L’ethnographie en ligne de la « culture geek » : une démarche hypertextuelle et multipolaire à l’image de la culture étudiée.

  1. Le geek : du stéréotype au mouvement culturel générationnel:

Je vais donc traiter ici d’une partie de mon travail de terrain, celle de la recherche que l’on pourrait qualifier d’ethnographique sur internet. Ce travail est encore en construction du moins dans sa forme théorique. Je ne dis pas cela pour excuser d’éventuelles erreurs ou approximations mais au contraire pour encourager critiques et conseils qui sont les bienvenus.

Dans cette communication, qui sera assez épistémologique et méthodologique, je commencerai donc par expliciter quelque peu mon objet et ses enjeux, je présenterai ensuite les spécificités de ma démarche de recherche sur internet et en quoi elle découle de mon objet. Puis, je traiterai des problèmes méthodologiques posés par cette démarche autour notamment de la notion de communauté et des démarches ethnographiques classiques. Enfin j’expliquerai plus concrètement comment peut, dans ce cadre, se constituer un corpus avec notamment le problème du point d’entrée et de l’arrêt de la collecte de données.

Je me dois pour commencer de présenter mon objet. La thématique de mon travail et ses caractéristiques empiriques font en effet que tout se tient et qu’il est difficile de totalement séparer terrain, objet et théorie. De plus, le mot même qui est au centre de ma recherche : « geek », est assez obscur et il faut donc en préciser un peu les contours (même si justement analyser les définitions du terme est au cœur de mon travail de thèse).

Donc brièvement voyons ce qu’est ce mot geek, d’où il vient, quelles sont les questions qu’il pose et pourquoi pour l’étudier, la méthodologie doit être adaptée.

Le mot geek est avant tout un stéréotype culturel typiquement anglo-saxon. Il fait partie, aux Etats-Unis d’abord, et de plus en plus en France, des archétypes classiques de la « culture jeune »[1] au même titre que le rockeur, le gothique, le skater, le rappeur… Ce sont des personnages figés et caricaturaux reposant sur des pratiques culturelles et certains types de caractères. Ils ont été largement diffusés notamment par les séries télévisées, mais ils émanent aussi de véritables identités sous culturelles de groupes qui jouent sur la dialectique proximité/distanciation avec le stéréotype idéal. Mais alors à quels types de pratiques renvoient le mot geek historiquement ?

Au cours des années 1970, avec les balbutiements d’internet, ce terme commence à désigner aux Etats-Unis, de manière stéréotypée et souvent auto-parodique, les passionnés d’informatique, de nouvelles technologies, mais aussi (ce qui a longtemps été ignoré en France) de mondes imaginaires tels que l’on peut les trouver dans les genres science-fiction, fantasy et fantastique. Cela coïncide d’ailleurs avec la redécouverte par des étudiants américains du livre de Tolkien le Seigneur des Anneaux – qui servira de référence aux premiers jeux de rôle -, avec l’émergence des jeux vidéo, et avec le succès immense de la trilogie Star Wars. Cette convergence d’éléments quasi simultanés se basant aussi sur la culture du comic book plus ancienne, donne naissance au stéréotype du geek, fan de genre multimédiatique, c’est-à-dire qui consomme sa passion pour les mondes imaginaires, sur tous les supports possibles sans distinction entre anciens et nouveaux médias avec une maîtrise certaine de ces derniers.

On assiste donc à une cristallisation assez générationnelle qui est aujourd’hui considérée comme un mouvement culturel (mais évidemment cette expression est à questionner), une sous-culture, à laquelle sont venus aussi se greffer, par exemple toute la culture japonaise du manga[2], le jeu de rôle, les séries télévisées fantastiques et de science-fiction, etc. pour créer un vaste réseau de pratiques que l’on regroupe aujourd’hui sous le terme « geek ».

C’est donc une culture de genre, qui navigue entre œuvres de masse et aspects plus sous-culturels. Et c’est aussi Une culture de fans, mais une génération de fans récente qui a vu émerger de nouvelles formes de consommations culturelles nous touchant tous, mais qui seraient les plus à mêmes, les mieux outillés pour l’appréhender.

La culture geek est, pour reprendre l’expression du sociologue américain Henry Jenkins, celle de la convergence culturelle. Ce concept est divisé en deux grands volets liés.

Le premier, est le fait que les producteurs d’œuvres, les industries culturelles et les auteurs eux-mêmes facilitent le passage entre médias, entre supports, en créant des oeuvres très référencées, transtextuelles, en s’inspirant des modes de narration, des thèmes et de la forme d’autres médias[3], et en envisageant bien souvent leur création non seulement comme une oeuvre télévisuelle, cinématographique, ou encore littéraire mais comme un tout, un monde multimédiatique. L’exemple type est celui de Matrix dont les auteurs n’ont pas suivi la directive « faire un film » mais celle de « faire un monde » fantastique transmédiatique, saturé de références à l’histoire du genre quel que soit le support et dans lequel le jeu vidéo apporte autant d’éléments à l’histoire que les films, que la série de comics, ou que les courts métrages d’animation sortis à la suite. Le contexte de production de l’œuvre est donc assez spécifique et cela va influer sur celui de la réception.

En effet, le second volet interdépendant et symétrique est que pour appréhender, et saisir pleinement ce phénomène, il faut un public particulier, un public attentif, méticuleux, bref des fans qui ont un rapport de culte avec les œuvres. Dans le cadre de la convergence culturelle, le grand public peut avoir accès, comme c’est le cas pour Matrix, à tous les éléments mais, seul le fan multimédiatique, le geek, s’échinera à tous les rassembler, prolongeant ainsi son plaisir d’immersion dans l’univers et se distinguant de la masse par ses connaissances intertextuelles qui lui permettent de déceler plus de références que la moyenne du public.

Nous avons donc là un mouvement multipolaire, et multimédiatique fait de nombreuses références et de sous-groupes mais qui tous, à une échelle supérieure, se retrouvent sous l’étiquette générale geek.

Je l’ai dit et il faut y revenir, avant d’être considéré comme une culture, le terme geek est donc un stéréotype, c’est-à-dire une représentation sociale à propos d’un groupe, qu’elle soit créée par les autres ou par lui même. Et il représente ainsi le stéréotype du fan de culture de genre, science-fiction, fantastique, fantasy, à l’heure de la convergence, à l’heure des nouveaux médias, sachant que celle-ci est née selon Jenkins justement dans le terreau des fans de genre.

En tant que stéréotype il représente, je l’ai dit, un idéal, un absolu qui permet un processus d’identification/distanciation à la base du mouvement culturel nommé culture geek. La distanciation est importante car le stéréotype du geek, véhicule tout un bagage péjoratif, celui de l’immersion trop profonde dans l’imaginaire, de l’asociabilité, de la personnalité étrange, du fan obsessionnel, etc. Mais cet aspect du stéréotype loin d’être totalement rejeté est généralement un outil d’autodérision. Le geek idéal ayant toutes les caractéristiques du stéréotype n’existe donc pas ou peu, mais il est utile en tant qu’étendard culturel qui sert de référent et de liant à toute une communauté de fans aux pratiques parfois différentes mais qui se retrouvent en lui et donc passent beaucoup de temps à le définir. Le but de mon travail est de retrouver ce qui fait le tissu et le fonctionnement de ces liens.

 

  1. Un terrain qui s’adapte à un objet multiple :

La description précédente pose de nombreuses questions qui sont au cœur de mon travail de thèse et auxquelles le terrain doit s’adapter. On a vu que le stéréotype du geek et les pratiques culturelles qu’il est censé recouvrir sont multiples même si circonscrits, pour le dire vite, à une passion pour les mondes imaginaires et le multimédia. Il s’agit donc pour le chercheur d’observer à la fois des pratiques concrètes, mais aussi la construction d’identités. Identités à la fois individuelles et collectives, c’est-à-dire des représentations construites et qui en se figeant deviennent des marqueurs d’appartenance ; en un mot, j’analyse le jeu entre réalité de pratiques et performativité de la définition de l’identité liée à ces pratiques.

Dans son étude sur les sous-cultures, David Muggleton avance que celles-ci ont une tendance lourde à la liminalité. La liminalité c’est une sorte de flou, ce que Martin cité par Muggleton nomme un « no man’s land », à la frontière entre des identités culturelles clairement définies[4]. Mon hypothèse est que le terme geek permet par son aspect très vaste de radicaliser cette liminalité qui permet à chacun de ne pas se laisser enfermer, tout en s’affiliant à une identité culturelle et à un groupe ce qui donne un sens à ses pratiques. C’est finalement le phénomène classique dans les pratiques de fans, de la double distinction[5] : distinction du grand public par une identité sous-culturelle, et distinction interne au groupe par l’expertise, ou dans le cas des geeks, par certaines pratiques très spécialisées englobées tout de même dans cette « culture ». Concrètement cela voudrait dire que la plupart des geeks vont reconnaître certains objets ou références comme fondateurs, autrement dit des marqueurs identitaires geeks, tout en ayant un regard hyper spécialisé sur des sous-pratiques. Pour prendre un exemple idéal, un geek va reconnaître Star Wars, Matrix ou Spiderman comme des univers geeks marquants mais lui même cultiver sa distinction en étant fan de tel auteur de comics quasi inconnu ou de films de séries B.

La question est donc, si la culture geek est une culture liminale, aux limites floues, comment naît le sentiment d’appartenance, quels sont les plus petits dénominateurs communs geek ? Ce sont ces traits qui vont faire que la culture geek n’est pas liée à une œuvre ni à un média, mais est une communauté d’interprétation comme le dirait Radway[6], voire, on le verra, une communauté imaginée pour reprendre Anderson[7].

Pour répondre à cette question une partie de mon approche empirique se déroulera donc sur internet. Ce média n’est la solution à tout, et dans le cadre de mon travail de thèse, je réalise aussi des entretiens. Mais pour observer la construction d’une identité communautaire, de points communs, de liens qui se tissent dans le réseau de pratiques que ce mouvement recouvre j’utilise ce média. Cela m’a conduit à avoir deux terrains d’enquête, celui des entretiens qui permet de reconstituer des parcours, des carrières de fans et de pratiques, et celui d’internet qui par l’exploration du réseau permet de reconstituer, la manière dont une identité culturelle se construit et se définit dans les discours.

Mon approche d’internet est donc ethnographique, mais la communauté geek n’est pas assimilable à un seul espace (aussi virtuel soit-il). Ainsi, je ne pratique pas, comme d’autres le font avec succès, l’observation d’un forum de fans de tel ou tel objet culturel, puisque l’on va retrouver des individus se disant geek et ayant une définition du terme sur des forums, blogs, sites, tous différents, portés sur des objets différents. L’idée est donc de faire une ethnographie en réseau, pour comprendre comment de manière performative (et historicisée) se construit un mouvement culturel multipolaire, l’affiliation des individus à celui-ci et repérer quels sont les points de convergences émergents des différentes manières de se dire geek.

Si la méthode proposée est ethnographique c’est donc à une échelle vaste, l’idée n’est pas de s’immerger dans une communauté, mais dans un milieu (i.e un medium), avec un questionnement et de se laisser guider. Ce n’est pas une approche ethnographique sur internet mais d’internet. Rappelant De Certeau ; Héas et Poutrain parlent ainsi de la nécessaire déambulation entre les sites[8] ; sauf qu’ici elle n’est pas un préalable à la constitution d’un corpus mais le coeur de la recherche. Suivant la caractéristique du terrain, son hypertextualité, j’observe ainsi comment chaque définition se construit en fonction du contexte et des discussions, pour les comparer. Ce n’est pas toutefois une anthropologie du cyberspace comme la recommande Pierre Levy[9]. Il y voit une solution aux limitations de la pensée humaine, je vois beaucoup plus modestement dans mon travail une analyse du jeu entre représentation et identités dans un contexte de réseaux.

Je me sens plus proche des travaux de Latour, qui lui traite par exemple la science comme un réseau d’humains et de non-humains, comme une chaîne de construction de la réalité, d’une représentation du monde qui se fige. Et les cultural studies depuis Hall, et même Tarde avant ça[10], ont bien montré que ce qui fait en grande partie qu’on peut qualifier un collectif de groupe social sans forcément qu’il y ait contact inter-individuel, c’est le partage d’une représentation du monde que l’on souhaite devenir hégémonique.

 

Ethnographie et communautés en ligne :

Une autre différence avec une approche ethnographique classique, est que celle-ci avait pour but d’expliciter le fonctionnement de communautés. C’est-à-dire de groupes ayant un lien, une affinité, une volonté organique, dirait Tonnies en opposant classiquement ce terme à société[11]. Or, ici il est clair que je ne m’attache pas précisément à une communauté telle qu’on l’entend généralement pas même à une communauté virtuelle au sens que lui donnent par exemple les travaux de Jean-François Marcotte[12]. En effet, les internautes dont je lis les opinions et définitions sur différents pôles, sur différents sites, ne se parlent pas, ne se connaissent pas, mais construisent tous séparément une vision du monde qui, au final, mon terrain le montre assez bien est beaucoup plus homogène qu’on pourrait le croire. Si c’est donc une communauté virtuelle, c’est donc au sens le plus total du terme, la virtualité ne s’appliquant pas à l’espace virtuel, c’est-à-dire à la déterritorialisation des échanges, mais bien au fait que c’est mon regard, mon analyse qui va construire une synthèse globale et actualiser des liens entre des groupes qui n’ont pas forcément d’interactions.

La démarche n’en est pas pour autant biaisée, mais l’angle d’analyse et la caractéristique de l’objet sont différents de ce qui peut se faire à propos d’une véritable communauté au sens classique. De toute manière prendre un seul espace virtuel pour point de référence et analyser les discours qui y sont produits est oblitérer ceux qui lisent ces discours et qui peuvent s’y retrouver sans y participer. Parler sur un forum, ouvrir un blog, c’est une démarche qui prouve -surtout si le but est de discuter des frontières de l’identité geek et du rapport entre stéréotype et réalité- un certain degré de réflexivité. Sonia Livingstone reprenant les apports de Goffman, dans un autre « cadre », explique bien que la prise de parole dans un espace public, est une forme de présentation de soi valorisante qui n’est pas l’apanage de tous [13]. La parole sur internet ne doit donc pas avoir le même statut qu’une autre puisqu’elle est produite dans un cadre spécifique et que tout le monde ne fait pas cette démarche[14]. Les absents doivent donc être pris en compte. C’est d’ailleurs aussi ce que je fais avec mes entretiens puisque beaucoup des personnes interrogées lisent des forums ou des blogs sans forcément y participer et leur définition du geek et de leur identité relative à ce terme est influencée par ces discours[15].

Les deux terrains de mon travail se complètent donc : internet ne permet pas de reconstituer des parcours individuels et oblitère ceux qui n’ont pas un avis suffisamment assuré ou une réflexivité suffisamment appuyée. Mais justement internet permet d’observer cette construction de définition qui va, par ricochet plus ou moins direct, forcément influencer les représentations de mes enquêtés. Tarde le premier a montré que l’influence des médias ne se fait véritablement que par la réappropriation de leur contenu par les discussions[16], puis les travaux de Katz et Lazarsfeld ont approfondi cette question avec les fameux deux étages de communication[17]. Et c’est bien cela que l’on retrouve ici, que ces conversations se passent en ligne ou non. Les geeks étant justement une population très multimédiatique, leur construction identitaire va se faire par des allers-retours entre virtualité et groupe de sociabilité en dehors.

Il ne s’agit donc pas d’être représentatif de quoi que ce soit. Cette démarche hypertextuelle est simplement l’exploration d’un espace en réseau et de la manière dont, en différents pôles de ce réseau, des individus définissent et construisent la signification culturelle du terme geek. Chacune de ces définitions doit bien sûr être contextualisée. C’est-à-dire que sur un forum de fans de comics, la définition du mot geek ne sera pas forcément la même que celle du blog d’un informaticien. Mais il ne faut pas pour autant mettre de côté le fait que tous prennent en compte cette pluralité et donc veulent aussi donner un sens général au terme geek qui ne se limiterait pas à leur seule activité, ils construisent ainsi ce que j’ai appelé ailleurs une métaculture[18].

Explorer divers pôles, et passer de l’un à l’autre c’est donc bien aller à la recherche de ce méta-, de ce qui dans le terme geek surplombe diverses pratiques, et permet de s’autodéfinir, mais aussi des déformations en fonction du pôle de référence de tel espace virtuel ou de tel autre. Plus que d’une communauté virtuelle, il s’agit comme mentionné précédemment d’une communauté interprétative au sens de Radway. Et dans ce cadre comme le rappellent Proulx et Latzko-Toth « les individus n’ont pas forcément conscience de former une communauté »[19]. La communauté interprétative, c’est simplement un même rapport à un même objet, et cette interprétation fait lien. Mon hypothèse est que chez les geeks, il y a un même rapport à différents objets et c’est uniquement en multipliant les arrêts sur divers types d’espaces virtuels qu’on peut tenter de dégager des régularités. Ici, il y a généralement conscience, ou en tout cas sentiment d’appartenance et inclusion en cercle concentrique de pratiques de plus en plus différentes de celles du producteur du discours, mais pas forcément contact direct. C’est l’homogénéité de l’interprétation qui fait lien et qui construit donc sur internet ce qu’on pourrait appeler parodiant Manuel Castells la galaxie geek.

Pourtant des internautes se disent geek et expliquent et débattent de ce que cela signifie pour eux, transformant alors le terme en identité idéale et absolue qui devient un adjectif, (on n’est pas un geek mais on est très geek…). En faisant cela, ils se réfèrent donc à un collectif dépassant largement le cadre de la discussion ou de leur cercle de sociabilité. Ce collectif est alors lui aussi construit par les représentations que ces internautes puisent dans les médias, les fictions, et dans d’autres forums, blogs, définitions issues de sites plus officiels[20]. Les autres -la métaculture geek- sont donc toujours présents et influencent le discours, mais chacun va tout de même le ramener aussi à ses particularités, c’est une dialectique qui joue donc sur la liminalité, sur le flou des frontières et sur ce que l’on pourrait appeler une para-socialité. On approche alors plus de la communauté imaginée, concept forgé par Benedict Anderson et abondamment repris depuis par les cultural studies. L’auteur explique d’ailleurs que « toutes les communautés plus vastes que les villages primordiaux où les contacts ont lieu en face à face (et peut-être même celles-ci) sont imaginées »[21]. Et pour qu’il y ait communauté imaginée, il faut élaboration, et circulation d’un imaginaire, et c’est cet imaginaire que j’observe, que celui-ci reflète une réalité ou non. Un imaginaire qui fait du lien dans cette culture disparate et où chacun puise dans toutes les sources qui lui sont disponibles.

Et quand je dis que tout est utilisé, c’est vraiment tout, puisque l’auteur de la présente communication est lui-même très régulièrement cité. En effet, mon nom est présent dans l’article de wikipedia consacré au terme geek et certains de mes travaux sont en ligne. L’observateur devient alors l’observé, ce qui est finalement une forme d’observation participante ou d’interaction imaginée, sans contact social direct mais avec un effet des uns sur les autres. Cela rappelle l’approche ethnographique originelle où la présence effective du chercheur et son influence sur la production de données sont elles-mêmes données. On pensera aussi aux travaux de la sociologie pragmatique (Latour, Boltanski) mettant en avant la capacité réflexive des acteurs à manipuler et à produire eux même les explications de leur réalité et à discuter les analyses des chercheurs.

 

  1. Les particularités et limites de la démarche hypertextuelle :

On l’a vu donc, il n’y a pas forcément contact entre les différents pôles étudiés, ni entre le chercheur et les individus produisant un discours en ligne, ce qui n’empêche pas une présence, un fantôme dans la machine, un participant imaginé au cadre de participation comme le dirait Sonia Livingstone[22].

Cette approche n’élimine pas pour autant la sociabilité puisque je m’arrête sur des pôles, pour y observer les échanges et discussions qui aboutissent ou non à un consensus, et les renvois vers d’autres sites par le biais des liens hypertextes. Ces liens permettent aux habitués d’un pôle d’aller par exemple partager leur avis sur un autre forum qu’ils ont découvert au cours de leurs discussions ou d’aller faire des commentaires sur un blog. Chaque arrêt est ainsi contextualisé, et le cadre de participation, est analysé. Les sites ne sont donc pas des îles pour reprendre la célèbre métaphore de John Donne et c’est justement la démarche hypertextuelle (comme google le fait pour évaluer la pertinence des requêtes) qui va permettre de retrouver ces liens.

Là aussi, même si je n’interviens pas dans les discours, comme le ferait un véritable ethnographe sur un terrain classique, mes déambulations sont une forme d’observation participante puisque ce sont mes gestes, mes réactions subjectives au terrain qui vont produire les données. L’hypertextualité c’est le choix, le choix du lien qu’on va suivre plutôt qu’un autre, l’infinité des possibilités d’exploration fait que je ne vais pas suivre toutes les pistes, explorer tous les sites qui utilisent le mot geek. Alors, les pistes suivies font de l’observateur qui trace un unique chemin dans le territoire, un acteur comme les autres de la vie du réseau. Un acteur silencieux, comme l’est la majorité, qui ne va pas chercher à influencer le discours mais qui par sa subjectivité humaine (encadrée scientifiquement évidemment), va produire un récit de cette exploration, de ses arrêts, de ses rencontres.

La question qui découle de cela est alors comment concrètement appliquer une telle démarche pour ensuite constituer un corpus ? J’ai, tout au long de cette réflexion, décrit une approche méthodologique, parfois périlleuse de collecte d’informations sur une thématique, ou une communauté afin d’observer la construction d’une identité culturelle qui est partie d’un stéréotype et de ses multiples définitions. Mais je n’ai pas explicité deux éléments centraux de cette méthode, qui sont d’ailleurs aussi un point important pour les méthodes ethnographiques et anthropologiques classiques, par où commencer et ou s’arrêter ?

L’anthropologie classique avait une réponse très concrète à cette question, puisqu’il s’agissait de rester sur le terrain le temps que l’on pouvait, dans le cadre d’une thèse ou d’une étude commandée par un institut. C’est donc le temps et les contingences pratiques qui conditionnaient largement la manière dont commençait et surtout dont se concluait le terrain. Ce n’est pas toujours vrai, notamment avec des chercheurs comme Marcel Mauss qui faisaient de l’anthropologie de seconde main et n’allaient jamais sur le terrain, mais cela reste des exceptions. On commence donc son terrain quand on y arrive physiquement et on l’arrête quand on arrive à la fin du séjour prévu après un temps jugé raisonnable (on remarquera que celui-ci est très variable).

Cette approche en termes de temps et de présence physique n’est pas vraiment applicable ici, et il serait anti-scientifique et utopique de dire que l’on s’arrête lorsque l’on a épuisé une réalité. Cela surtout dans le cas d’internet où le nombre de sites et de discussions en ligne augmente de manière exponentielle du fait que les précédentes ne sont pas effacées mais se succèdent comme des couches archéologiques de virtualité. C’est le défaut (l’infinité) et l’avantage (la facilité de datation de couches qui permet de retracer plus aisément des évolutions) d’internet.

Alors comment s’y prendre ? Là encore je rejoindrai les travaux de Bruno Latour. Il explique que dans une réalité en réseau, où tout est lié et qui se construit perpétuellement, (concrètement, et du point de vue des représentations) la question du point d’entrée est une fausse question. En effet, si tout est lié et si la réalité est de toute manière infinie, alors les points importants ressortiront peu importe par où l’on commence. Donc concrètement, je procède comme tout utilisateur d’internet le ferait, je tape un mot clef sur google (geek par exemple) et je suis les pistes qui en partent, et les liens que je vais ensuite trouver sur les sites rencontrés. Une fois que j’ai exploré tout ce qui me semblait pertinent sur un site, suivi les liens hypertextes jusqu’à une impasse, je reprends ce travail par mot clef et ainsi de suite, analysant chaque pôle et en gardant aussi trace du chemin parcouru et des évolutions diachroniques qui se font d’un site à l’autre.

A cela, j’ajoute des recherches portant sur certains événements qui provoquent des discussions, des controverses de définitions et qui constituent des points de repère que je peux ensuite mettre en perspective avec ces événements eux-mêmes. Par exemple en 2006 et 2009, le Magazine Technikart a sorti deux hors série sur cette culture qui n’ont pas manqué de provoquer des réactions. En 2007 a été diffusé sur Canal + un documentaire intitulé Suck My Geek qui faisait un portrait des geeks, lui aussi a provoqué controverses et conflits de définitions révélateurs sur le positionnement de chacun.

Alors, si on a vu comment je commence, il faut ensuite savoir s’arrêter. Chez Latour, Le fait de pouvoir commencer par n’importe quel point d’entrée signifie aussi pouvoir arrêter de la même manière. Il est même assez radical (et provocateur) en disant qu’un terrain doit s’arrêter en fonction du nombre de pages que devra faire la thèse au final[23]. Sans aller jusque là, du fait de l’infinité des discours, il serait vain comme je l’ai mentionné précédemment de vouloir épuiser le thème des discours sur la culture geek sur internet. Cependant il apparaît au fil du temps et des déambulations, que des redondances apparaissent, et les renvois finissent par aboutir aux mêmes points, qui sont ainsi surlignés par le mode même de fonctionnement du réseau. Quand on en arrive là, c’est à mon sens qu’il faut penser à s’arrêter et à analyser plus en détails les notes prises à propos des divers, forums, blogs, sites collectifs…

Evidemment, il reste toujours de nouveaux éléments qui arrivent et qui viennent briser cette redondance, surtout pour l’objet étudié qui est en train de connaître une visibilité médiatique grandissante et dans le contexte d’internet qui est le média le plus évolutif. Donc sans être aussi radical que Latour je pense malgré tout que son approche tautologique (le terrain est fini quand on décide que le terrain est fini) est assez décomplexante pour les jeunes chercheurs et permet de se dire que de toute façon un terrain n’est jamais parfait ni exhaustif, l’important est qu’il réponde le mieux possible aux questions posées au départ.

 

  1. Conclusion :

Je dirai pour conclure que l’approche hypertextuelle d’internet est une démarche périlleuse et que je ne recommande pas comme une panacée ou une réponse absolue à tous les problèmes empiriques. Elle est née dans mon travail de manière pragmatique, de la nature plurielle de l’objet de mon étude, du réseau de pratiques qui font ce qu’on appelle la culture geek et qui se déploie sur un réseau de discours, internet. C’est une démarche qui comme toute démarche qualitative et en particulier ethnographique n’est pas dénuée de limites et de défauts qu’il faut gérer au quotidien. Elle est en équilibre précaire et est encore peu théorisée, mais les résultats qu’elle commence à produire sont non seulement intéressants mais en plus assez inédits. J’espère donc que cette voie continuera à être fructueuse.

 

Bibliographie :

 

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-Sonia Livingstone et Peter Lunt, « Un public actif, un téléspectateur critique », Hermès,  N° 11-12, 1993

 

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-Ferdinand Tönnies, Communauté et société, dans Karl VanMeter (dir.), La sociologie, Paris, Larousse, Textes essentiels, 1996, pp. 195-211.


[1] Cf Dominique Pasquier, Cultures lycéennes, la tyrannie de la majorité, Autrement, Mutations, 2005

[2] Le stéréotype du geek possède un exact équivalent Japonais l’otaku, voir : Hiroki Azuma, Génération Otaku : Les enfants de la postmodernité, Hachette littérature, 2008

[3] Certains nomment ce phénomène intermédialité: « l’intermédialité, vue comme le plan des relations entre différents segments médiatiques de l’industrie culturelle, qui s’est récemment développée avec la numérisation est un trait constitutif des médias comme système », (Stefanelli et Maigret, 2007, P. 163)

[4] David Muggleton,  « individualité distinctive et affiliation subculturelle », dans Anthologie des cultural studies, sous la dir. de, Eric Macé, Eric Maigret et Hervé Glévarec, Ina/ Armand Colin, Médiacultures, 2008, pp 232-251

[5] Voir à ce propos : Dominique Pasquier, « la culture comme activité sociale », dans Penser les médiacultures, sous la dir. de, Eric Maigret et Eric Macé, Ina/ Armand Colin, Médiacultures, 2005, pp.103-117

[6] Janice Radway, Reading the romance, women, patriarchy and popular  literature, University of North Carolina Press, 1991

[7] Benedict Anderson, L’imaginaire national, réflexions sur l’origine et l’essor du nationalisme, La découverte, 2006, voir aussi Cornelius Castoriadis, L’institution imaginaire de la société, Le Seuil, Point Essais, 1999

[8] Stéphane Héas et Virginie Poutrain, « Les méthodes d’enquête qualitative sur Internet », ethnographiques.org, N° 4, Automne 2003

[9] Pierre Levy, L’intelligence collective, pour une anthropologie du cyberspace, La découverte, 1997

[10] Gabriel Tarde, L’opinion et la foule, PUF, 1989

[11] Tönnies, Ferdinand (1992), Communauté et société, dans Karl VanMeter (dir.), La sociologie, Paris, Larousse, coll. «Textes essentiels », p. 195-211.

[12]Jean-François Marcotte, « Communautés virtuelles et sociabilité en réseaux: pour une redéfinition du lien social dans les environnements virtuels », Esprit critique, Vol. 05, N° 4, Automne 2003

[13] Sonia Livingstone et Peter Lunt, « Un public actif, un téléspectateur critique », Hermès, N° 11-12, 1993

[14] Il suffit de voir la différence entre les pages vues et le nombre de participants dans les forums.

[15] Je n’ai par contre pas cherché à rencontrer des individus qui parlaient sur des forums, tout d’abord pour des raisons pratiques (ils sont partout en France, voire dans le monde) mais surtout parce que je ne voulais pas forcément avoir des entretiens « faciles » avec des individus avaient un discours préconstruit sur la question. Je n’ai bien sûr pas exclu ceux-ci et en ai rencontré mais par d’autres canaux.

[16] Elihu Katz, « L’héritage de Gabriel Tarde, un paradigme pour la recherche sur l’opinion et la communication », Hermès, 11-12, 1993

[17] Elihu Katz et Paul F. Lazarsfeld, Influence personnelle, Paris, Armand Colin, Médiacultures, 2008

[18] David Peyron, « Quand les oeuvres deviennent des mondes, une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux, N° 148/149, Second semestre 2008

[19] Serge Proulx et Guillaume Latzko-Toth, « La virtualité comme catégorie pour penser le social », Sociologie et sociétés, Volume 32, N°2, 2000

[20] La définition issue de wikipedia, elle même une construction collective est par exemple abondamment citée pour débuter un débat, l’hypertextualité est ainsi infinie puisque le socle de la discussion est lui même issu d’autres discussions…

[21] Benedict Anderson, Op. Cit.,  P. 6

[22] Sonia Livingstone et Peter Lunt, Op. Cit.

[23] Voir Bruno Latour, Changer de société, refaire de la sociologie, La découverte, 2006, pp. 205-228.

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