Les stéréotypes fictionnels comme outils de l’enquête qualitative: l’exemple de la culture geek.

Intervention lors du colloque Fiction et sciences sociales: Bonnes et mauvaises fréquentations, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, 25-26 septembre 2014.

1.   Geek : Du stéréotype à la culture.

Je vais donc vous parler de comment et pourquoi j’ai confronté des enquêtés à des personnages de fictions qui partagent une même catégorisation sociale qu’elle soit revendiquée ou attribuée. Cette catégorie c’est geek. L’enquête portait sur la construction d’une identité et d’un sentiment d’appartenance à une culture geek, culture étant ici abordé au sens de sous-culture issue des cultural studies anglo-saxonnes.

Si le terme geek lui-même dans ses formes originelles remonte au moyen-âge,[1] le sens actuel s’est cristallisé aux Etats-Unis à la fin des années 1960. Il a servi à désigner une population spécifique : de jeunes étudiants à la fois passionnés d’informatique mais qui cultivaient aussi un goût prononcé pour l’imaginaire fictionnel très immersif de la science-fiction et de la fantasy, avec des œuvres cultes comme Star Wars ou Le Seigneur des anneaux. Ces deux domaines, fictionnel et technique, vont énormément s’entremêler sous l’influence de cette génération de pionniers aux caractéristiques sociales relativement homogènes (ce qui va aider à la construction d’un stéréotype) et cela va par exemple donner naissance aux premiers jeux vidéo qui réuniront technologie numérique et imaginaire fantastique ou au jeu de rôles qui comme l’a bien montré Wenceslas Lizé[2] doit beaucoup dans sa pratique à la fois à l’imaginaire foisonnant des mondes fantastiques et à l’approche très rationnelle de ces univers induite par la culture très statistique de l’informatique. C’est de la généralisation des traits de cette génération que va émerger le stéréotype du geek puis la revendication d’une culture geek dans les années 2000 où le terme et le stéréotype seront subvertis pour n’être plus (seulement) une insulte mais bien le point de ralliement d’un mouvement et d’une identité collectives aux traits identifiables qui va revendiquer ce qui leur était reproché.

Le geek des origines est décrit sous la forme typique du jeune homme timide malingre, portant des lunettes et mal à l’aise avec les filles (ses traits sont extrêmement genrés), qui se complait dans l’hyperrationalité de sciences dites « dures » et rêve d’évasion de la réalité via des univers fantastiques abordés justement en terme de cohérence scientifique. Il est très intelligent mais a des difficultés à communiquer ce qui le pousse à privilégier l’immersion dans d’autres mondes, à passer ses nuits à taper des lignes de codes, à apprendre le Klingon, une langue imaginaire issue de la série Star Trek ou, comme Néo, le héros geek des films Matrix à rêver de se plonger dans une autre réalité.

Le terme geek, tout comme son très proche cousin et quasi-synonyme, le vocable nerd, devient alors une forme d’invective péjorative que l’on va attribuer à chaque bon élève qui préfère lire de la science-fiction, des comics ou pratiquer le jeu de rôles plutôt que de faire du sport et se rebeller contre l’autorité. Cela rejoint les propos de François Dubet sur l’école lorsqu’il explique que « celui qui est grand dans le domaine scolaire est jugé petit dans l’univers de l’adolescence, puisque plus on se plie aux exigences de l’adulte, plus on est petit »[3]. C’est sur cette petitesse que se construit le cliché du geek dans le contexte américain, en opposition à une masculinité virile qui aime le grand air tandis que le geek s’enferme chez lui, est timide alors qu’il faut aller vers les autres, aime étudier en détail ses passions alors qu’il faut être frivole et changeant.

2.   Un stéréotype très présent dans la fiction.

Ce qui est particulièrement intéressant dans le cadre de ce colloque est que le geek tel qu’il se construit dans les années 1970 et 1980 est très vite très utilisé dans la fiction populaire américaine, jeu vidéo, comics, littérature, séries télévisées et cinéma. Le label social geek va rencontrer le tournant de la culture populaire et en particulier d’Hollywood vers la jeunesse. En effet, les séries télévisées et les films étaient, avant les années 1980, plutôt orientées vers les adultes tandis qu’à partir de cette période les adolescents sont plus spécifiquement visés. Alors, le geek archétype emblématique de la vie lycéenne et universitaire sera un personnage tout prêt à être utilisé et aisément identifiable notamment avec l’essor des teen movies[4], au même titre que d’autres figures caricaturales comme le footballer beau mais pas très intelligent et sa petite amie pom pom girl et blonde, figures qui s’opposent d’ailleurs en tout point au geek pour former un couple binaire au cœur d’énormément de films et séries américaines. On peut penser par exemple à la série de films Revenge of the nerds très célèbre aux Etats-Unis durant les années 1980 et qui met en scène des geeks/nerds très caricaturaux qui vont malgré tout prouver leur valeur face aux moqueries des camarades, et évidemment on peut évoquer les films de John Hughes (Breakfast Club, Weird Science, etc.), qui jouent en permanence sur les traits typiques du geek. Et, jusqu’à aujourd’hui, peu de blockbusters hollywoodiens, de séries ou de jeux vidéo n’ont pas leur personnage de geek. Son rôle est toujours assez similaire, personnage de second plan, rarement héros, et largement à visée humoristique (mais aussi utile pour assister le héros avec ses compétences techniques) avec une attitude maladroite et des références obscures à des livres de science-fiction ou à des langages informatiques.

Dans les incarnations récentes, comme le dit un slogan énormément repris dans la presse depuis une petite dizaine d’années, le geek est devenu chic. Grâce à la revendication massive et générationnelle de l’existence d’une véritable culture et à une mode autour de la culture geek. Ses traits péjoratifs sont quelque peu apaisés et adoucis ou alors sont vus avec tendresse comme dans la série à grand succès (seconde série la plus regardée aux Etats-Unis) The Big Bang Theory. Deux geeks fans de Star Wars de jeu vidéo et docteurs en astrophysique en sont cette fois les héros, à la fois très caricaturaux dans leurs traits (et toujours des hommes alors que la sociologie du mouvement geek à clairement évolué de ce point de vue), mais aussi plus profonds psychologiquement que le geek habituel et centraux dans l’histoire.

 

3.   La fiction comme outil d’évaluation de soi

C’est là que la fiction peut devenir un outil intéressant pour le chercheur dont la problématique est la construction sociale d’un sentiment communautaire autour d’un nom de pratiques et de valeurs partagées. En effet, ce qui constitue le cœur de l’affiliation c’est avant tout un imaginaire social et la rencontre de ce halo de représentation avec le regard réflexif de l’individu sur ses pratiques. Une sous-culture c’est comme dirait Castoriadis est une institution imaginaire[5], autour d’un ensemble de représentations qui lient le groupe. La confrontation à une image qui de manière plus ou moins déformée et directe nous renvoie à nos pratiques ou à la manière dont on se perçoit mais en les généralisant, est alors un outil de construction identitaire. Surtout parce que cette image, péjorative comme au début ou un peu plus positive comme maintenant, est un support de sociabilité, elle est discutée, débattue décriée ou au contraire applaudie comme une évolution dans le bon sens de la reconnaissance de la légitimité du mouvement, ou provoquant simplement un effet de reconnaissance troublant, bref elle devient une base pour la construction d’un positionnement face à l’appartenance consentie, choisie et revendiquée ou non à un mouvement collectif.

Pour le chercheur il est alors tout à fait opératoire de confronter les enquêtés à ces représentations qui sont déjà un outil pour la communauté pour se situer dans l’espace social par rapport à elles et qui leur servent aussi à se définir ainsi qu’à expliciter leur identité face à une question du type c’est quoi un geek ? Il est plus aisé de répondre « tu vois Sheldon dans la série The big bang theory ? C’est ça » et l’on peut alors partir de cette réponse pour définir des traits et ce à quoi ils renvoient chez chaque individu. Ils permettent d’introduire à la fois le rapport d’échelle entre les pratiques individuelles et le collectif (en quoi ce que je fais et comment le fais me permet de me sentir à appartenir à un mouvement plus vaste que mon groupe de pair ?), mais aussi d’évoquer les aspects les plus péjoratifs et les plus illégitimes sans que le chercheur en soi le porteur premier. En effet, l’asymétrie de la posture d’entretien pose souvent de nombreux problèmes et encore plus quand l’enquêteur en tant que représentant d’une institution telle que l’université est vue comme faisant partie d’une extériorité aliénante porteuse des valeurs d’une culture légitime et savante qui à tendance à dénigrer la culture populaire, les séries télévisées, le jeu vidéo, ou la science-fiction[6]. A cela s’ajoute le fait que le mot geek reste encore largement vu comme péjoratif et peut être considéré dans le cadre public comme une insulte même pour des individus qui se revendiquent d’une culture geek entre eux. De ce fait, la grille d’entretien se devait de tenir compte de ces questions, elle était ainsi divisée en deux parties. La première portait avant tout sur la thématique des pratiques, ce qui permettait d’en rester à des aspects factuels et d’introduire la discussion. C’est seulement dans la seconde partie que j’évoquais ensuite les aspects de mise en représentation de ces pratiques, les montées en généralité, et la question de l’affiliation à quelque chose qui donnerait un sens social et global aux loisirs et passions évoqué précédemment. Et enfin c’est seulement en toute fin d’entretien qu’arrivait la confrontation aux personnages de fiction. Il ne s’agissait absolument pas de faire surgir une image inconnue de l’enquêté, c’est-à-dire par exemple que je ne venais pas à l’entretien avec des extraits de séries ou de films pour monter à l’individu des geeks de fiction qu’il ne connaissait pas. Il s’agissait de s’appuyer sur des connaissances pré existantes qui ont construit le halo de représentation qui entoure sa construction d’une identité sous-culturelle.

On peut alors distinguer grossièrement trois manières de traiter de ces personnages de fiction dans l’entretien (même si les trois sont évidemment tout à fait entremêlées dans les discours), ce qui conduit à trois types de renseignement sur les enquêtés et leur rapport à ses personnages.

On peut tout d’abord de traiter ces personnages comme émanant d’un système médiatique qui est extérieur au mouvement geek, il s’agit alors de se concentrer sur le rapport « eux versus nous » typique des sous-cultures et de la méfiance vis-à-vis des médias dits mainstream. Ce moment est en soi très révélateur d’un certain nombre de tensions induites par la question de la représentation et le statut des auteurs dans la culture industrielle, par exemple si l’auteur de la fiction représentant un geek est lui-même reconnu comme geek ayant l’habitude de faire des clins d’œil à la communauté dans ses productions alors la représentation même caricaturale sera vue comme bienveillante et l’auteur comme un porte-parole du collectif. C’est le cas par exemple pour Joss Whedon créateur de la série Buffy contre les vampires par contre dans le cas de la série The Big Bang Theory les créateurs ont affirmé clairement qu’ils ont fait la série parce que le geek était un personnage à la mode, ce paratexte change le regard porté sur les personnages et sur l’objet fictionnel et induit une méfiance face à ce qui est considéré comme de l’opportunisme de la part des industries culturelles.

Cette idée de mode et de suivisme introduit une seconde manière d’évoquer ces personnages, ils peuvent permettre de lancer discussion informelle sur l’évaluation de la pertinence de ces geeks en tant que geeks non plus en tant que trace médiatique. En effet, dans les cultures fans la distinction entre les « vrais » fans, fidèles érudits, loyaux qui ne se sont pas passionnés par mode, et les « faux » qui eux sont dans la posture, est toujours un élément de définition des frontières très important pour la construction du collectif. Les geeks présents dans les fictions sont justement utilisés comme référence à l’aune de laquelle le groupe va construire un consensus sur ce qui le caractérise et ce qu’il ne veut pas être, ou alors permet d’assumer les aspects péjoratifs en se servant des personnages comme support d’autodérision. Ces représentations étant massivement partagées et partageables elles donnent une base commune au positionnement de chacun dans son appartenance et dans sa ressemblance à ses personnages qui permet ensuite des comparaisons inter et intra individuelles.

Pour finir, la troisième utilité méthodologique du fait d’aborder des personnages de geeks en fin d’entretien est à un niveau plus individuel, celui de l’identification qui mène directement lui aussi à la thématique du sentiment d’appartenance. Ici, le personnage n’est pas une sorte d’ami virtuel ou un discours médiatique mais un double, un miroir un outil d’évaluation de soi qui suit les liens tissés par l’effet performatif du terme geek. Si je me considère comme geek et que ce personnage est considéré comme geek alors quelles sont nos ressemblances et nos différences, que disent-elles de lui et que disent-elles de moi et que dois-je faire pour être encore plus geek? Cela donne des discours du type « ouais les trois geeks dans Buffy là je me suis trop reconnu, je voulais pas trop dire je suis un geek avant, mais là ils m’ont tellement fait marrer, j’ai été obligé de le reconnaître, même si je suis moins grave qu’eux » (Luc, 22 ans). Les geeks de fictions sont ainsi une manière de s’affilier à un groupe et d’assumer le terme, tout en se distanciant à titre individuel de ses formes extrêmes et des aspects péjoratifs du stéréotype. Personne n’est le stéréotype dans sa totalité mais il est utile comme point de convergence collectif. Cela rejoint ce qu’explique Esquenazi à propos des personnages de fictions « L’idée qu’une population a d’elle-même est le résultat symbolique des conditions réelles et de figures imaginaires auxquelles chacun peut se référer et qui offrent à la communauté des marques symboliques de sa propre existence »[7]. Faire émerger la trace de ces marques symboliques c’est donc aussi faire émerger le processus de construction identitaire qui agit en miroir de l’existence de ces objets fictionnels. Parler de ces personnages permet alors de parler de tout ce qui a permis à l’individu de se construire en tant que geek, souvent justement en s’appropriant et en détournant des stéréotypes fictionnels qui ont l’avantage d’être situés et situables et donc facilement mobilisable dans la discussion alors qu’un stéréotype est habituellement une représentation flottante que l’on connait sans vraiment pouvoir fixer. Il s’agit donc d’un révélateur très utile à l’enquêteur qui peut à travers eux remonter tout le fil de l’identification et de la socialisation qui a conduit à se considérer comme proche de ces personnages jusque pourquoi pas dans leurs aspects timides, asociaux, escapistes, des points qu’ils permettent d’aborder de manière détournée.

Les stéréotypes et autres tropes fictionnels ne sont alors pas de simples prénotions qu’il faudrait déconstruire dans une stratégie de dévoilement de la « réalité » sociale. Ils sont des outils pour faire émerger les justifications[8], pour mettre en lumière les conflits de définitions et le regard de chacun sur sa propre identité, ses pratiques quotidiennes et l’altérité. On peut alors les rapprocher de la notion d’idéal-type grand classique des méthodes des sciences sociales, à la nuance près qu’ici le chercheur n’a pas construit la catégorie (ou en tout cas pas plus que les autres acteurs), qui est au contraire la cristallisation de la circulation d’un imaginaire social. Se servir des fictions permet de tenir compte de ce fait à mon sens essentiel et d’éviter à l’enquêteur de jouer le rôle d’un donneur de définition idéale auquel l’enquêté pourrait réagir. On peut ainsi reprendre ici à la sociologie pragmatique et en particulier à Luc Boltanski la notion d’épreuve. Dans cette théorie, elle renvoie notamment aux moments de controverses et autres effets de miroir médiatiques où l’individu et le groupe se définissent vis-à-vis d’une altérité ou d’un ensemble de traits censés les décrire. Ce concept peut ici donc être une inspiration méthodologique, le geek fictionnel en étant présent justement dans le type de fiction que consomment les geeks non fictionnels devient une épreuve identitaire, un moment où se joue l’image de soi et sa dimension réflexive parce qu’elle est questionnée par une entité qui n’est pas soi ni le groupe mais est suffisamment proche pour poser question. Dans ces moments-là, on peut alors observer ce qui constitue pour chacun le fondement de sa manière d’agir et le sens de son affiliation à une communauté choisie. L’épreuve permet de s’éprouver de faire un arrêt sur images dans le flux de l’expérience et d’en tirer le regard que chacun porte sur soi. Nous ne sommes alors pas loin des travaux déjà classiques en sociologie de la culture qui cherchaient à confronter des individus à des entités fictionnels qui partageaient certains de leurs traits (médecins face à la série Urgences[9], policiers face à des séries policières[10], etc.). La différence est que dans ces recherches il s’agissait souvent plus de dire quelque chose de la fiction que des individus interrogés, alors qu’ici cette confrontation fait partie des critères majeurs d’auto reconnaissance pour une sous-culture aux contours fluides et fragiles et dont les frontières et définitions sont en perpétuelle construction. C’est cette fragilité de l’autocatégorisation réflexive et revendiquée qui rend à mon sens très pertinent l’usage méthodologique des fictions. Elles fixent des traits d’habitude mouvants et donc permettent ensuite de comprendre comment les enquêtés se positionnent face eux et les interprètent de manière très diverse et plurielle en fonction de leur parcours propre, du rôle qu’ils attribuent à ces représentations et de leur position dans la communauté élective que constitue une sous-culture ou toute identité choisie.

 

[1] Peyron, David, Culture Geek, FYP, 2013.

[2] Lize, Wenceslas, « Imaginaire masculin et identité sexuelle. », Sociétés contemporaines, 2004, no 55, p. 43‑67.

[3] Dubet, François, et Danilo Martuccelli, A l’école. Sociologie de l’expérience scolaire, Le Seuil, 1996, P. 161

[4] Boutang, Adrienne & Célai Sauvage, Les Teen Movies, Paris, Vrin, 2011.

[5] Castoriadis, Cornelius, L’institution imaginaire de la société, Paris, Seuil, 1999.

[6] Bourdieu, Pierre « Sur l’illégitimité de la science-fiction », Entretien avec Yann Hernot, Science-fiction, n° 5, 1985, p. 166-185

[7] Esquenazi, Jean-Pierre, « Peuples sériels », dans Joèlle Deniot et Alain Pessin, Les peuples de l’art : Tome 2, Paris, 2005, p. 129-145, P. 133.

[8] Boltanski, Luc & Laurent Thévenot, De la justification : les économies de la grandeur, Paris, Gallimard, 1991.

[9] Chalvon-Demersay, Sabine, « Enquête sur des publics particulièrement concernés. La réception comparées des séries télévisées L’Instit et Urgences », dans Daniel Céfaï & Dominique Pasquier (dir.), Les Sens du public : publics politiques, publics médiatiques, Paris, Curapp-PUF, 2003, p. 501-521.

[10] Le Saulnier, Guillaume, « Les policiers réels devant leurs homologues fictifs : fiction impossible ? », Réseaux, 2011, vol. 1, no 165, p. 109‑135.

 

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