Science-fiction et études scientifiques, comment les amateurs justifient-ils les liens entre pratiques culturelles et études menées ?

Ce texte est une version de travail de l’article:

« Science-fiction et études scientifiques, comment les amateurs justifient-ils les liens entre pratiques culturelles et études menées ? », dans Yvonne Neyrat (dir.), Les cultures étudiantesSocio-anthropologie de l’univers étudiant, L’Harmattan, coll. La Librairie des Humanités, Paris, 2010, p. 127-141

 

1. La culture de genre contemporaine : une abolition de frontières génériques et médiatiques

Il sera donc question ici des liens établis par les amateurs entre une pratique, voire une passion, culturelle et les études menées par ces passionnés. Mais pour commencer il faut préciser deux choses sur mon objet d’étude. Tout d’abord à propos de la science-fiction. Comme le note Anne Besson, la dénomination science-fiction est devenue aujourd’hui un hypergenre vaste, regroupant non seulement les mondes futuristes basés sur des spéculations scientifiques mais aussi le médiéval fantastique de la fantasy et même le fantastique. On parle alors de science-fiction au sens large [1]La science-fiction au sens classique est aujourd’hui inscrite dans une culture globale à l’intérieur de laquelle prime le monde fantastique quel qu’il soit, les auteurs écrivant majoritairement de manière indifférenciée, fantasy, science-fiction au sens strict, fantastique, etc. et le public consommant de manière lui aussi indifférenciée. D’ailleurs, les amateurs et les professionnels de ces genres utilisent aussi l’expression « culture de l’imaginaire » (difficile à utiliser dans les sciences humaines) ou simplement SF plutôt que science-fiction, mais là encore les risques de confusions sont grands. Pour qualifier cette culture contemporaine où les frontières génériques sont plus floues, et même si j’ai utilisé et utiliserai le mot science-fiction parce qu’il est parlant, je lui préférerai plutôt le terme culture de genre, comme dans « cinéma de genre », terme indéfinissable qui impliquerait une catégorie a-générique problématique, mais qui semble la moins mauvaise solution. Le flou véhiculé par cette expression étant ce que l’on pourrait appeler un flou utile comme il en existe parfois en sciences humaines puisqu’il reflète celui que l’on retrouve dans la structuration de cette culture. J’utiliserai aussi les expressions monde imaginaire ou monde fantastique pour parler de l’objet de passion de mes enquêtés, expressions qui permettent de visualiser assez simplement l’objet de mon propos avec la notion de monde, centrale dans ce travail.

Second aspect important qu’il faut préciser : cette culture de genre est une culture multimédiatique, une culture où les médias s’entremêlent. On est rarement uniquement lecteur de science-fiction ou amateur de films de science-fiction, on est joueur de jeu vidéo, de jeu de rôle, lecteur…bref public multimédiatique. Ce type de pratique est quelque chose de très ancré depuis longtemps dans cette culture, très codifiée, très référencée, très culte comme dirait Philipe le Guern [2] où les médias s’influencent mutuellement et se complètent sans concurrence, et cela s’accélère avec les nouveaux médias qui deviennent le centre d’une nébuleuse de pratiques. C’est ce que Henry Jenkins nomme la convergence culturelle [3] , un monde médiatique où les médias s’entremêlent et où le public pour appréhender tout cela doit être assez engagé dans sa pratique. Et Jenkins précise que si la convergence, les liens entre médias, est un phénomène plus vaste, il est né et se développe de manière privilégiée dans la culture de genre qui possède la structure de consommation et la tradition d’engagement passionnel (c’est une culture où l’on est plus souvent fan qu’ailleurs) qui offre un terreau fertile pour cela. L’aboutissement de ce phénomène serait par exemple une œuvre de science-fiction comme Matrix, qui n’est pas un film mais un monde multi supports (décliné en jeu vidéo, en jeu de rôle, en films d’animation, en comics, en manga) qui nécessite pour être appréhendé totalement un public très engagé, très passionné. Donc pour résumer, j’étudie, le public contemporain de la culture de genre : les passionnés de monde imaginaire fantastique, qui consomment leur passion sur plusieurs médias, de la littérature à la culture de l’écran et du ludique.

2. Quelques caractéristiques du fan de science-fiction contemporain : un homme jeune étudiant en sciences dures

Ensuite, avant d’aller à la rencontre de ce public, j’ai évidemment fait quelques recherches sur les caractéristiques que je pouvais m’attendre à rencontrer chez cette population. Et là, même si elles sont rares, les statistiques et études sont assez claires sur quelques points : que se soit sous forme de livres, de films, de jeux de rôle, de jeux vidéo, l’amateur de science-fiction et de fantasy idéal est un homme, jeune et bien souvent étudiant dans le domaine des sciences dites « dures », c’est-à-dire mathématiques, physiques, informatique, etc. C’est ce qui ressort notamment des études sur les pratiques culturelles d’Olivier Donnat [4] ou d’études plus spécifiques comme celle d’Anita Torres sur les lecteurs de science-fiction [5] Laurent Tremel dit la même chose des jeux vidéo de genre, du jeu de rôle, ou d’un jeu de fantasy très populaire qui en est dérivé Magic : l’assemblée. Il formule même l’hypothèse que toutes ces pratiques ont non seulement un public ayant les mêmes caractéristiques mais que ce public est bien souvent le même, on a donc ici des recoupements qui permettent de tirer quelques conclusions [6]

Il faut préciser ensuite que la période de la jeunesse et plus particulièrement les études, comme l’ont montré Dominique Pasquier ou Olivier Galland sont un moment de constitution des goûts par la sociabilité, ce qui est renforcé dans les domaines scientifiques du fait d’une plus grande cohésion entre les étudiants (notamment dans les écoles, d’ingénieur, de médecine, etc.). C’est aussi un moment, les statistiques des observatoires de la vie étudiante le montrent, où l’on a plus de temps à consacrer aux loisirs et donc à l’engagement nécessaire dans une culture de genre multimédiatique qui le nécessite [7] On a là une convergence d’éléments qui se renforcent et font des étudiants une population qui paraît idéale pour une telle étude.

Par contre, je ne vais pas ici rentrer dans des explications complexes sur la surreprésentation masculine dans la science-fiction et encore moins dans les sciences dures car cela a été beaucoup traité par ailleurs, mais je vais simplement en rester aux constatations qui viennent d’être faites, qui permettent de donner un cadre au questionnement de cette étude. Je ne vais d’ailleurs pas non plus tenter d’expliquer pourquoi c’est chez les étudiants en sciences dures que l’on trouve le plus de passionnés pour les mondes imaginaires non-mimétiques. On pourrait par exemple parler d’une caractéristique que je n’ai pas mentionnée, le fait que les amateurs de science-fiction appartiennent selon Anita Torres et Laurent Tremel aux catégories sociales plutôt supérieures, tout comme les étudiants en sciences dures, notamment ceux des écoles d’ingénieurs. Mais là encore plutôt que de tenter d’expliquer les réalités statistiques, je vais laisser les amateurs parler et donner leurs propres explications. Ce qui ne veut pas dire qu’il faille oublier les déterminants sociaux. Au contraire il faudra les garder en tête simplement, en complément d’une autre approche.

3. Terrain, questionnement et méthode : étudier la justification de l’articulation entre formation scientifique et passions pour les mondes imaginaires par les acteurs

J’ai ainsi pensé que justement en marge des études statistiques et des explications très classiques, il serait intéressant d’étudier la manière dont dans leur discours les amateurs articulent leur passion et leurs études. De tenter, non pas d’expliquer les raisons de ce lien mais de comprendre la manière dont chacun dans sa réflexivité construit la cohérence du rapport entre culture et étude. Si rapport il établit bien sûr, mais c’est bien évidemment en postulant que les étudiants font effectivement ce lien et qu’ils construisent un discours de justification de leur pratique en fonction de leurs références académiques, que j’ai construit cette recherche.

L’idée générale est de comprendre comment dans le discours des enquêtés s’articule finalement la relation entre la réalité, leur connaissance spécifique du monde réel au travers de leur formation scientifique et la manière dont ils appréhendent le monde imaginaire, comment ils donnent du sens à leur pratique par rapport à leurs études. L’hypothèse de départ est que les connaissances et le mode d’appréhension de notre monde, le mode de pensée spécifique, qui sont appris dans le cadre académique sont réutilisés pour appréhender le monde imaginaire d’une manière elle aussi spécifique. Et c’est d’ailleurs un discours que l’on retrouve souvent à propos des œuvres les plus marquantes de ces genres au vingtième siècle, on dit que la richesse du Seigneur des Anneaux est dans le fait que Tolkien a créé toute une botanique et une topologie complète, on dit que l’une des forces de Star Wars de Georges Lucas est la création d’un monde cohérent et vaste. Monde qu’il a, comme les créateurs de Matrix, étendu sur plusieurs médias renforçant sa profondeur et son effet de réel, dirait Barthes [8] Anne Besson qui travaille sur les formes actuelles de la culture de genre note justement que le monde, peut-être plus que l’histoire même, et sa richesse et son infinité sont des critères de plaisirs fondamentaux pour les amateurs [9] , mon questionnement autour de la notion de monde et de la manière dont on l’appréhende ne vient donc pas là au hasard.

Sur le plan de la méthodologie, je m’inspire ici des méthodes de la sociologie pragmatique, notamment de l’ouvrage de Boltanski et Thevenot, De la Justification [10] . Je précise que cette orientation n’est pas celle de tout mon travail et que je n’applique pas cette méthode à la lettre mais c’est une inspiration fondatrice. Dans le cas présent, cette méthode, qui ne cherche pas forcément à expliquer les raisons des choses, mais à expliciter les raisons données par les acteurs est celle qui s’accorde le mieux au questionnement en cours. C’est simplement un outil qui s’inscrit dans une volonté de se concentrer sur la manière dont les acteurs expliquent et justifient les articulations entre pratique et étude plutôt que de se concentrer uniquement sur les explications en terme de déterminants sociaux sur lesquelles d’autres ont déjà réfléchi.

Comment cela s’est fait concrètement ? Une partie de mon travail de thèse consiste en des entretiens. Évidemment tous ne sont pas des étudiants en sciences dures ou en école d’ingénieurs et ce n’était pas un critère d’approche, mais conformément aux chiffres cités, la surreprésentation était telle qu’elle mérite de s’y arrêter. Sur quarante entretiens, il y a vingt-sept personnes de dix-huit à vingt-cinq ans faisant ou ayant terminé depuis moins de six mois des études dans un domaine scientifique, dont une fille ce sont donc d’eux que je vais parler ici. Parmi eux il y a une majorité d’individus ayant fait des études d’informatique, au nombre de huit, ce qui semble corroborer les considérations précédentes sur l’importance des nouveaux médias, notamment informatique et donc jeu vidéo, dans la pratique de la science-fiction aujourd’hui. Viennent ensuite, les physiciens, les chimistes, les mathématiciens, ingénieurs en mécanique, etc.

S’ils n’abordaient pas la question de manière spontanée, parmi diverses questions à propos de leur pratique, j’en ai donc posé sur le rapport entre celle-ci et leurs études. Sur leur rapport individuel, mais aussi collectif, avec des questions plus générales comme « et tu me dis que c’est souvent que les fans de science-fiction font des sciences à ton avis pourquoi ? ». Cela permet d’avoir à la fois leur discours sur eux-mêmes mais aussi éventuellement des considérations plus globales sur ce qu’ils constatent empiriquement autour d’eux.

4. Deux modes de justification et deux types de liens construits entre études et goûts

Passons maintenant à ces discours. La première question avant même d’analyser un discours sur un thème est : y a-t-il discours ?

Le fait de leur avoir posé la question ou une question détournée pour en arriver à cette thématique a pu influencer la production du discours, mais même si mes enquêtés peuvent se sentir obligés de dire quelques mots à ce sujet ils pourraient très bien dire qu’ils n’ont pas d’avis ou à l’inverse aborder la question avant que j’en parle. Et les deux cas de figure se sont présentés. De manière très marginale pour le premier : trois individus n’établissaient pas de rapports ou l’établissaient sans aller plus loin que de simples constatations du type : « c’est clair qu’il y a beaucoup de mecs qui font de l’informatique et des sciences chez les fans de science-fiction, dans les écoles d’ingénieur t’as que ça ». Par contre le second cas était très fréquent, une majorité des enquêtés spontanément ont fait des remarques à ce sujet, commençant par des phrases du type de celle citée précédemment puis au fil des relances, développant un véritable discours à ce sujet. Tous, ayant un avis ou non, ayant besoin que je leur en parle ou le faisant de manière spontanée, ont pour autant trouvé ce type de questionnement parfaitement légitime et tout comme la corrélation faite leur paraissait parfaitement naturelle et justifiée. Aucun n’a dit par exemple qu’il ne voyait pas le rapport ou que c’était une image véhiculée par les médias, dans ce domaine, les discours étaient parfaitement homogènes. C’est déjà un élément intéressant puisque cet aspect naturel indique que quoi qu’il arrive ils font eux-mêmes le lien. Pour eux, le fait que le fan de mondes fantastiques soit de manière typique voire stéréotypique, un jeune homme étudiant en science dure, informatique, physique, mathématique, etc. est un fait totalement accepté et même revendiqué. Ils inscrivent ainsi leur pratique culturelle et donc leur identité dans un collectif qui pourrait les noyer, et leur faire perdre leur particularité puisqu’ils affirment et confirment que le fait d’aimer les mondes imaginaires est plutôt l’apanage des étudiants en sciences tout en étant eux-mêmes étudiant en science. Ils admettent ainsi une forme de conformisme de leur pratique ce qui peut surprendre. Mais cela est à remettre en perspective et à nuancer quelque peu du fait que cette culture est aujourd’hui un objet vaste et protéiforme. Chacun peut donc à l’intérieur construire sa particularité, cultiver ses connaissances, comme savent le faire les fans, à propos de telle œuvre plutôt que telle autre et ainsi tracer son chemin propre dans cette culture de genre arborescente.

Après avoir vu qu’il y a bien un discours sur ce sujet la seconde question est ce qu’il est possible de typologiser, de réduire à quelques classes les discours en présence ?

Globalement on peut classer les articulations par les amateurs du rapport entre études et pratique en deux catégories. Je vais commencer par les résumer ensemble avant de revenir sur chacune en détail. La première approche est conforme à l’hypothèse formulée à partir des travaux d’Anne Besson, c’est-à-dire que les individus revendiquent une approche scientifique, logique du monde imaginaire et donc expliquent utiliser leurs compétences acquises pour évaluer la plausibilité du monde et qu’une grande partie de leur plaisir vient de là. L’autre discours a plus été une surprise, non pas parce qu’il était totalement imprévisible, il paraît même relativement logique mais évidemment il est plus aisé d’observer cela a posteriori. Il est simplement assez contraire au premier type et donc à mon hypothèse de travail. Il consiste à dire que les mondes imaginaires foisonnants, très différents du nôtre, soit lointains dans le futur soit totalement détachés de toute ancrage diégètique au nôtre, sont un moyen pour des individus confrontés de manière quotidienne à un univers de pensée très cartésien, très positiviste, de s’évader et d’oublier pendant quelques instants ces préoccupations très (trop ?) terre à terre.

Sur ces deux approches il faut faire quelques précisions. Tout d’abord la première est majoritaire, c’est le type de discours tenu par les deux tiers des enquêtés. Il faudra donc réfléchir sur ce que cela veut dire. Ensuite, les deux qui semblent pourtant deux oppositions de style très fortes ne sont pas incompatibles, c’est rare mais il est arrivé de le rencontrer chez le même individu. Ce qui veut dire que le fait de comparer ces deux approches, de les opposer en les mettant sur un même plan, ce que je fais ici, est une construction de l’observateur ce qui n’est pas forcément effectué par les enquêtés sinon ils tenteraient probablement beaucoup plus d’adoucir, d’euphémiser cette contradiction.

Il faut préciser pour finir que même chez ceux qui ont abordé le sujet de manière spontanée on retrouve seulement une de ces deux explications ou les deux. Il n’y a donc que des explications en terme d’articulation entre connaissance académique et appréhension de l’imaginaire. Il n’y a aucune trace, comme on aurait pu s’y attendre, des explications plus « concrètes », en terme de mode de vie étudiant, telles celles données plus haut, sur le temps libre ou l’importance de la sociabilité dans les écoles d’ingénieurs qui fait que les goûts vont se transmettre.

Tout au plus, il y a eu un étudiant, qui justement était en première année d’école d’ingénierie mécanique, qui a dit « le jour où j’ai vraiment réalisé qu’on était quand même un milieu particulier c’est quand j’ai retrouvé un de mes profs à une soirée jeu de rôle ». Là nous avons la rencontre réelle et non abstraite entre les deux sphères, mais l’expression « vraiment réalisé » indique que cela n’a été qu’une confirmation de liens qu’il avait déjà quelque peu formulés et donc qu’il n’a pas besoin de cela pour savoir qu’il est dans un groupe où ce type de pratique est quelque chose de courant. Il n’a pas dit par exemple que son professeur l’avait initié au jeu de rôle. Au final, même si sur le plan sociologique c’est une donnée très importante, il est très rare dans les discours que l’on en parle autrement que sur un plan intellectuel en terme de savoir et de mode d’appréhension des choses plutôt qu’en terme de mode de vie et c’est donc très intéressant à noter.

5. Premier mode de justification : la science-fiction pour échapper à la science

Rentrons à présent dans le vif de ces deux discours, en commençant par le dernier cité, le minoritaire. L’exemple type de ce discours a été tenu par Benjamin, vingt ans, étudiant en troisième année de faculté de mathématiques, qui est un cas intéressant puisqu’il fait partie de ceux qui tiennent les deux discours et qui avait beaucoup à dire dans les deux cas. Il dit ainsi : « Moi je vis tous les jours dans un monde cartésien, mathématique…là que ce soit dans le jeu de rôle, ou dans les films, y’a des trucs incroyables, des voitures qui volent ou des dragons, c’est l’imagination pure, c’est un moyen d’oublier un peu tout ça, de penser à autre chose. C’est pour ça qu’il y a beaucoup d’informaticiens qui aiment ça, ils doivent connaître des trucs très techniques, le soir quand ils rentrent, ils jouent à un jeu vidéo ou lisent un bouquin avec des mondes de fous qu’on aurait jamais imaginé ça les sort de leur quotidien. C’est pour s’évader. –Alors il y aurait que les scientifiques qui auraient besoin de s’évader ? Et que dans la science-fiction ou la fantasy ? –non mais les scientifiques ils ont encore plus besoin et plus on est dans un domaine d’étude cartésien plus on veut un monde loin de ça pour s’évader »

Ce type d’explication est encore une fois surprenant au premier abord. En effet, je l’ai mentionné plus haut, la représentation commune veut qu’il y ait une continuité logique entre science et science-fiction, continuité tellement évidente qu’il n’est pas besoin de l’interroger (ce qui explique probablement le peu d’études à ce sujet). Et là, même si ces fans ne le sont pas uniquement de science-fiction au sens classique, mais de mondes fantastiques en général, celle-ci est tout de même très présente, et pourtant il y a dans ce discours une véritable dichotomie. Pour utiliser une formule, la science-fiction apparaît comme une échappatoire à la science. La science est ici associée au travail, au quotidien, ce sont les cours auxquels l’on n’a pas envie d’aller préférant rester chez soi jouer à un jeu vidéo ou lire un livre. Et la science apparaît comme l’ordre froid et ennuyeux, par opposition au foisonnement des mondes imaginaires. Et donc plus ces derniers seraient extravagants plus ils seraient un remède contre le rappel à la triste réalité représenté par la pensée cartésienne, techniciste, scientiste. Et c’est ce que j’ai pu retrouver dans un certain nombre de discours de ces étudiants.

Alors on peut poser la question autrement en inversant le propos. J’ai par exemple demandé à un étudiant en doctorat faisant un double cursus en physique et en informatique si sa passion pour la science-fiction avait joué un rôle dans son choix d’étude. On ne parle donc plus d’influence des études sur les goûts mais des goûts sur les études. Il répond : « au début oui c’est sûr y’avait forcément un lien, même si j’en étais pas forcément super conscient, mais rapidement franchement, quand c’est devenu super dur, quand tu passes des heures sur une base de données, j’ai compris que ça n’avait rien à voir et j’ai clairement plus fait la connexion »

Là, un lien semble présent, admis et évident, mais dès que l’on rentre dans l’application du savoir académique de manière concrète cela devient moins intéressant. On est là encore dans une idée d’évasion, la science ce sont les obligations, et en creux la science-fiction, c’est la détente. Le seul véritable lien finalement serait alors originel, mais le temps passant les choses se décorrèlent. Il est notable d’ailleurs que ceux qui tiennent uniquement ce discours sont les plus âgés de l’échantillon, comme si l’approfondissement du savoir académique éloignait de plus en plus de la passion pour les mondes fantastiques. Cette réflexion serait alors à élargir aussi à la question plus vaste de l’articulation travail/loisirs

6. Second mode de justification : le monde imaginaire comme lieu d’expérimentation des savoirs

Nous en arrivons donc au second mode de justification, le plus important quantitativement chez les individus rencontrés, et le plus conforme à mon hypothèse sur le rapport entre savoir académique et pratique culturelle. Là aussi je vais commencer par une citation représentative : Celle de Sébastien, vingt et un ans, étudiant en école d’ingénierie mécanique répondant à une question sur son rapport aux mondes imaginaires et son plaisir à les explorer « Ah ben c’est clair c’est ce qui revient dans ce que j’aime c’est l’univers quoi, le monde, c’est très important ça et les autres comprennent pas toujours. Tu vois je suis un scientifique, j’ai un bac S j’ai fait de la physique de la bio des maths, alors la moindre incohérence je vais la voir, ou un monde qui est bancal qui tient pas debout j’ai la capacité de le sentir rapidement et ça va me gêner, donc il faut que le monde soit bien construit bien pensé et là quand tout se tient, que tu vois une logique c’est vraiment génial, parce que ça permet de se plonger vraiment dedans, c’est 90% du plaisir »

Il y a beaucoup à dire de cette citation, très proche des nombreuses autres rencontrées. Le lien entre les études scientifiques et le monde fantastique est ici autrement plus positif que précédemment. Ici le monde fantastique est en fait abordé de manière scientifique, il est presque étudié comme le serait notre monde en fonction de ses caractéristiques fondamentales. Le mode de pensée scientifique et particulièrement celui des sciences basées sur les mathématiques, que ce soit la physique, la biologie, la chimie, la mécanique, l’informatique, est un mode de pensée bien spécifique, cela a été maintes fois montré par les philosophes des sciences, de Kant à Karl Popper, ou des sociologues comme Bruno Latour. Latour montre ainsi dans plusieurs de ses travaux comment le fait scientifique est beaucoup plus intuitif et lié à l’imaginaire qu’il n’y paraît, qu’il construit petit à petit au fil des routines et des habitudes bien rodées qui le font émerger [11] . La science et particulièrement les sciences dures basées sur les mathématiques sont donc aussi un mode de pensée et une manière de voir le monde. En étant étudiant en science, c’est-à-dire baignant dans un savoir académique spécifique avec une approche spécifique de la réalité, les enquêtés semblent ainsi appliquer cette approche au monde fantastique. Ainsi ils construisent sa réalité ou sa plausibilité par l’interprétation scientifique du monde imaginaire, ce qu’ils sont habitués à faire pour le monde réel.

Logiquement si le monde imaginaire peut être interprété avec les mêmes critères que le nôtre sans que sa cohérence en souffre alors il en ressort renforcé et devient ce que les théoriciens de ce type de questions ont nommé un monde possible, mais alors un monde scientifiquement possible. Un monde qui pourrait exister, dont l’essence est crédible même si son existence n’est pas actualisée. Et s’il n’est pas vraiment réel, il est donc le virtuel au sens philosophique du terme ce qui paraît logique après ce que j’ai énoncé précédemment sur la place des nouveaux médias dans la culture de genre contemporaine.

En fait, cela nous amène à un mot fondamental dans ce travail mais pas encore mentionné ici. Un concept qui est souvent lié à la notion de virtualité notamment dans le domaine du jeu vidéo mais que je voudrais étendre aux mondes imaginaires sur n’importe quel support : l’immersion. Car au final c’est de ça qu’on nous parle quand on nous dit que la science permet de mieux se plonger dans le monde sans que rien ne vienne gêner. Cette plongée c’est l’immersion et donc la plausibilité scientifique du monde serait une sorte de condition de validité de l’immersion qui est définie entre autres [12] comme une expérience englobante de réalité. A n’en pas douter, le savoir académique donne ici aux étudiants une caution de réalité du monde qui n’est certainement pas le seul élément leur permettant de s’immerger mais semble bien y participer. L’incohérence scientifique serait alors comme quelqu’un qui vous tape sur l’épaule pendant que vous rêvez ce qui vous en sort, un élément perturbateur de l’immersion et de son aspect global, et donc la science devient un critère d’évaluation de l’art, un critère esthétique pour évaluer le monde imaginaire.

En réalité ce qui sous-tend les propos cités et les autres, c’est que le monde imaginaire pour apporter du plaisir à celui qui l’appréhende doit être abordé de manière scientifique et que c’est pour cela qu’il y a une corrélation entre les études scientifique et la passion pour ces mondes. On a là finalement une approche très distinctive, au sens de Bourdieu, des choses, le plaisir du monde imaginaire n’est pas accessible à tous, il est un plaisir d’esthète éduqué et c’est par conséquent logique si tout le monde ne l’éprouve ou ne peut y avoir accès immédiatement, tout comme il faut une certaine éducation à l’art pour apprécier un tableau et non simplement se tenir devant pour attendre la révélation. Le goût pour les mondes fantastiques de la science-fiction ou de la fantasy comme pour toute forme d’art, se construit, et une éducation scientifique peut être une des pierres de cette construction. Cela permet presque de voir (en poussant certes le raisonnement un peu loin) les études scientifiques sous un autre angle, celui d’une éducation artistique, chose que l’on n’aurait pas forcément imaginé.

Tout ce qui vient d’être dit se manifeste de manière très claire à propos du ludique, jeu vidéo, jeu de rôle classique avec des amis, jeu de rôle par forum, etc. En effet, plusieurs enquêtés (cinq exactement) ont fait spontanément une remarque très intéressante au cours de la discussion sur le rapport entre leur formation et leurs goûts dans le cadre du ludique. Je citerai celle de Jean, vingt-cinq ans, étudiant en Master 2 d’informatique qui dit « de toute façon c’est clair que ce qui compte surtout c’est le monde, un monde bien pensé avec des règles bien pensées, d’ailleurs c’est à ça qu’on reconnaît un bon jeu de rôle ou même un bon jeu vidéo c’est quand les règles du jeu remplacent parfaitement les règles de notre monde qui sont les lois de la physique, de la chimie etc. ». Je ne vais pas rappeler, en longueur, les travaux des grands théoriciens du jeu comme Caillois ou Huizinga, mais ces derniers ont clairement montré que parmi les critères de définition de cette activité, il y a en effet les règles. Ce qui est intéressant ici, c’est que les règles sont encore une fois abordées d’un point de vue scientifique comme substitution de celles de nôtre monde (qui sont les lois de la science), il faut donc connaître ces règles pour bien appréhender celles du jeu et éventuellement pour créer un bon jeu, on en revient toujours à l’importance du savoir acquis.

7. Conclusion

Je voudrais conclure en essayant de comparer les deux formes de discours articulant études scientifiques. On l’a bien vu, dans les deux cas, établir une connexion entre études et passion pour la culture de genre semble ici avoir un sens et être opératoire pour l’analyse, même si, finalement, c’est d’une seule dimension de ces études dont il a été question dans les discours rencontrés : le savoir académique plutôt que le mode de vie étudiant.

Ce qui ressort de la globalité de cette analyse, c’est une inversion des fonctions des différents éléments selon le type d’approche, qui encore une fois ne sont pas pour autant incompatibles. Dans le premier cas, le monde imaginaire est un moyen, un outil pour échapper au monde réel et à ses contraintes dont font partie les études et même de manière plus générale le travail. Dans le second cas c’est la science qui devient un moyen, un outil, pour appréhender d’une certaine manière le monde imaginaire, en terme de cohérence et de plausibilité ce qui permet l’immersion.

Au final, dans tous les cas le monde fantastique est central et on voit bien ici la pertinence opératoire de cette notion. Ainsi, quoi qu’il arrive, il ressort de cette brève analyse un rapport assez distant avec le monde réel, pour ne pas dire conflictuel, car à chaque fois le but est de s’éloigner de notre monde pour se plonger dans un autre. Ceci que ce soit par rejet de leur savoir ou en utilisant ce savoir pour s’y plonger. Il serait aussi possible à partir de cela de réfléchir sur la nature de la pensée scientifique qui pourrait être analysée comme construction d’un « monde » spécifique, et sur la part d’imaginaire présente dans cette pensée. C’est par exemple ce qui apparaît dans mon échantillon chez ceux qui n’ont pas de formation scientifique, mais sont fans de mondes fantastiques. On trouve chez eux bien souvent un goût pour la vulgarisation scientifique. Un domaine qui est appréhendée comme un « autre monde » par lequel on peut s’évader, une inversion des approches qui renouvelle la réflexion sur les liens entre science et imaginaire et science comme imaginaire.

Bibliographie complémentaire :

 Berthelot F., « SF et nouvelle fiction », Europe, n°870, 2001, p. 132-146.
Blanchet A., « Cinéma et jeu vidéo, trente ans de liaisons », Médiamorphoses, N°22, p. 33-39.
Caillois R., Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958.
Esquenazi J.P., Sociologie des publics, Paris, La découverte, Repères, 2003.
Nachi M., Introduction à la sociologie pragmatique, Paris, Armand Colin, 2006.
Peyron D., « Quand les oeuvres deviennent des mondes : une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux, N° 148-149, 2008.
Pasquier D. et Jouêt J., « Les jeunes et la culture de l’écran, enquête nationale auprès des 6-17 ans », Réseaux, N°92-93, 1999.
Pasquier D., Cultures lycéennes : La tyrannie de la majorité, Paris, Autrement, Mutations, 2005.
Galland O., Sociologie de la jeunesse, Paris, Armand Colin, 2006.

[1] A. Besson, « Science-fiction et fantasy : frontières disputées », Journées Littérature et SF, ENS, Paris, 2005.

[2] P. Le Guern, Les cultes médiatiques ; culture fan et œuvres cultes, Rennes, PUR, Le sens social, 2002.

[3] H. Jenkins, Convergence culture, where old and new media collide, New York, New York university press, 2006

[4] O. Donnat, Les pratiques culturelles des Français : enquête 1997, Paris, La documentation française, 1998

[5] A.Torres, La science-fiction française, auteurs et amateurs d’un genre littéraire, Paris, L’Harmattan, U sociologie, 1997

[6] L. Tremel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, PUF, Sociologie d’aujourd’hui, 2001

[7] http://www.ove-national.education.fr/

[8] R. Barthes « L’effet de réel », Communications, 11, 1968, p. 84-89

[9] A. Besson, D’Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, Cnrs éditions, 2004

[10] L. Boltanski et L. Thevenot, De la justification, les économies de la grandeur, Paris, Gallimard, Essais, 1991

[11] B. Latour et S. Woolgar, La vie de laboratoire, la production des faits scientifiques, Paris, La découverte, Poches sciences, 2005

[12] V. Berry, « Immersion dans un monde virtuel, jeux vidéo, communautés et apprentissage », 2006, Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), http://omnsh.org/spip.php ?article99