose frontalement, car les stéréotypes péjoratifs naissent en opposition aux valeurs qui apportent de la grandeur dans un cadre donné[6]. Le stéréotype du gay efféminé ne peut se penser que par son rapport à l’homme viril, ce sont des couples d’opposition qui structurent ici largement l’imaginaire social.

Pour Lori Kendall spécialiste des stéréotypes dans le monde scolaire aux Etats-Unis, si la culture geek est parfois considérée comme à la mode, ces couples de représentations, l’une méliorative et l’autre péjorative ont toujours cours dans les équivalents du collège et du lycée. Elle note que si le « geek est chic »[7], c’est parce que certains geeks se sont construits massivement dans les années 1980 et sont arrivés justement en âge d’avoir des positions sociales valorisantes. Ils ont en quelque sorte passé le cap du moment difficile et peuvent uniquement profiter à loisir de la manière de vivre la culture, mais ils ont connu la souffrance et ceux qui ont suivi aussi. Certaines figures du mouvement geek assument d’ailleurs cette part de leur construction à l’image de Joss Whedon créateur de la série Buffy contre les vampires et du récent Avengers. Pour Marti Noxon, productrice de la série citée, « Si Joss avait vécu autrement le lycée son œuvre serait différente »[8] et cela fait de lui un auteur phare de la culture geek autant que sa production artistique. De la même manière, Alexandre Astier affirme sa proximité avec le monde geek en jouant l’opposition entre geeks et sportifs dans le domaine scolaire en affirmant « les forts en foot c’est eux les glandus, c’est ce que je crois personnellement ».[9]

Dans une interview, Kendall avoue qu’elle-même pensait qu’avec la montée en puissance et en visibilité du mouvement geek depuis une dizaine d’années, les choses évolueraient beaucoup plus. Elle constate au contraire que ce n’est pas véritablement le cas si ce n’est qu’il y a une recrudescence de l’usage du terme nerd peu usitéen France et plus péjoratif encore, comme s’il y avait eu simplement un décalage de vocabulaire mais pas de stigmatisation[10] voire même un backlash[11]comme ce fut le cas avec la cause féminine, qui fait que la visibilité et un effort d’acceptabilité dans la société d’un phénomène provoquent aussi une crispation et des réactions inverses.

Mais plus encore, ce qui est à retenir des travaux de la chercheuse américaine est que dans le domaine scolaire le geek se voit attribué un certain nombre de traits, d’attributs qui se construisent en creux. Et selon elle, la culture geek en tant que mouvement est aussi largement pensée et construite comme la culture jeune des riches blancs, par opposition aux noirs moins favorisés qui eux s’investissent dans la culture hip-hop, l’autre grande sous-culture urbaine. Kendall retrouve cela par exemple dans une chanson parodique écrite par l’humoriste très populaire aux Etats-Unis Al Yankovic. Cette vidéo nommée « White and nerdy » qui reprend avec de nouvelles paroles un succès du rap américain, a été vue plus de soixante-dix millions de fois sur Youtube[12] ce qui constitue un score considérable qui a fait d’elle la vidéo la plus vue sur Internet en 2007[13]. Le titre même rappelle de manière caricaturale l’opposition notée par Kendall. Et tout son déroulement, dans les paroles comme dans le clip, joue sur l’aspect inattendu et antinomique de voir un blanc à lunettes avec une chemise à carreaux et un stylo dépassant de la poche (le style nerd par excellence) tenter de faire du rap tout en distillant des références assez obscures à divers concepts mathématiques ou affirmer être « fluent in Klingon ».

Le succès de cette vidéo et le fait qu’elle ait lancé tout un mouvement parodique de rappeurs geeks (affirmant faire du « geeksta rap » référence au « gangsta rap ») révèlent selon l’auteur que le geek et le nerd correspondent à une antithèse de ce qui est « cool » c’est-à-dire valorisé par les camarades dans le domaine scolaire et ce du point de vue des problématiques de la réussite, de l’origine sociale, des races et de la masculinité virile[14].

Si la question raciale est beaucoup moins pertinente en France ou en tout cas certainement pas formulée de la même manière qu’aux Etats-Unis, on peut noter que les geeks ont aussi fait ici l’objet en 2009 d’une chanson parodique, interprétée par deux membres du groupe d’humoristes associé à l’émission Jamel Comedy Club sur Canal + : Dedo et Yacine. Simplement intitulée « Chanson du geek »[15], ce n’est plus un rap mais une balade romantique d’un jeune écolier geek qui tente de séduire. On y retrouve une moquerie du geek en termes de rapport à l’informatique, d’évasion dans les univers imaginaires, mais aussi de celui qui est conforme à ce que l’institution scolaire attend idéalement des élèves :

«Alors comment définir geek ? Un geek en gros c’est des mecs qui collectionnent toutes les consoles depuis la création des consoles (…) des mecs passionnés d’informatique qui vivent que dans des jeux de rôles et tout ça, les mecs qui t’empêchent de copier en cours, tu sais, qui mettent ton bouquin en forteresse ! »

Si le fait que le geek soit blanc disparaît de cette vidéo de la même manière que l’opposition avec la culture hip-hop, la version française est assez proche dans la description des traits des geeks de celle d’Al Yankovic. Elle traduit un certain nombre de représentations à propos des geeks et souligne en creux une souffrance sociale vécue par une grande partie des enquêtés qui devient ensuite une justification de l’origine du goût pour l’immersion et la profondeur des univers autres et qui est à mettre en parallèle avec certains traits sociologiques des individus se réclamant aujourd’hui du monde geek.

Les études d’Olivier Caïra et Wenceslas Lizé sur le jeu de rôles ont ainsi bien montré une homogénéité sur les questions d’âge (jeunes), de genre (des hommes), d’études (scientifiques) et d’origines sociales (classes moyennes supérieures). Vincent Berry note sur les jeux en ligne qui « font monde », que la population est composée « majoritairement de jeunes adultes (hommes), passionnés par la fantasy et marqués par une forte culture ludique (science-fiction, fantasy, jeux de rôles et jeux vidéo) »[16]. L’auteur ajoute que si ces dernières années le public de ces jeux s’est diversifié car leur succès s’est élargi, les premiers, les pionniers étaient des « jeunes adultes célibataires citadins passionnés par l’informatique, issus des classes moyennes supérieures ». Des éléments similaires ont été avancés à propos des lecteurs de science-fiction par Anita Torres et Sandra Rocquet, ainsi qu’Eric Maigret à propos des lecteurs de comic books. Ici, cela n’est donc absolument pas remis en cause et va dans le sens de certaines représentations sur les geeks. Cependant il s’agit d’observer comment se confrontent ces données à la manière dont les enquêtés ont vécu leur parcours en particulier dans la sphère éducative.

2.     Un rapport ambigu au stéréotype :

Il ne s’agit pas de le nier, si certains aspects du stéréotype du geek sont à remettre en cause en particulier lorsqu’ils touchent à une description pathologique des pratiques, la forme de stigmatisation et l’évasion qui en découle, décrites plus haut sont des faits largement partagés tant dans les entretiens menés que sur Internet. Cette souffrance de la stigmatisation s’estompe avec l’âge, du fait que la position aujourd’hui acquise par les individus adoucit les rancœurs, mais est fondatrice.

Ce qui ressort particulièrement c’est le rapport à la réussite scolaire, au sport et à la masculinité, trois éléments qui s’entremêlent et n’en font en réalité qu’un. Jason Tocci recense ainsi dans sa thèse sur la culture geek aux Etats-Unis que plusieurs études dans le domaine scolaire qui associent le terme geek à des questions de race, de genre, de réussite et d’impopularité[17]. Le geek est alors associé, encore une fois de manière antinomique à la figure du bully, que l’on peut traduire par petite brute.

Tous ces éléments sont présents ici mais les enquêtés sont aussi conscients que cela les rapproche d’une forme de caricature, ce qui provoque quelques ambiguïtés. Beaucoup se défendent de ressembler aujourd’hui à cette image même s’ils y font de fait constamment référence ou se définissent en fonction d’elle et de leur différence avec celle-ci ce qui est résumé prosaïquement par Théo 28 ans : « Je me définis comme un geek, mais qui baise ». Pour Jocelyn 18 ans : « Faut arrêter avec le cliché du geek solitaire et qui a pas d’amis, aujourd’hui y’a autant de geeks qui ont des copines que n’importe qui d’autre, mais c’est vrai que c’est des loisirs ou on est plus entre mecs ». Il y a donc la distanciation d’avec l’image classique péjorative et stigmatisante, mais c’est le même enquêté qui plus tard au cours de l’entretien ajoute : « J’aimais pas du tout le collège le système de caste qui est très fort si t’es un mec pas bon en sport, bon en math… c’est dur et y’avait pas le mot geek mais là pour le coup j’étais dans les geeks vraiment, et donc le jeu vidéo a été un refuge ».

Il apparait d’abord nécessaire à la personne de briser l’idée reçue selon laquelle les geeks sont des solitaires sans relations amoureuses (il va alors de soi que le geek est un garçon, cela n’est jamais véritablement questionné) pour ensuite parler de son parcours et replacer le stéréotype dans son contexte celui de la scolarité. La temporalité est bel et bien essentielle et permet de différencier stigmatisation extérieure liée à la caricature et acceptation par les individus que certains aspects des stéréotypes sont peu éloignés de certaines réalités :

« La génération geek à laquelle j’appartiens a vieilli ce ne sont plus les boutonneux timides d’antan. Elle a désormais trente, quarante ans, s’est installée, a des enfants et travaille. Certains ont totalement abandonné leurs amours d’antan mais beaucoup sont restés les passionnés qu’ils étaient. »[18]

Cela permet aussi de reconstruire a posteriori une identité de geek puisqu’à ce moment-là il n’y avait pas le mot, ce n’est donc pas cette bannière qui réunissait les individus mais c’est ce qu’il recouvre et ce qu’il implique en termes de trajectoire qui permet aujourd’hui, ici et maintenant, de se sentir geek. Le regroupement entre personnes ayant vécu de la même manière la période scolaire et en particulier collège et début de lycée était alors les prémices du sentiment d’appartenance au mouvement geek, un destin commun, autant vécu que travaillé dans l’imaginaire social et aujourd’hui vu comme fondateur, ce que confirme Louise déjà citée en exergue et l’une des rares filles de l’échantillon :

« On était toute une bande de joueurs de Magic, moi j’étais la seule fille, un garçon manqué, les geeks du lycée on dirait aujourd’hui, ils étaient presque tous en S, bons élèves, fans de mangas, et de science-fiction et presque tous font maintenant de l’informatique comme métier, et ils étaient pas très bien vus. Les vrais quoi, et ils m’ont entraîné dans la pente fatale ! »

Beaucoup d’éléments renvoient au stéréotype dans cette citation et en premier lieu l’idée que ce n’est que du point de vue d’aujourd’hui que l’on pourrait dire que cette bande constituait les geeks du lycée et donc l’identification à la culture geek se fait par le regard en arrière, par le recul sur un parcours. Et contrairement à l’enfer du collège, c’est par le regroupement de ces solitudes qu’est née une forme de socialisation qui a permis à cette jeune fille de mieux vivre cette période, seuls ensembles.  Vis-à-vis des autres, cette bande n’était pas très appréciée mais entre eux ils pouvaient échapper temporairement à l’image de soi renvoyée en dehors du petit groupe. Ce que cette citation introduit aussi par le biais d’une fille est la question de la masculinité : elle était la seule fille et un « garçon manqué », catégorie de genre ardue à définir et qui renvoie à son absence d’attributs de la féminité du fait de la pratique de loisirs masculins. Cette division montre la construction de l’association évidente entre être geek et être un homme et que si une fille peut se considérer comme geek elle le doit à des médiateurs, des intermédiaires qui sont beaucoup plus mis en visibilité dans la manière dont ce parcours est ensuite transformé en identité narrative. Louise juge bon pour se justifier de se qualifier de garçon manqué comme si c’était uniquement de cette manière qu’il soit acceptable ou justement justifiable de faire partie d’une bande de geeks. Or, elle faisait elle aussi partie de ces bons élèves qui étaient perçus comme l’antithèse de ceux qui sont cools, qui sont populaires et qui dictent le scolairement correct au sein du groupe de pairs. Cette forme première de différence suffit au rapprochement mais il faut qu’elle justifie l’absence du second tant cela est marqué du sceau de la masculinité. C’est cet écart à la norme masculine et aux références liées à une autre forme de virilité qui va le plus souvent faire en sorte qu’une fille se sentira (et on lui fera sentir) fausse geek, ou geekette (un équivalent plus petit, comme une maisonnette, elle n’a pas la « grandeur » du vrai geek), selon une thématique du vrai/faux classique chez les fans à laquelle s’ajoute une dichotomie genrée.

3.     Echapper à la violence symbolique par l’imaginaire :

Les discours portent généralement dans le même temps sur le fait d’être un homme (évidemment mal à l’aise dans sa masculinité) et d’être un bon élève, deux traits vus comme relevant du même processus de dévalorisation et ne sont pas véritablement pensés de manière dissociée. Et ils ne sont pas seulement associés à une forme de souffrance scolaire mais aussi à la fondation du goût pour l’immersion dans les mondes imaginaires :

« Quand j’étais au collège, j’étais le merdeux bizarre, intello qui aimait pas le sport, dont on se fout de la gueule, que les filles regardent pas et quand enfin tu trouves un truc qui fait que tu te sens moins mal, par l’évasion ou je sais pas mais oui à mon avis même si après j’ai perdu ça, j’ai gardé que la passion, à mon avis ça vient de là. »[19]

La culture geek apparaît alors bel et bien comme une forme de repos face aux vicissitudes du monde scolaire lorsque l’on est un bon élève et que l’on ne possède pas l’image de rébellion qui séduit les filles ou que l’on n’est pas sportif ce qui permettrait de s’intégrer au groupe.

Pour Wenceslas Lizé dans son étude sur les joueurs de jeu de rôles, c’est bien ce mal-être ressenti du fait de l’exclusion des groupes de garçons apportant le plus de popularité qui explique une certaine solitude, et « des dispositions à l’évasion, qui inclinent les enquêtés à s’investir tant dans la pratique du jeu de rôles que dans celle de la lecture et des jeux informatiques »[20].

J’ai noté plus haut que la masculinité se construisait en opposition aux valeurs féminines, et que donc cela impliquait une remise en cause de l’homosexuel en tant qu’homme. Il y a ici une véritable proximité, puisque le fait de ne pas assumer une image de rebelle, d’être soumis à l’autorité scolaire en ayant intériorisé les directives de l’autorité professorale (ce qui peut être évidemment lié à l’origine sociale vue précédemment) et de ne pas aimer le sport renvoie uniquement à des valeurs vues comme féminines et donc négatives, d’autant plus lorsqu’elles sont incarnées par des hommes[21]. Ceci explique alors que les individus ne se sont pas fait traiter de geeks (le mot n’était pas alors assez rentré dans le vocabulaire courant), mais « d’intello » ou de « pédé » :

« C’était horrible, moi je voulais bien essayer de jouer le jeu, mais quand t’es toujours le dernier à être choisi quand on fait les équipes de foot et que tu te fais traiter de pédé c’est juste lourd. (…) Et puis les profs de sport ils se servent de toi, je me souviens une fois genre en quatrième je m’étais éloigné du stade où on jouait pour aller pisser et quand je suis revenu tout le monde rigolait. Le prof avait vu que j’avais mis un peu trop de temps et avait dit ‘‘il la cherche’’. »[22]

La violence symbolique qui transparait dans ces propos est ainsi à renvoyer à la remise en question de la masculinité de l’individu qui va jusqu’à l’assimiler à un homosexuel (une insulte à double effet puisqu’elle stigmatise d’abord l’homosexualité puis le futur geek). De plus, on voit que loin de remettre en cause la moquerie, l’autorité personnifiée par le professeur s’en sert pour souder le reste du groupe et le ranger à ses côtés. Lui, n’assimile même plus l’individu à un homosexuel mais lui dénie même sa qualité d’homme en faisant une référence à une absence d’organe sexuel. Cette négation de la masculinité se fait particulièrement évidente dans le domaine du sport et en particulier des sports collectifs, moments d’anxiété où la question des aptitudes physiques entre en jeu alors que les enquêtés avouent souvent avoir été particulièrement mal à l’aise avec leur corps durant une grande partie de leur jeunesse et préférer des activités d’intérieur. On trouve là un rapport à l’apparence et au physique typique de l’adolescence et qui fait partie de la construction de soi comme le montre par exemple David Le Breton[23], et une dichotomie stéréotypée entre ceux qui ont une vraie vie, sociale et en extérieur, et ceux qui s’enferment pour jouer ou lire (des activités beaucoup trop liées à la féminité).

Ces aspects péjoratifs sont donc ici renforcés par l’absence de compensations autres du côté des attributs valorisés. En quelque sorte rien ne sauve le futur geek et tout l’exclut, il est cohérent dans sa négativité, et la cohérence provoque d’autant plus la catégorisation qu’elle soit méliorative ou péjorative. Alors les pratiques culturelles vont être à la fois une forme de repos face à de telles souffrances, par l’attrait et la forme de socialité qu’elles inspirent et une forme d’alternative identitaire au manque de valorisation dans la hiérarchie implicite du monde scolaire. Mais dans le même temps, cet engagement si fort dans des domaines où il s’agit d’être détaché ou de suivre la mode du moment va contribuer à renforcer les différences, les stigmates et les stéréotypes dans un cercle vicieux qui à la fois aide à se construire et éloigne encore plus de la popularité.

Cette hiérarchisation du monde scolaire n’est pas nouvelle et ne renvoie pas uniquement aux fondations de la culture geek et aux cultures fans. Comme le note Dubet, « celui qui est grand dans le domaine scolaire est jugé petit dans l’univers de l’adolescence, puisque plus on se plie aux exigences de l’adulte, plus on est petit »[24]Rien de spécifique au monde geek donc, ce qui peut l’être c’est la manière de répondre à cette mise à l’écart de la grandeur, de la masculinité virile et rebelle du mauvais élève qui réussit dans le domaine sportif (vision aussi caricaturale que peut l’être la première). La réponse est la culture, et l’intensité de l’engagement envers les objets et de la recherche d’autres individus qui partagent le goût et qui ont connu le même destin. Les individus ne vont pas alors fuir la socialité et le monde réel, mais au contraire essayer d’y trouver un ancrage plus valorisant que celui qui est vécu au quotidien.

« Je suis myope donc j’ai des lunettes, donc sans être particulièrement intelligent comme j’aimais les livres, être dans ma bulle et que j’avais des lunettes et que j’étais timide j’étais classé intello et c’était fini. Alors du coup, comme y’avait pas vraiment d’autres geeks dans mon collège ben j’ai plongé dans l’imaginaire à fond. Et aujourd’hui j’ai plein de potes geeks donc ça m’a forgé quoi et tout va bien rien de grave.»[25]

            Les geeks seraient alors ceux qui ont trouvé une autre grandeur dans la passion pour l’imaginaire et qui peuvent y trouver des critères compensant ce qui leur est dénié par ailleurs. Et alors tous ces individus dont le parcours et l’exclusion de ce qui est socialement valorisé dans le domaine scolaire parmi les groupes de pairs se retrouvent dans un univers culturel où l’homogénéité se renforce encore. C’est ce que note aussi Wenceslas Lizé à propos de l’identité masculine dans le jeu de rôles. Cette étude par bien des aspects recoupe ce qui est dit ici, simplement dans un contexte plus restreint. L’auteur constate dans le milieu du jeu de rôles des « similitudes entre les itinéraires biographiques des pratiquants qui autorisent à les regrouper au sein d’un même ensemble, relativement homogène, de trajectoire sociale »[26]Il ajoute que ce sont généralement des garçons, issus de la petite bourgeoisie en ascension, ce qui reste cohérent avec ce qui a été observé ici, et que leur construction identitaire et leur goût doivent beaucoup à leur trajectoire scolaire où ils étaient de bons élèves souvent sous une assez forte pression parentale à la réussite. Il s’agit alors à la fois de ne pas rester dans le carcan familial sans aller trop loin dans une différenciation, source de conflits importants, et de s’extraire aussi des souffrances scolaires engendrées par la réussite et la conformité aux attentes des adultes. Et le jeu de rôles comme « élément d’un ensemble de goûts et de loisir »[27] est le « lieu d’une forme ludique de socialisation où l’entre soi masculin offre la possibilité de s’affirmer hors des mondes scolaires et familiaux »[28].

La maîtrise et la recherche de cohérence des univers fantastique typiques de la culture geek, sont alors vues pour l’auteur justement comme une forme de recherche de maîtrise perdues dans la vie quotidienne. Les geeks sont alors ceux qui du fait d’une fragilité de leur statut d’homme viril vont surinvestir la masculinité et l’entre-soi dans des domaines ou cela peut s’exprimer. L’un des autres traits fondateur de ce mouvement trouve aussi une explication dans la différence de socialisation entre garçons et filles. Il s’agit du fait le fait que la pratique culturelle se construit comme multi médiatique, les individus complétant leur connaissance d’un univers fantastique qu’ils ont connu par exemple sous forme de livre, en jouant au jeu vidéo tiré du livre et plus largement en s’inscrivant dans une logique générique et non médiatique (on privilégie la science-fiction quel que soit le support et pas le cinéma ou le jeu en soi).

Or Christine Detrez montre bien que dans son analyse des pratiques de lecture à l’adolescence que les garçons sont moins attachés aux supports que les filles. Pour ces dernières, l’objet livre, une histoire en particulier, peut être un des éléments de plaisir et d’attachement en lui-même, tandis que pour les garçons l’important sera le contenu et non le support et il sera plus facile de passer du texte à l’image pour prolonger l’expérience d’un univers. L’engagement vis-à-vis des univers fantastiques est alors plus fort.

Certes, les filles lisent beaucoup plus que les garçons, et même la fantasy « traditionnellement associée au pôle masculin, est devenue, pour les romans, plus appréciée par les filles »[29]notamment grâce au succès d’Harry Potter, (la science-fiction, elle, reste essentiellement masculine). Mais par ailleurs lorsque l’on demande aux individus quel est leur livre préféré la fantasy reste l’apanage des garçons, et un livre comme Le Seigneur des anneaux est cité extrêmement souvent par ces derniers et quasiment jamais par les filles.

Ce que montre cette étude et qui est confirmé ici à une échelle plus restreinte et dans un cadre plus spécifique, est que la lecture pour les filles est donc une fin en soi et s’inscrit souvent dans une recherche d’éclectisme, du fait de lire un peu de tout, ce qui correspond à ce qui est appris à l’école dans le domaine littéraire où les filles sont plus souvent orientées. Cette démarche éclectique va faire qu’elles lisent de temps en temps un ouvrage de science-fiction sans y accorder une importance prépondérante dans leur rapport aux loisirs. Au contraire, du côté des garçons, s’ils lisent en moyenne moins, la lecture de ces genres se fait beaucoup plus au sein d’un univers culturel multi supports orienté vers eux. La masculinité apparaît comme significative et pas seulement en ce qui concerne la stigmatisation ou la question de la violence dans les œuvres (explication souvent avancée par les garçons) mais bien dans la manière d’aborder les objets.

4.     Les sciences et techniques, un espace d’expression de l’expertise masculine :

C’est le cas aussi pour l’informatique et les sciences dites dures, autre trait saillant de la culture geek, et autre domaine « réservé » des garçons dans le cadre des études. La thématique de l’imaginaire fantastique est de toute manière très liée historiquement et sociologiquement au développement de l’informatique[30]. Ici cela se retrouve du point de vue genré et scolaire et est confirmé par de nombreuses études sur la place des femmes dans les domaines techniques. Isabelle Collet dans une étude sur les femmes dans les études d’informatique note que si le leur nombre dans les domaines de l’ingénierie a largement augmenté ces dernières années, cela ne concerne pas l’informatique. Ce domaine était justement l’un des rares où elles étaient plutôt bien représentées au milieu des années 1970, et au cours des années 1980 les choses se sont inversées. Et on peut alors y voir une corrélation du point de vue de la temporalité entre ce fait et ce qui a été dit sur l’émergence du processus de convergence. L’auteur constate en effet que « l’arrivée des micro-ordinateurs a créé des sociétés de hackers et de joueurs de jeu vidéo, ces petits groupes sont presque exclusivement masculins et hostiles aux filles »[31]. Cela s’inscrit comme le note aussi Sherry Turkle dans ses fameux travaux sur la question[32] dans une volonté globale de maîtrise qui se construit à l’adolescence, maîtrise de la technique et aussi de la masculinité virile qui passe justement par la connaissance des entrailles de la machine tout comme cela « fait homme » de savoir réparer une voiture ou bricoler. Le changement de place des femmes dans les études informatiques est donc lié à un changement global de la représentation de l’informaticien et de l’univers social et culturel qui l’entoure. Et c’est là que l’on retrouve dans la description de l’auteur le geek typique issu du stéréotype lycéen et étudiant, sans que celui-ci soit directement nommé, mais avec une claire proximité puisqu’il s’agit d’ « un homme, jeune, mais pas nécessairement, peu sociable, il ne se passionne que pour la programmation. Souvent décrit comme laid, il est célibataire car en outre son physique il a bien trop peur des filles »[33]. Si les filles sont relativement exclues des domaines geeks c’est alors non pas qu’elles n’apprécieraient pas les activités, mais la manière de les aborder et ce qu’elles symbolisent pour les hommes qui en font un support de l’identité et de fait les en éloignent.

On retrouve tout à fait cela dans les études sur le jeu vidéo et le jeu de rôles, Oliver Caïra raconte par exemple toutes les difficultés pour une fille de s’intégrer à un groupe de rôlistes (alors que l’activité l’intéresse grandement), non seulement parce qu’elle ne maîtrise pas toutes les références implicites et parfois obscures et donc la dimension intertextuelle et transmédiatique du loisir, mais aussi parce qu’invitée par son petit ami joueur, elle brise l’entre-soi masculin[34].

Ce qui exclut les filles de l’informatique est donc aussi ce qui les exclut des pratiques fictionnelles et ludiques. Et l’on retrouve dans la maîtrise technique qui permet une affirmation de soi et de sa virilité le lien avec la question fictionnelle puisque « pour les hackers la maîtrise de l’ordinateur permet l’immersion dans un univers où ils maîtrisent tout et peuvent construire des règles »[35]. Si une fille n’est « pas une vraie », c’est souvent parce que malgré sa passion, on considère qu’elle ne maitrise pas l’ensemble très important de références et d’intertextualité autour du monde geek et que donc elle pourrait moins facilement rendre transparente et fluide l’expérience partagée de l’immersion. En réalité, comme le montre Olivier Caïra cité plus haut, il semblerait que les filles sont beaucoup plus testées sur leurs connaissances et leur maîtrise des outils et des univers, tandis que les garçons sont considérés comme experts de fait. Et il est alors beaucoup plus facile de réussir un test lorsqu’on ne le passe pas véritablement et d’y échouer lorsque qu’on est constamment sollicité pour prouver ses connaissances et donc son identité geek. Ce phénomène de repli sur une expertise assumée est donc tout à fait valable dans le pôle technologique de la culture geek comme dans le pôle fictionnel.

C’est aussi ce que remarque Sherry Turkle en dans le domaine informatique constatant le croisement chez certains hommes du goût pour l’immersion dans des mondes de science-fiction et pour les nouvelles technologies. Pour elle, le principal intérêt de la science-fiction pour ces hommes jeunes en construction est qu’elle produit un « microworld, isolated from all the assumption of everyday reality, including assumtpions about sexuality, (…) Science-fiction gets its complexity from the invention of worlds rather than the définition of characters »[36].

Imaginaire de la technique, rationalisation de l’imaginaire, mondes, une grande partie de ce qui fonde la culture geek est là incarné et au service de la construction d’une masculinité. Les geeks ne sont donc pas moins hommes parce qu’ils ne sont pas dans les critères valorisés. Ils ne cherchent pas à changer les codes de la masculinité, mais au contraire justement ils se construisent une « autre masculinité » qui repose tout autant sur des critères de mise en avant de la virilité et de la maîtrise de ce qui parfois leur échappe par ailleurs. Ils souffrent de se faire qualifier d’homosexuels mais finalement eux aussi rejettent l’absence supposée de virilité que ces insultes impliquent. Cela permet bel et bien de se construire en tant qu’homme, et si le stéréotype du geek a intégré de manière caricaturale ces questions c’est qu’elles ont un sens et ne sont pas qu’une donnée statistique. Elles sont avant tout le symbole d’une construction identitaire, particulièrement adolescente. De plus aussi il faut souligner un autre trait typique de la masculinité contemporaine selon Dominique Pasquier[37] ou Pascal Duret[38] : les jeunes hommes ont besoin d’un support pour la rencontre et rejettent toute forme de sentimentalité dans la fiction et dans les discussions au sein du groupe d’amis et des loisirs comme le jeu vidéo et les performances dans ce domaine sont un support idéal. Les filles peuvent parler entre elles de leurs doutes, de leurs problèmes avec leurs parents, leurs petits amis. Pour les garçons, qu’ils soient bons élèves et futurs ingénieurs ou rebelles qui plaisent aux filles, il n’y a pas de distinction sur ce point (la distinction est dans le fait qu’il ne faut pas être trop focalisé trop passionné ce qui renvoie à une hystérie féminine ou à une approche trop scolaire), cela ne se fait pas. Là encore, ce fait explique en partie l’engagement dans une pratique qui permet de s’affirmer, de s’individualiser et de retrouver un semblant de valorisation et de socialisation masculine qui permettra de surmonter le moment de l’exclusion des groupes « cools » et ensuite biens souvent d’arriver à une place relativement haute dans l’échelle sociale.

Cela entraine d’ailleurs une forme de culpabilité souvent rencontrée au cours des entretiens et qui consiste à exprimer avec une grande conscience de soi et de sa place dans le monde social, une honte de la souffrance. Thomas exprime cela de manière fort claire :

« Surtout je veux pas me plaindre hein, et même à l’époque je voulais pas, c’est des problèmes de riches tout ça, mes parents allaient bien ils avaient plutôt des bonnes situations, ils étaient cultivés, l’école marchait pour moi et aujourd’hui tout va bien… Alors que le mec… Celui qui se moquait de moi en me traitant d’intello, ben lui il a fini peintre en bâtiment. Non je peux pas me plaindre, même si c’était pas toujours facile. »

Non seulement il y a une souffrance exprimée, une stigmatisation subie, mais elle est donc corrélée avec la réflexivité sur sa propre position et son parcours qui entraine à son tour une intériorisation encore plus grande de la violence ressentieAu fond, pour Thomas ses difficultés et moments ardus ne sont pas légitimes puisqu’ils ne sont qu’un nuage passager sur sa vie relativement privilégiée. Cette appartenance à une sous-culture « du riche », de l’homme, de celui qui par ailleurs réussit socialement, provoque alors par la réflexivité sur les origines sociales une culpabilité à se plaindre des moments les plus mal vécus. C’est une chose rapportée aussi par bien d’autres dont Luc quilui a même théorisé ses observations dès l’adolescence, en a fait une arme pour se rassurer voire désamorcer les agressions ainsi qu’expliquer le comportement de ceux ou celles qui ont pu le tourmenter :

« Ben moi déjà à l’époque je… je me disais de toute façon c’est normal que je les énerve ces gens, je suis différent et surtout moi j’ai encore plein de potentiel, eux ils ont atteint leur maximum de hauteur sociale. Ca m’est même arrivé de leur dire ça, de leur dire que je comprenais et souvent ça marchait parce que ça les déstabilisait, du coup je me faisais moins taper ! [rire] »

Il y a alors une acceptation, une résignation, l’idée qu’il est dans l’ordre des choses de devoir subir de tels quolibets car la hiérarchie du moment l’exige et au final les gagnants de la vie seront ceux qui ont subi. Cela dénote une conscience aigüe de la temporalité des événements et donc du fait que sur un moyen terme, un renversement relatif aura lieu dans ce que Butler nomme la subversion du stéréotype[39]. Ce recul est évidemment un moyen de tenir sur le moment, mais aussi de signifier une forme de plaisir de la revanche quelques années plus tard, ce qui s’inscrit dans le discours médiatique sur la mode autour du mouvement geek. Et cela introduit aussi l’idée que ce moment de l’adolescence certes passager mais fondateur où la culture est un refuge et un moyen de trouver sa voie culturelle et identitaire est plus qu’une souffrance mais aussi une forme de rite de passage pour devenir geek et s’affirmer en tant que tel. En quelque sorte les « vrais » geeks doivent avoir connu ce moment et il y a parfois une ambiguïté face à ceux qui aujourd’hui ne connaîtraient plus ces violences du fait de la banalisation relative du monde geek :

« Je dois quand même avouer que ça fait un peu chier parfois quand tu vois comme c’est facile pour les nouveaux geeks, ceux qui sont au lycée maintenant et qui le vivent tranquillement. Autrefois, je n’avais aucune honte à me qualifier de geek. Maintenant non, ça n’a plus aucun sens justement parce que c’est trop facile. »[40]

Les propos de ce type, sans être hégémoniques sont relativement courants et dénoncent un sentiment de dépossession lié à la dilutiondes attributs sous-culturels. Les geeks ont totalement intégré dans leur définition de soi, dans leur construction individuelle, même les aspects péjoratifs et ce qu’ils signifient en termes de positionnement sociologique.

L’école et les loisirs se trouvent donc au centre d’une socialisation qui participe largement à la construction d’une identité geek, et d’un imaginaire social autour de la recherche d’une autre masculinité et d’une autre virilité. S’il ne faut pas oublier le fait que cet investissement dans une autre masculinité peut parfois être le fruit d’une souffrance sociale bien réelle (qui s’estompe toutefois bien souvent avec l’âge) il est regrettable qu’elle ait parfois tendance à exclure les filles de ce mouvement culturel, à rendre difficile leur intégration où à créer un climat de violence symbolique et d’hyper virilité qui ne fait que renforcer certains clichés sexistes[41].

Bibliographie :

  • Ruth Amossy et Anne Herschberg Pierrot, Stéréotypes et clichés : Langues, discours société, Armand Colin, 128 Lettres, Paris, 2007
  • Vincent Berry, « les cadres de l’expérience virtuelle. Analyse de l’expérience ludique dans les MMO », Colloque le jeu vidéo, un phénomène social massivement pratiqué ?, Université du Québec à Trois-Rivières, mai 2007, en ligne : http://www.omnsh.org/spip.php?article145
  • Judith Butler, Trouble dans le genre. Pour un féminisme de la subversion, La Découverte, Paris, 2005
  • Olivier Caïra, Jeux de rôle, les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 2007
  • Isabelle Collet, « La disparition des filles dans les études d’informatique : les conséquences d’un changement de représentation », Carrefours de l’éducation, n° 4, 2004, p. 42-56
  • Christine Détrez, « Des shonen pour les garçons, des shojo pour les filles ? Apprendre son genre en lisant des mangas », Réseaux, n° 29 (168-169), 2011
  • Christine Détrez, « Avoir bon genre ? Les lectures à l’adolescence », Le français aujourd’hui, n° 163, 2008 p. 17-27
  • François Dubet et Danilo Martuccelli, A l’école. Sociologie de l’expérience scolaire, Le Seuil, Paris, 1996
  • Pascal Duret, Les jeunes et l’identité masculine, Puf, Paris, 1999
  • Susan Faludi, Backlash. The Undeclared War Against Women, Vintage, Londres, 1993
  • Patrice Flichy, L’imaginaire d’Internet, La découverte, Paris, 2012
  • Dick Hebdige, Sous-culture, le sens du style, Zones, Paris, 2008
  • Lori Kendall, « Geek may be chic, but nerd stereotype still exists », Physorg, 3 mars 2009, en ligne : http://www.physorg.com/news155305365.html
  • Bernard Lahire, La culture des individus, dissonances culturelles et distinction de soi, La Découverte, Paris, 2007
  • David Le Breton, En souffrance. Adolescence et entrée dans la vie, Editions Métailié, Paris, 2007
  • Wenceslas Lizé, « Imaginaire masculin et identité sexuelle. Le jeu de rôles et ses pratiquants », Sociétés contemporaines, n° 55, vol. 3, 2005, p. 43-67
  • Eric Maigret, « Strange grandit avec moi, sentimentalité et masculinité chez les lecteurs de bandes dessinées de super-héros », Réseaux, vol. 13, n° 70, 1995, p. 79-103
  • Dominique Pasquier,« culture sentimentale et jeu vidéo : le renforcement des identités de sexe », Ethnologie française, vol. 40, 2010
  • Jason Tocci, Geek Cultures, Medias and Identity in the Digital Âge, thèse non publiée en communication, Université de Pennsylvanie, 2009
  • Anita Torres, La science-fiction française, auteurs et amateurs d’un genre littéraire, L’Harmattan, Paris, 1997
  • Sandra Rocquet, Un regard sociologique sur la science-fiction et ses amateurs, Thèse de sociologie non publiée, Université Paris 4, 1999
  • Sherry Turkle, The Second Self : computers and the Human Spirit, Simon and Shuster, New York, 1984
  • Sherry Turkle, Les enfants de l’ordinateur, Denoël, Paris, 1986

[1] Louise, 23 ans.

[2] Bernard Lahire, La culture des individus, dissonances culturelles et distinction de soi, La Découverte, Paris, 2004, p. 497-498

[3] Définition du terme geek sur l’encyclopédie Wikipédia : <http://fr.wikipedia.org/wiki/Geek&gt;, consulté le 28/07/2012

[4] Dick Hebdige, Sous-culture, le sens du style, Zones, Paris, 2008

[6] Ruth Amossy et Anne Herschberg Pierrot, Stéréotypes et clichés : Langues, discours société, Armand Colin, 128 Lettres, Paris, 2007

[7] Lori Kendall, « Geek may be chic, but nerd stereotype still exists », Physorg, 3 mars 2009, en ligne : http://www.physorg.com/news155305365.html,

[8] Marti Noxon, « Making of », Coffret DVD saison 6 de Buffy contre les vampires, 20th Century Fox, 2005

[9] Alxandres Astier dans Suck my Geek, Canal +, 30/11/2007

[10] Lori Kendall, op. cit.

[11] Susan Faludi, Backlash. The Undeclared War Against Women, Vintage, Londres, 1993

[12] http://www.youtube.com/watch?v=N9qYF9DZPdw

[13] Lori Kendall, op. cit.

[14] Lori Kendall, Hanging Out in the Virtual Pub, Masculinities and Relationships Online, University of California Press, Los Angeles, 2002

[15] http://www.youtube.com/watch?v=mD9VYWq70b8

[16] Vincent Berry, « les cadres de l’expérience virtuelle. Analyse de l’expérience ludique dans les MMO », Colloque le jeu vidéo, un phénomène social massivement pratiqué ?, Université du Québec à Trois-Rivières, mai 2007, en ligne : http://www.omnsh.org/spip.php?article145

[17] Jason Tocci, Geek Cultures, Medias and Identity in the Digital Âge, thèse non publiée en communication, Université de Pennsylvanie, 2009, P. 12-13

[19] Sylvain, 25 ans.

[20] Wenceslas Lizé, « Imaginaire masculin et identité sexuelle. Le jeu de rôles et ses pratiquants », Sociétés contemporaines, n° 55, vol. 3, 2005, p. 43-67, P. 64

[21] Sur la socialisation féminine qui apprend à se conformer beaucoup plus à ce qu’attend le système scolaire des élèves voir le travail classique de Pierre Bourdieu, La domination masculine, Le Seuil, Paris, 2002

[22] Luc, 22 ans.

[23] David Le Breton, En souffrance. Adolescence et entrée dans la vie, Editions Métailié, Paris, 2007

[24] François Dubet et Danilo Martuccelli, A l’école. Sociologie de l’expérience scolaire, Le Seuil, Paris, 1996, p. 161

[25] Marc, 27 ans

[26] Wenceslas Lizé, op. cit, P. 46

[27] Ibid, P. 49

[28] Ibid, P. 44

[29] Christine Detrez, « Avoir bon genre ? Les lectures à l’adolescence », Le français aujourd’hui, n° 163, 2008 p. 17-27

[30] Voir par exemple pour l’informatique Patrice Flichy, L’imaginaire d’Internet, La découverte, Paris, 2012

[31] Isabelle Collet, « La disparition des filles dans les études d’informatique : les conséquences d’un changement de représentation », Carrefours de l’éducation, n° 4, 2004, p. 42-56, P. 48

[32] Sherry Turkle, Les enfants de l’ordinateur, Denoël, Paris, 1986

[33] Isabelle Collet, op. cit.

[34] Olivier Caïra, Jeux de rôle, les forges de la fiction, CNRS Editions, Paris, 2007, P. 54-55

[35] Isabelle Collet, op. cit.

[36] Sherry Turkle, The Second Self : computers and the Human Spirit, Simon and Shuster, New York, 1984, p. 222

[37] Dominique Pasquier,« culture sentimentale et jeu vidéo : le renforcement des identités de sexe », Ethnologie française, vol. 40, 2010

[38] Pascal Duret, Les jeunes et l’identité masculine, Puf, Paris, 1999

[39] Judith Butler, Trouble dans le genre. Pour un féminisme de la subversion, La Découverte, Paris, 2005

[41] Voir l’article de Mar_lard bloggeuse ayant dénoncé une emprise patriarcale sur la communauté geek et qui à eu un énorme retentissement sur internet,  <http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/&gt;

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