Les fictions pulp et la fondation des formes contemporaines du transmedia storytelling

Ce texte est une version de travail d’une communication donnée lors de la journée d’étude: histoire du transmédia, Aubagne, Laboratoire ASTRAM, 31 mai 2013.

 

 

Les historiens le savent déjà depuis de nombreuses années, faire l’histoire d’un phénomène social ou culturel est toujours une reconstruction a posteriori. Les savoirs sont situés dans le temps et l’espace, et les bornes, si elles ont des vertus heuristiques, n’ont de sens qu’en fonction des problématiques et réflexions engagées. Si l’on situe le début du moyen-âge avec la fin de l’Empire romain d’occident, en 476 après Jésus-Christ, cela ne dit en vérité pas grand-chose du basculement, du changement de représentation du monde que cela implique. Ici, ce constat s’applique pleinement. Il n’y a évidemment pas une histoire du transmédia, il y a des histoires qui débordent leurs époques et forment des réseaux complexes d’acteurs et de pratiques. De plus, la frontière entre histoire véritable de cette forme de narration multipolaire, et comparaisons historiques qui sont plus de l’ordre de la métaphore illustrative est mince. Henry Jenkins, l’un des grands théoriciens du concept de transmédia joue lui-même avec cette frontière qui reconstruit le passé. Il évoque par exemple des récits oraux (telle l’Odyssée d’Homer) et le fronton des cathédrales représentant des scènes de la Bible, pour montrer que le transmédia « is not enterely new »[1]Cela lui permet de faire remonter les formes actuelles à des pratiques plus ou moins populaires dans une forme de généalogie quinuance l’effet de nouveauté que la conceptualisation de la pratique peut laisser entrevoir. Cela convoque alors une autre histoire, celle du concept, souvent aussi importante pour ses effets performatifs que l’histoire des pratiques. Définir le transmédia fait le transmédia, tout autant que ses formes pionnières et il ne faut jamais oublier les différentes temporalités se croisant à l’instant T[2].

Faire une histoire unique du transmédia impliquerait de savoir en toute circonstance ce qu’est le transmédia pour le reconnaître dans ses formes passées sans aucun problème de critères de définition et de construction rétroactive du passé. De plus, penser l’émergence sans penser en termes de processus mêlant imaginaire, pratiques, inventions, retours en arrière, proto-histoire et réflexivité est vain. Il est en effet toujours possible de remonter plus loin pour trouver la source de la source. Si les pulp fictions sont une forme originelle, c’est alors en fonction d’une certaine approche du transmédia ou plutôt du transmedia storytelling[3] — parce qu’il s’agit de raconter des histoires —. Le but sera non pas de trouver la forme première de ces récits éclatés en plusieurs supports comme une ontogenèse de l’objet. Il s’agit comme le titre l’indique de retrouver ce qui pourrait être certaines des fondations modernes d’une convergence entre médias qui rencontre une génération d’individus qui vont en faire ce que cette forme narrative est aujourd’hui. On pourra parler alors de masse critique qui performe l’émergence, plutôt que d’invention véritable ; d’un fil qui permet en partant d’aujourd’hui de remonter à ce qui a laissé un espace au transmédia. Cela implique de donner des critères de ce qu’est le transmédia ou de ce qui dans la culture populaire médiatique permet son émergence. Cela induit l’existence d’éléments qui ont habitué le public à des croisements entre supports ou à un plus grand engagement vis-à-vis de la fiction. De ce fait, pour appréhender ce phénomène, séparer production et réception est plus vain que jamais.

Et c’est au travers des pulps puis de leur revival, du retour de « l’esprit pulp » dans les années 1960 et 1970 qu’on pourra trouver ces éléments qui permettent à la fois de définir en grande partie le transmédia mais aussi de montrer quel est le contexte qui a fourni un terreau fertile à son existence. Jenkins explique dans son ouvrage Convergence Culture et dans d’autres articles que c’est dans le domaine spécifique des œuvres de genre, c’est-à-dire de la science-fiction, du fantastique, de la fantasy que s’est développé le transmédia storytelling. Cela serait lié d’un côté au fait que l’attention au monde, à l’univers y est une question particulièrement importante depuis longtemps et aussi que ces domaines sont pionniers concernant le développement de communautés de fans très soudées et actives ce qui est le versant social du transmédia. Il cite par exemple la naissance du jeu vidéo ou le succès de Star Wars et de Star Trek comme des moments fondateurs dans les années 1970 les années du tournant sur lesquels je reviendrai. Cependant, il reste assez vague sur les origines précises. Or ces premiers grands fandoms autour de la science-fiction sont nés de manière massive avec les pulps qui eux-mêmes sont une forme fictionnelle très populaire, transmédiatique et à insufflé un grand nombre des codes thématiques et esthétiques de la culture populaire de genre jusqu’à aujourd’hui. L’hypothèse d’un lien entre un retour à la mode de la culture pulp dans les années 1970 et l’émergence de ce que l’on nommera franchises transmédia paraît alors formulable. Il est encore courant d’entendre aujourd’hui dans les revues spécialisées ou dans la bouche de fans l’expression « C’est pulp » pour décrire le plaisir pris au contact des objets, cela montre que ces fictions disent quelque chose d’un rapport à la culture.

Pulp et narration transmédia :

Les pulps ou pulp magazines avant d’être le film bien connu de Quentin Tarantino, sont un phénomène éditorial propre aux Etats-Unis du début du vingtième siècle. Il peut cependant rappeler certains phénomènes proches ailleurs. L’origine est ce que l’on nomme les dime novels, des publications de fictions destinées à un public populaire et diffusées en masse, souvent regroupées dans des magazines au nombre de pages important comportant soit des histoires complètes soit des récits feuilletonants. Leur nom qui date de la fin du dix-neuvième siècle vient du surnom de la pièce de dix cents, et donc fait référence au prix très bas de ces hebdomadaires vendus en kiosques à journaux. Dans ces magazines étaient publiés des nouvelles ou des cours romans dont les thématiques étaient liées au dépaysement et à l’aventure. Ils seront surtout le terreau et un laboratoire créatif pour ce qu’on pourrait appeler les œuvres de genre c’est-à-dire des objets fictionnels aux univers et codes génériques très identifiés, western, policier, horreur, science-fiction, fantasy. Ces romans que l’on qualifierait aujourd’hui « de gare », vont fortement structurer l’édition américaine de l’époque. Ils vont se substituer dans les années 1910 à une autre appellation, celle de « pulp fictions »[4]. Ces publications imprimées en masse sur du papier de mauvaise qualité (fait en pulpe de bois), dont l’appellation est restée plus célèbre que celui des dime novels, n’en sont que la continuation. Les thématiques aventureuses, la recherche du plaisir ludique du divertissement et des rebondissements en tous genres restent le cahier des charges, le programme éditorial des pulps et ceci en parfaite continuité avec les dime novels. La principale différence est une plus forte segmentation par genres qui va permettre une autonomisation plus forte de certains comme la science-fiction et la fantasy, dont l’imaginaire renvoie encore aujourd’hui à ces magazines où ils ont vraiment atteint une masse critique. D’ailleurs, le mot science-fiction va naître dans ces publications sous la plume de l’éditeur et inventeur Hugo Gernsback qui plus tard créera le magazine Amazing Stories l’un des pulps les plus célèbres où écriront des gens comme Ray Bradbury, Isaac Asimov. Et le titre Amazing Stories sera repris dans les années 1980 pour une série télévisée anthologique s’inspirant de la période pulp et initiée par Steven Spielberg, c’est déjà un indice de l’impact de la culture pulp sur une certaine génération. Beaucoup d’autres magazines au nom tout aussi évocateur seront édités comme Weird TalesWonder Stories, Horror Stories, etc.

Le succès de ces magazines et la relative liberté laissée à ces œuvres considérées comme mineures va induire la possibilité de mettre en scène des éléments d’horreur, d’érotisme, et des personnages appartenant à des minorités encore peu représentées. La tradition de la segmentation extrême de ces publications par genre et par cible de public (proche de celle du manga japonais) aura par la suite une grande influence et servira de base à des fictions à revendications communautaires. On verra par exemple apparaître des lesbian[5]gay, ou encore black pulps. Cela constituera un socle de références quand le cinéma adoptera les codes très « série B » des pulps tout en se servant de leurs aspects divertissant pour mettre en avant des groupes peu visibles. Citons par exemple la blaxploitation [6] des années 1970 qui aura une grande influence sur un cinéaste comme Tarantino.

Pour résumer, dans les années 1910 et 1920 on constate la naissance d’une véritable littérature de masse basée sur un renouvellement permanent, et de ce fait sur une rapidité d’écriture. Cela fait de leurs auteurs « des tâcherons payés au mot »[7] un élément qui sera évidemment reproché à ces publications, mais qui dans le même temps va être l’un des éléments d’une esthétique toute particulière. On peut rapprocher cela du phénomène français des romans-feuilletons qui quelques années avant, durant la monarchie de juillet, ont connu un grand succès et ont contribué à populariser la presse et des auteurs aujourd’hui très légitimes comme Alexandre Dumas tout en faisant l’objet de critiques qui y voyaient un dévoiement du peuple et des histoires trop divertissantes[8].

L’esthétique des pulps, qui perdure sous la forme d’un esprit pulp jusqu’à nos jours est celle justement du plaisir pur et ludique de l’immersion et du divertissement. Les personnages sont des archétypes, héros chevaleresque combattant des empires galactiques maléfiques, archéologue aventurier en quête de reliques magiques, vampires séducteurs qui se lient avec des jeunes filles naïves, sont des thèmes classiques. Il s’agissait de plonger le lecteur dans l’étrange et l’exotisme le plus bariolé de l’immerger sans trop de longs dialogues ou des descriptions de plusieurs pages, il fallait du dépaysement et de l’action. Et, bien sûr, chaque épisode doit se finir sur une chute estomaquante qui fidélise le spectateur, le fameux cliffhanger terme inventé pour parler de feuilletons anglais mais qui va connaître un grand succès durant cette période. L’esthétique pulp est ce que dans le domaine de la science-fiction et de la fantasy on appelle le sense of wonder. Un émerveillement lié à l’époque, où la science-fiction et la description de mondes fantastique se voulaient adossés à l’imaginaire du progrès et de la découverte. Il s’agit de la continuité des romans d’aventures du 19e siècle qui fantasmaient sur les charmes de l’orient ou des mystérieuses et attrayantes mais aussi dangereuses tribus africaines. Les Mines du roi Salomon, de Henry Haggard grand inspirateur de la littérature pulp est un bon exemple de cela[9].

Jacques Van Herp dans son histoire de la science-fiction résume très bien cet imaginaire pulp et son esprit ludique. Celui-ci nous semble aujourd’hui désuet mais dans le même temps construit une esthétique qui à encore beaucoup d’échos aujourd’hui que ce soit dans ce que l’on appelle la culture geek[10] ou dans des mouvements proches comme le steampunk, un genre très multimédiatique, et son imagerie de la révolution industrielle[11] :

 

« Ce fut la grande époque des planètes à la fois barbares et ultra-civilisées, aux peuplades en pagnes et couvertes de joyaux, aux villes à murailles et tourelles, aux planètes étranges dotées à chaque fois d’une reine fascinante, fascinée par l’astronaute et que celui-ci adore. Sans oublier la sombre rivale, au cœur lourd de vices, alliée du grand prêtre jaloux, ni les barons féodaux avides de pouvoir. Les guerres civiles éclatent, les pistolets désintégrateurs s’opposent aux épées, les armées se déplacent dans des engins volants d’une technique incroyable et sur d’étranges coursiers (hexapodes de préférence) »[12].

Cette description est à la fois très évocatrice et résume bien le syncrétisme entre imaginaire fantastique, roman d’aventures et littérature populaire. Beaucoup de héros et d’auteurs encore très connus et très lus aujourd’hui sont nés dans ce contexte, on peut citer Conan le Barbare, Tarzan, John Carter ou encore Buck Rogers et Flash Gordon. Autour de ces publications va se développer toute une communauté de fans avides du nouveau numéro. Pour la plupart des historiens, la naissance du fandom de la science-fiction aux Etats-Unis, avec notamment les premières conventions, date des années 1920, c’est-à-dire du cœur de cette période. Une communauté qui trouve sa place dans les courriers des lecteurs des magazines toujours très fournis. De plus, la production fictionnelle étant en flux tendu, les remarques des fans étaient souvent écoutées et les intrigues modifiées en conséquence. Un compagnon du héros pouvait apparaître lors d’un épisode puis disparaître dès le suivant ce qui rend l’œuvre ardue à appréhender aujourd’hui en dehors de la logique feuilletonesque. Cela renvoie à l’une des logiques importantes du transmédia et donc l’un des critères de sa définition, le fait de mettre le public le plus engagé au cœur de la production d’un objet de la culture de masse, en frôlant l’interactivité et en brisant la logique univoque du rapport production réception. Et, bien sûr, les séries, univers et personnages peu appréciés disparaissaient bien vite au profit de nouveautés, ce qui rappelle le fonctionnement contemporain par exemple des magazines de mangas au Japon.  De plus,  la mauvaise qualité du papier et parfois de la production a encouragé les fans à créer de nombreux fanzines dont la forme s’inspirait des pulps. L’univers de Star Trek est par exemple présent en embryon dans les fanzines écrits par son futur créateur le jeune Gene Roddenbery alors membre actif du fandom des pulps[13].

Et ce qui est particulièrement intéressant ici, c’est que le succès des pulps des années 1920 à 1950 va produire des liens avec d’autres supports et une convergence, une synergie qui va bien au-delà de la simple adaptation. Très vite les héros des pulps les plus célèbres vont passer de l’écrit à l’écran, avec ce que l’on appelle les serials, des petits films courts (entre 15 et 45 minutes ) au maigre budget, ancêtres des séries télévisées mais qui vont être diffusés dans les cinémas en première partie d’un film plus important un film de catégorie A. Ils seront alors nommés séries B, et sont la forme originelle du cinéma d’exploitation à double séance dont Quentin Tarantino et Robert Rodriguez se sont faits les grands promoteurs.

Les serials permettent alors une forte fidélisation puisque chaque semaine la suite est proposée avant la projection d’un nouveau film. Le but est de « faire du cinéma une habitude de sortie passé le succès de curiosité que son apparition avait provoqué »[14]. Et ils vont très vite être conçus pour être des compléments aux publications pulps, les deux se répondant, des personnages créés dans l’un apparaissant ensuite dans l’autre en fonction de leur succès, et des liens entre supports ouvrant un espace des possibles à ce qui sera plus tard le transmédia storytelling. Par exemple, ce qui est considéré comme le tout premier serial de l’histoire, une série d’aventure nommée What Happenened to Mary[15] était diffusé au même rythme qu’un pulp du même nom publié dans un magazine féminin. Les intrigues se croisaient et les lecteurs/spectateurs étaient invités à deviner la suite contre une récompense de cent dollars[16]. Complémentarité entre supports, jeu avec l’engagement du public, tout était là dans la culture pulp avec cet exemple de 1912.

A cela vont ensuite s’ajouter des romans-photos qui vont reprendre des images de ces films et puis rapidement des comic books et serials radiophoniques très populaires à l’époque. Et là aussi tous ces éléments seront construits en interactions. Nous ne sommes pourtant pas tout à fait dans les formes contemporaines du transmédia où chaque élément médiatique ajoute une pierre à un ensemble cosmologique. En effet, le plus souvent les serials ne font que reprendre des histoires de la version pulp et les comics adaptent le scénario de l’épisode de serial de la semaine sans trop le modifier. Toutefois comme le dit Jenkins et d’autres qui ont travaillé sur l’émergence de nouveaux supports, à la longue, chaque média à tendance à faire ce qu’il fait le mieux. Le comic book adapté de Flash Gordon va non seulement reprendre l’intrigue et l’univers du serial mais ajouter des scènes, comme des bonus qui ajoutent quelques dialogues qui approfondissent les relations entre les personnages et des scènes d’actions impossibles ou trop chères à tourner avec des acteurs. Alors les fans peuvent sortir du cinéma et passer à leur kiosque préféré pour compléter l’expérience avec ce que Jenkins appelle de l’additive compréhension, des éléments d’approfondissement liés à l’engagement. Et bien sûr au passage ils vont aussi acheter d’autres comics dans des univers génériquement proches. Cela qui va contribuer à créer tout un répertoire culturel multimédiatique qui tourne autour de l’imaginaire pulp ce qui contribue à produire de la transfictionnalité comme le dit Richard Saint Gelais[17] et à déterritorialiser les univers comme le dit Sarah Gwenllian-Jones[18]. Conscient de ce syncrétisme culturel débordant le cadre d’un support et du fait de la popularité de ses créations (Tarzan ou John Carter), E. R. Burrough va par exemple être le premier à exiger de signer des contrats qui incluraient les droits sur les déclinaisons de son travail. De ce fait, bien avant Georges Lucas qui n’oubliera pas la leçon, il participe à la naissance de grandes franchises que l’on appellerait aujourd’hui transmédiatiques en insistant sur le fait de «conserver tous les droits des spin-off du serial, y compris pour la radio, les serials au cinéma, la télévision et même les Big Little Books »[19].

Tout cet univers culturel se renforce ainsi de par les liens thématiques entre médias. Comme le note Jean-Paul Gabillet « les pulps étaient d’autant plus populaires qu’ils fonctionnaient en synergie quasi parfaite avec les feuilletons radio, et à partir de la fin des années 1930, avec les serials hebdomadaires diffusés dans les cinémas »[20]. Ce phénomène ressemble déjà énormément à ce que Henry Jenkins appelle la convergence médiatique, un rapprochement entre supports qui permet ensuite une fois le public habitué à la construction et au développement d’univers sur plusieurs médias de systématiser la logique transmédia.

C’est cette synergie qui va par exemple donner naissance à ce que Jean-Paul Gabillet nomme le premier genre spécifique aux comic books, les super héros avec Superman en 1938. Il connaîtra très vite ses déclinaisons en serials, séries télévisées, films et série radiophonique à grand succès où sera inventé la phrase « its a plane its a bird, nos its superman ». Des personnages comme Jimmy Olsen et Perry White respectivement assistant et rédacteur en chef du Daily Planet, le journal où travaille Clark Kent l’alter ego du super héros, sont nés dans l’adaptation radiophonique du comic book en 1942.[21] Mieux encore, la fameuse roche issue du monde originel du héros, la kryptonite qui lui fait perdre ses pouvoirs ainsi que le fait qu’il vole, sont aussi des créations d’abord de la radio, développées dans la série télévisée éponyme et enfin reprises dans le comic book (où originellement Superman ne faisait que des bonds, exactement comme John Carter le héros de Burrough sur mars). L’influence des pulps et de leur imaginaire sur l’industrie culturelle et en particulier sur la synergie et le partage d’une même esthétique ludique pleine de sens of wonder sur plusieurs supports est donc fondatrice.

Pourtant les pulps et leur univers culturel, vont connaître une grande crise à partir du début des années 1940 et encore plus après la Seconde Guerre mondiale. Les raisons sont multiples, une surproduction qui va tuer la qualité (c’est le même type de crise qui a failli tuer l’industrie du jeu vidéo au début des années 1980) et va pousser tout une frange des auteurs d’œuvres de genre à s’autonomiser de cette forme. Le livre de poche va alors faire beaucoup de mal à ces publications et leur public largement adolescent va se tourner plutôt vers les comics. La plupart des grands éditeurs de comics que l’on connaît aujourd’hui comme Marvel et DC étaient à l’origine des éditeurs pulp. Mais après la Seconde Guerre mondiale, le marché des comics aussi va s’écrouler. Les séries radiophoniques, grand complément des pulps et qui permettaient d’évoquer des univers très exotiques pour un budget modeste vont perdre de leur attrait au profit des séries télévisées qui ne permettent pas d’aller aussi loin. Et les serials vont disparaître des cinémas car le public est beaucoup plus fidélisé et préfère le feuilletonant sur son écran de télévision. L’esprit pulp semble disparaître, bien sûr jamais totalement, mais la mode et l’enthousiasme est passé et l’on considère le milieu des années 1950 comme la fin de l’âge d’or pulp.

Le retour de l’esprit pulp :

L’histoire ne s’arrête donc pas là. Et si l’on peut considérer avec Jenkins et d’autres que le tournant du transmédia se situe dans les années 1970, il est difficile de ne pas noter que cela correspond à une mode à la fois nostalgique mais aussi inventive autour de l’univers pulp. C’est le moment du retour en force des pulps et de leur répertoire culturel. L’histoire médiatique et culturelle semble donc fonctionner par paliers. Cela est lié à un phénomène générationnel et nostalgique, avec d’abord l’invention d’une forme et d’un répertoire suivi d’un ensemble d’expérimentations fondatrices. Après la fin de ce bouillonnement, la reprise de références qui en sont issues dans une perspective renouvelée, à la fois intertextuelle et réinventée, fonde un nouveau tournant. Le socle de références va permettre une base de travail pour de nouveaux médias et surtout des auteurs qui vont alors pouvoir ajouter de nouveaux éléments (dont un renforcement des aspects transmédiatiques) tout en faisant appel sous forme d’hommages formels et thématiques aux grands ancêtres dont ils ont été les fans. C’est ce que l’on appelle souvent l’approche post-moderne, par exemple au cinéma[22], et dont la mode pulp constitue un bon exemple.

Ce retour commence à la fin des années 1960, le moment où les comics, premiers avatars de ces publications, et très souvent édités par les mêmes sociétés, vont reprendre de la vigueur. Le marché va renaître grâce à un assouplissement de la censure, du comic code, et à l’arrivée du côté de chez Marvel, alors encore nommé Timely, d’un jeune auteur nommé Stanley Lieber (neveu du directeur). Ce dernier prend le pseudo de Stan Lee pour créer des super héros proches de l’esprit pulp mais avec des psychologies plus profondes plus humaines, plus fragiles, qui correspondent aux mœurs et aspirations des lycéens et étudiants des années 1960 et 1970. Ce sera Spider-man, Daredevil, Hulk, Thor, Iron Man, les 4 fantastiques et d’autres encore. C’est déjà un indice de la manière dont va être réapproprié l’imaginaire des années 1920 et 1930 par une génération de jeunes fans et auteurs qui ont grandi avec les rediffusions de serials à la télévision, ils vont faire revivre l’esprit, le goût pour l’exotisme des univers et les aspects multi supports d’alors mais en y ajoutant quelques éléments liés au contexte de l’époque. Ces éléments vont autant apporter au transmedia storytelling que les racines de la culture pulp.

La résurgence des comics va aussi de pair avec une mode pour les pulps de la grande époque qui vont être largement réimprimés, et ils bien souvent adaptés en comic books, c’est le cas par exemple de Conan ou John Carter. Dans une mécanique assez classique de la mode, il devient « cool » parmi les jeunes de relire des livres de cette époque qui cinq ans avant étaient soient ringards soient introuvables.

Ils vont y ajouter quelques éléments qui tout en se plaçant dans une complète continuité vont contribuer à faciliter le tournant véritable du transmédia. Et l’œuvre qui va incarner tout cela, qui est selon Jenkins le premier exemple de transmédia véritablement abouti est une œuvre qui va arriver à la fin de cette mode. Alors elle va totalement synthétiser ce moment et va presque faire oublier ce qu’elle doit aux pulps et serials tant son succès va être écrasant. C’est Star Wars de Georges Lucas, œuvre qui va servir de fil rouge pour cette seconde partie tant elle exemplifie tout ce qui est à l’œuvre.

Lucas était grand fan de pulps et de serial tout comme ses collègues James Cameron ou Steven Spielberg et Star Wars, comme son autre grande œuvre, Indiana Jones, est totalement nourri de cet esprit. Lucas affirme avoir écrit le scénario parce qu’il n’avait pas pu obtenir les droits pour adapter directement Flash Gordon dont il était fan :

« Quand je résumais le film, je n’avais qu’un traitement de quatorze pages, c’était très vague et je disais que c’était une sorte de film d’aventure spatial façon serial des années 1930 qui passaient le samedi après midi. Des choses inspirées des comics futuristes, de Flash Gordon ou Buck Rogers. C’est à peu près tout ce qu’ils avaient ! »[23]

Il en a ainsi repris l’esthétique. Par exemple au début de chaque épisode du serial Flash Gordon le résumé des épisodes précédents était projeté sous la forme d’un texte déroulant avec les phrases s’éloignant sur un fond noir représentant l’espace, un élément devenu iconique dans la saga de Lucas. C’est d’ailleurs cette influence qui est généralement reprochée à Star Wars par certains critiques spécialisés dans la science-fiction mais dans une science-fiction plus sérieuse moins disneyienne pourrait-on dire puisque Disney fait aussi partie de ses inspirations[24]. Pour Jacques Sadoul « c’est un film parfait, certes (c’est le sense of wonder de la vieille S-F mis en image) mais il arrive avec quarante ans de retard »[25].

Pourtant il y a quelques différences. Le premier point qui va être ajouté à l’imaginaire pulp et que l’on retrouve très bien dans Star Wars c’est une attention toute particulière à la construction de l’univers. Les pulps étaient très génériquement marqués et donc les univers étaient assez interchangeables. Dans le mouvement des années 1970 deux événements culturels vont changer cela, le premier est l’énorme succès de la trilogie du Seigneur des anneaux de Tolkien. Elle est sortie en 1954 en Angleterre mais seulement en 1966 aux usa (en réalité des éditions pirates étaient déjà sorties dans des fanzines pulp).

La volonté de Tolkien de se situer dans un imaginaire très foisonnant mais aussi de construire un monde dense, profond et cohérent va trouver une grande résonance à l’époque et explique grandement son succès encore vivace : « Tolkien et là sans doute se situe la raison de son influence contemporaine, n’a pas écrit de livres, il a produit un univers complexe et large dont les livres publiés ne sont que des aperçus partiels (…) derrière l’histoire racontée, il existe un univers dont les traces sont sans cesse visibles » [26]

En se posant en faiseur d’univers, Tolkien s’inscrit donc dans la culture populaire anglo-saxonne et ce modèle sera à la base de nombreuses autres démarches dont celle de Star Wars. Il devient entre autres l’influence première des jeux de rôles qui naissent et se déploient dans le milieu étudiant, mais aussi le sommet symbolique d’un iceberg culturel qu’il synthétise presque malgré lui. Tolkien se sentait en effet très éloigné de la mode pulp chez les étudiants américains qui s’appropriaient son œuvre et ne connaissant pas cette tendance avait du mal à comprendre son propre succès[27].

Il arrive simplement au bon moment, celui où la fantasy redevient au coeur de la tendance avec par exemple Conan, grand succès d’une « génération qui l’a découvert vers la fin des années 1960 dans une série de rééditions au format poche et dans un comic book à succès de la Marvel »[28]. Il construit son succès sur « une compétence générique entièrement constituée d’heroic fantasy »[29] entièrement due au renouveau de l’esprit pulp. La différence, je l’ai dit, est que Tolkien, universitaire d’oxford à construit son univers avec une très grande attention, quasi scientifique, avec des langues, des cartes une botanique, une histoire précise, ce qui permet très vite à cet univers de servir de bac à sable, de support ludique à de nombreuses déclinaisons. Lucas s’inspire ainsi largement de cela et dès le début dans les notes qu’il prend autour de son scénario il pense un monde qui dépasse le cadre de ses films en se disant que ça permettra de déborder aussi ce support. L’attention au monde est un critère à la naissance de la forme moderne du transmédia sur les bases de l’esprit ludique et aventureux de la première période pulp.

L’imaginaire de Tolkien et la résurgence des pulps et autres serials rencontrent aussi un autre élément déterminant c’est l’univers du jeu avec d’abord le jeu de rôle puis le jeu vidéo. Le premier jeu de rôles, Donjon et Dragons, sorti en 1974 est totalement inspiré de l’imaginaire pulp. Il y ajoute, lui aussi, la rigueur scientifique, mathématique, pour créer des règles du jeu basées sur des statistiques qui s’adaptent le plus possible aux règles de l’univers ce qui permet ensuite d’y jouer toutes les aventures possibles encadrées par la cohérence du monde.

Ce détour par le jeu de rôle que Lucas a pratiqué, introduit un autre point qui découle du précédent parce qu’il concerne aussi en partie l’idée de construire des mondes cohérents qui peuvent ensuite être déclinés, ce que Jenkins appelle le world making. L’imaginaire pulp va rencontrer un retour du merveilleux et de l’utopie de la science ayant largement inspiré les premiers écrits des années 1910 et 1920. Ce merveilleux passe en particulier par la délégation de la force de calcul des humains à des machines et donc à la révolution de l’informatique grand public. La « révolution » numérique, elle aussi est aujourd’hui indissociable du transmédia elle aussi à lieu dans les années 1970. Et elle aussi émerge largement autour des campus étudiants où des jeunes matheux que l’on n’appelle pas encore geek ou nerds mais plutôt hackers[30] au sens de personnes qui aiment détourner et s’approprier les objets, passent leurs nuits à chercher à créer un nouveau monde à l’aide du code informatique. Comme le dit Frédéric Weil « Les informaticiens des années 70 lisent Tolkien et font des wargames. Le jeu de rôles n’aurait pas pu prendre son essor en dehors de cette période. (…) On assiste alors à une hybridation très étrange, qui aurait sans doute révulsé Tolkien, entre un imaginaire branché sur les mythologies, et la culture des statistiques »[31]. Et de cette hybridation vont émerger deux choses: tout d’abord un goût pour l’interaction, les mondes doivent être non seulement déclinables mais ouverts et accessibles pour que l’on puisse les détourner les transformer, participer à leur extension et éprouver leur cohérence. Ce qui correspond totalement à l’idéologie des premiers informaticiens et passionnés d’électronique. De ce syncrétisme va émerger jeu vidéo symbolisant ce mouvement générationnel marqué par les univers de genre et est encore aujourd’hui au cœur de bien des stratégies de récits éclatés puisqu’il réunit souvent mondes imaginaires numériques denses et immersifs, interaction et possibilité de détournement.

Tout cela est le fruit de la génération qui a redécouvert les pulps, génération dont font partie des gens comme Lucas (qui à très vite insisté pour que Star Wars soit décliné sous forme de jeu vidéo et à beaucoup investi dans le domaine informatique). Ce n’est alors plus tout à fait du hasard si Star Wars est la première grande franchise déclinée en comics, jeux de cartes, séries, romans, jeux de rôles, ou les produits dérivés ne sont pas que des objets extraits du film ni des répétitions de son intrigue mais complètent l’univers et en investissent les espaces laissés vierges. C’est ce qu’Anne Besson nomme « la pulsion de complétude du cycle »[32], le fait qu’un ensemble cyclique (une œuvre où l’univers est au centre, typique de la science-fiction et de la fantasy) appelle toujours à plus de développements.

Ainsi certains personnages peuvent naître dans l’univers étendu et intégrer les films. C’est le cas par exemple de la Jedi Aayla Secura qui apparaît d’abord dans plusieurs romans et comics avant de devenir élément secondaire de la seconde trilogie puis de se voir transférée dans certains jeux vidéo (Star Wars Battlefront II sorti en 2005) ou séries animées (Clone Wars débutée en 2008). De la même manière, le nom de la planète capitale de la république régnant sur la galaxie avant l’avènement de l’empire maléfique, Coruscant, vient des romans de Timothy Zahn l’un des premiers auteurs d’ouvrages autour de Star Wars.

Il voulait « Étendre l’univers : derrière chaque homme doit se trouver un univers entier, accessoire, amis, ennemis, buts, famille, responsabilités, règles, religion »[33]. Tout cela est le fruit d’une évolution culturelle, sociale, médiatique, tout à fait localisable et totalement lié à un contexte bien spécifique, mais il ne faut pas oublier ce que ce contexte doit aux périodes passées.

Imaginaire des pulps ludique, débridé et multimédiatique dès ses origines, associé à une approche très scientifique et mathématique des univers et à une génération qui découvre l’informatique tout cela sont des éléments fondamentaux de ce qui fait encore aujourd’hui le transmédia. Il semble que la formule non pas magique mais en tout cas première pour ce type de narration, soit le fait de se baser tout d’abord sur un répertoire imaginaire existant, c’est-à-dire sur les compétences génériques d’un public préengagé. Ensuite, il s’agit de construire sur ces bases des univers assez forts et denses pour être déclinés et investis de manière ludique sans perdre en cohérence, cela à l’aide du retour du merveilleux scientifique incarné par l’utopie de l’informatique et de l’interaction numérique[34]. Ces étapes constituent ainsi à la fois une manière de faire de la narration transmédia, mais aussi de la définir. Wenceslas Lizé résume très bien cette rencontre à propos du jeu de rôle : « On assiste en fait à un rapport paradoxal, d’une certaine manière pragmatique, à un imaginaire qui se veut mystérieux, exotique, ésotérique, qui consiste d’abord à la quantifier, le maitriser, le rendre prévisible et susceptible d’être la toile de fond d’actions rationnelles »[35].

L’esprit pulp n’est pas le transmédia, mais il est donc un moment fondateur, une étape qui allié à son retour à la mode dans les années 1970 constitue une matrice et pour les formes modernes de récits se déroulant sur plusieurs supports et tout ce que ça implique du point de vue de la manière de penser un objet culturel et les relations avec son public de plus en plus participatif, une économie du fandom. Bien sûr, aujourd’hui des formes se sont accentuées, internet et le jeu vidéo qui émergent aussi de la même période ont changé les choses, mais il semble qu’il n’y’ait pas de révolution fondamentale. Comme le dit Philippe Breton dans une métaphore à propos de l’informatique[36], les voitures d’aujourd’hui sont très différentes de la première Ford T, elles semblent incomparables mais l’architecture de fonctionnement et l’idée centrale, ne sont pas véritablement différente.


[1] Henry Jenkins, Convergence Culture, When Old and New Media Collide, New York University Press, 2006, P. 119.

[2] Voir à ce sujet, Bruno Latour, « Morale et technique : La fin des moyens », Réseaux, n°100, p. 39-58, 2000.

[3] Que l’on pourrait traduire par narration transmédia.

[4] Voir John Locke (dir.), Pulp Fictioneers: Adventures in the Storytelling Business, Adventure House, 2004

[5] Katherine Forrest, Lesbian Pulp Fiction: The Sexually Intrepid World of Lesbian Paperback Novels 1950-1965. Cleis Press, 2005

[6] Comme son nom l’indique, ce courant du cinéma de genre et de série B consiste à mettre avant des personnages de noirs. Lawrence Novotny, Blaxploitation Films of the 1970s: Blackness and Genre, Routledge, 2007

[7] Jean-Paul Gabillet, Des comics et des hommes. Histoire culturelle des comic books aux Etats-Unis, Editions du Temps, 2004, P. 35

[8] Lise Dumasy, La querelle du roman-feuilleton. Littérature, presse et politique, un débat

précurseur, 1836-1848, Ellug, 2000

[9] Voir Matthieu Letourneux, Le roman d’aventures 1870-1930, PULIM, 2010

[10] David Peyron, Culture Geek, Fyp Edition, 2013

[11] Etienne Barillier et Raphaël Colson, Steampunk ! L’esthétique rétro-futur, Moutons Electriques, 2010

[12] Jacques Van Herp, Panorama de la science-fiction, Marabout, 1975, P. 44

[13] David Alexander, Star Trek creator : An Authorized Biography of Gene Roddenberry, Roc, 1994

[14] Laurent Jullier, Star Wars. Anatomie d’une saga, Arman Colin Cinéma, 2005, P. 51

[15] La plupart des premiers serials, qu’ils soient d’aventure ou de science-fiction, contrairement aux films Hollywoodiens de l’époque, avaient pour héroïnes de femmes. Cela restera une tradition, en particulier à l’époque du muet.

[16] Kalton Lahue, Continued Next Week : A History of the Moving Picture Serial, University of Oklahoma Press, 1969

[17] Richard Saint-Gelais, Fictions transfuges: La transfictionnalité et ses enjeux, Le Seuil, 2011

[18] Sarah Gwenllian-Jones, « Virtual reality and cult television », dans Sarah Gwenllian-Jones et Roberta Pearson (dir.), Cult Television, University of Minnesota Press, 2004

[19] « retaining all spin-off rights to the serial, including radio, movie serials, tv, even Big Little Books », Michael D. Sellers, John Carter and the Gods of Hollywood, Universal Media, 2013, P. 30, ma traduction.

[20] Jean-Paul Gabillet, Des comics et des hommes. Histoire culturelle des comic books aux Etats-Unis, Editions du Temps, 2004

[21] Philippe Guedj, Comics, dans la peau des super héros, Timée-Editions, Paris, 2006

[22] Voir Laurent Juiller, L’Ecran post-moderne. Un cinéma de l’allusion et du feu d’artifice, L’Harmathan, Champ Visuel, 1997

[23] Interview dans « Star Wars, l’empire des rêves », coffret DVD Trilogie Star Wars, Fox Pathé Europa, 2004

[24] Voir Peter Biskind, Le nouvel Hollywood, Coppola, Lucas, Scorcese, Spielberg… La révolution d’une génération, Points, 2005

[25] Jacques Sadoul, Histoire de la science-fiction, Robert Laffont, 1984, P. 317

[26] Gilles Brougère, « De Tolkien à Yu Gi Oh. La culture populaire, du livre aux cartes », Communications, vol. 77, n° 1, 2005, p. 167-181, P. 170

[27] Anne Besson, La fantasy, Klincksieck, 2007, P. 97

[28] Marc Duveau, La grande anthologie de la fantasy, Omnibus, 2003, P. 191

[29] Anne Besson, op. cit., P. 97

[30] Steven Levy, L’Ethique des hackers, Globe, 2013

[31] Frédéric Weil, « Banquet Virtuel », dans Frank Beau, Culture d’univers, Fyp Editions, 2007, P. 148-160, P. 157

[32] Anne Besson, D’Asimov à Tolkien. Cycles et séries dans la littérature de genre, CNRS Editions, 2004, P. 136

[33] Cité par Marcus Hearn, Le cinéma de Georges Lucas, La Martinière, Paris, 2005, P. 96

[34] Philippe Breton, L’utopie de la communication. Le mythe du village planétaire, La Découverte, 2004

[35] Wenceslas Lizé, « Imaginaire masculin et identité sexuelle. Le jeu de rôles et ses pratiquants », Sociétés contemporaines, n° 55, vol. 3, 2005, p. 43-67, P. 54.

[36] Philippe Breton, Une Histoire de l’informatique, La découverte, Points Sciences, Paris, 1988, P. 87

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