LE CORPS DU GEEK-PARTIE 2

par kitsunegari13

DE LA FÉMINITÉ AU FANTASME DU CYBORG


 

Seconde partie de ce billet sur la représentation du corps du geek (la première est ici) qui commence de manière un peu abrupte parce qu’il n’a pas été pensé à l’origine pour être découpé, veuillez m’en excuser. Beaucoup des éléments avancés ici un peu en vrac seront repris et mis en forme dans une conférence sur la figure du geek dans la fiction que je donnerai à Strasbourg le 16 mars. Si vous êtes par là n’hésitez pas à passer et sinon j’essaierai de mettre cette version longue en ligne au plus vite et de l’amender en fonction des remarques qui me seront faites sur place.

Le problème lié à ce qui a été dit dans l’article précédent, c’est que seuls les hommes s’identifient à ce corps extrêmement genré et donc que la figure du geek telle qu’elle s’est construite est faite pour en exclure physiquement les femmes. D’ailleurs, la recherche du terme sur Google images à laquelle j’ai déjà fait référence, abouti à quelques représentations féminines, mais on ne voit pas de filles mal à l’aise dans leur corps, mais au contraire soit des personnages hypersexualisés ou des « fake geek girls » c’est-à-dire des filles qui se revendiqueraient de cette culture sans en être des VRAIES (là aussi vrais versus faux est une question que j’ai pas mal traitée ailleurs). L’une des rares représentations de ce type serait peut-être Daria, héroïne d’une série animée éponyme de la fin des années 1990, asociale, portant des lunettes et raillant avec cynisme la superficialité de ses camarades de classe. On peut penser aussi à Willow dans la série Buffy contre les vampires. Les filles nerds/geek proches de l’équivalent masculin tout en ayant leurs spécificités sont donc possibles dans la fiction, et il y en a de plus en plus, mais ce n’est pas elles qui viennent immédiatement lors de la recherche. Le vrai geek tel qu’il est représenté depuis les années 1980 est un homme mal à l’aise avec les filles (et avec la sexualité comme on le voit dans le film Weird Science de John Hughes où deux geeks créent une femme virtuelle parce qu’ils n’arrivent pas à conclure avec de vraies filles). Elles le rejettent (justement parce qu’il est trop « féminin » dans ses attributs) donc elles ne peuvent pas en retour faire partie de la communauté si elle est abordée de cette façon, elle est trop occupée à tenter de retrouver sa virilité c’est-à-dire sa puissance masculine, perdue. Il peut même y avoir un plaisir lié à une forme de revanche dans le fait de ne pas accepter une fille dans un groupe au nom de ce que ce le genre féminin aurait fait aux geeks. Cela peut arriver si aucun travail réflexif n’est fait pour mettre en avant le fait que cette différentiation genrée est justement le problème, qu’elle est artificielle (j’enfonce des portes ouvertes mais on ne sait jamais) et qu’ils sont globalement du côté dominant malgré tout.

Alors, la dichotomie très néo-cartésienne entre intelligence, esprit, et corps est souvent liée à une forme de reconquête de masculinité, puisque le geek ainsi figuré est un homme et un homme qui ne plait pas aux filles ou un homme trop féminin car centré sur la pensée, physiquement faible, rêveur, etc. Quand il s’agit de dire que l’on assume les aspects culturels de la culture geek tout en se détachant de cette image péjorative, les garçons vont vite préciser que certes ils sont des geeks mais que quand même sur le plan de la sexualité ou du corps tout va bien, preuve de l’imprégnation de cet imaginaire social. Cela donne chez mes enquêtés des phrases du type : « Je suis un geek, je suis très passionné et tout mais je fais du sport, je sors je peux parler de trucs qui sont pas des trucs de geek, je sors avec une fille qu’est un peu geek parce qu’elle aime des trucs machin voilà, et je tiens à ma copine canon et pas boutonneuse », ou ma préférée pour sa concision « je suis un geek, mais qui baise » (sic). Le geek comme passionné à l’extrême plongé dans son monde imaginaire et dans sa machine et qui du coup oublie son corps sont donc des éléments très présents en creux dans les discours. Il faut rapidement préciser oui j’en suis mais quand même je prends soin de moi et j’ai une sexualité, bref je suis un geek un vrai mais aussi un homme un vrai et comme dans la représentation classique ces deux termes ont tendance à s’exclure il faut appuyer là-dessus.

Les filles que j’ai interrogées ne se retrouvent pas du tout dans l’image du corps du geek tel qu’il est véhiculé par ce type de propos et cela ne facilite pas alors leur propre sentiment d’être une vraie. Même une fille qui se sent mal à l’aise dans son corps ne peut pas se servir de cela pour l’affiliation, pour le sentiment d’appartenance. En effet si les garçons peuvent se détacher du stéréotype ou s’inspirer de la revanche du looser perpétuellement mise en scène, les filles n’ont pas ça pour se raccrocher et ne sont pas représentées sous la même forme. Je l’ai dit, elles sont, soit des fausses (et particulier elles ont le côté bon élève du nerd mais très peu l’aspect rebelle face au système scolaire qui consiste à lire des livres illégitimes culturellement ou faire du jeu vidéo des pratiques qui permettent de se différencier du monde adulte), soit se doivent d’être « canon et pas boutonneuse » et donc globalement déjà porter des traces d’une féminité exacerbée sans passer par la case des complexes à régler. Si le stéréotype du geek trop maigre, trop gros, myope ou encore couvert d’acné est péjoratif et renvoie à quelque chose qui le plus souvent ne dure pas car cette figure est ancrée dans l’adolescence, il permet au moins à ceux qui s’y reconnaissent une forme d’identification et de sentiment de ne pas être seuls, c’est pour cela qu’il n’est pas si rejeté. Les filles, elles, n’ont pas cela et doivent passer d’enfant à femme parfaitement à l’aise.

Il s’agit alors pour les garçons dans leur quête de « revanche » de retrouver une forme de masculinité déniée par leur statut d’homme faible et qui fuit la réalité (deux choses qui sont normalement dévolues aux femmes) et de valoriser des figures qui sont des héros mais dans le même temps ont un corps de geek. Dans son étude sur des jeunes passionnés de mangas et leur rapport au genre, Christine Detrez note que beaucoup des héros les plus valorisés par certains adolescents comme le personnage de L. dans Death Note sont très intelligents et que « cette intelligence est indissociable d’une hexis corporelle bien particulière, très éloignée des muscles hypertrophiés des supers héros : des corps grands et fins selon Pierre, voire dégingandés selon Félix, de ceux qui passeraient plus de temps devant l’ordinateur que sur les terrains de sport ». On peut corriger la référence aux super héros en précisant que justement les super héros de l’âge d’argent (celui des années 1960) créés notamment par Stan Lee sont d’abord des scientifiques et des corps fins et maladroits qui par le biais d’un événement surnaturel vont se voir transformés. C’est le cas par exemple de Spider-man. Et ces nouveaux héros correspondent dans leur émergence à celle de la figure moderne du geek et du nerd. Dans tous ces cas, ce type de héros incarne une revanche du geek sur les stigmates physiques qu’il a subis (elle était donc présente très tôt), et prouve que sa manière d’être se révèle finalement utile. C’est ce qui le perdait au lycée qui lui permet de gagner (une respectabilité, une bataille, et la fille). Celui qui était faible mais intelligent finit par triompher par battre les autres, il s’agit bien d’une mise en scène de la virilité « autre » mais pas si différente de la plus classique. Au travers du corps, on retrouve des éléments que j’avais avancés dans mon article sur la masculinité chez les geeks à l’école, et que l’on peut rapprocher des travaux de Wenceslas Lizé sur le jeu de rôles qui m’ont beaucoup servi. Comme le dit Detrez, « Cette valorisation de la complexité de l’intelligence se rapproche du modèle de virilité privilégié par les joueurs de jeu de rôles ». Le retour « en force » de l’intelligence pour compenser un déni du corps est un fantasme très courant dans la culture geek et qui renvoie à ses moments fondateurs.

Ce sont les traces de cette histoire que l’on retrouve dans les représentations les plus typiques et les plus caricaturales du geek. En particulier, le fait que le geek voudrait oublier un corps encombrant pour fusionner avec la machine et avec les mondes virtuels et imaginaires. Le début de la définition de geek sur l’encyclopédie parodique Désencyclopédie est assez parlant : « Au même titre qu’une imprimante ou un scanner, le geek est un périphérique relié à l’ordinateur, via l’interface 2CS (Chaise-Clavier-Souris). Il est généralement maigre, chevelu et myope. C’est la raison pour laquelle, devant un écran, il se colle toujours contre lui. ». Avec ces considérations, on retrouve en fait tout ce qui a construit l’image des geeks depuis un demi-siècle et qui malgré les évolutions reste assez ancré : masculinité, corps négligé et plongé dans un monde autre virtuel et/ou fictionnel.

La figure du geek serait en fait une sorte de vision déformée et amplifiée des fantasmes des pionniers, ceux des années 1970 et 1980. Dans son livre sur les hackers, Steven Levy explique bien que dès le début ils étaient raillés pour leurs yeux rougis à force de fixer un écran et leur corps fatigués et pâles à force de nuit blanche sans sortir. C’est le même reproche qu’on a fait plus tard aux passionnés de jeu de rôles puis de jeu vidéo. Le corps ici n’est pas absent, au contraire il souffre, il est attaqué par des activités qui ne lui sont pas « naturelles » comme le sont le sport, sortir au grand air, et le repos la nuit. En retour le geek, et avant cela donc le hacker, ne rêverait que d’une chose, être comme Néo dans Matrix, qu’on lui branche une prise et s’évader dans un monde où son corps serait simulé, remplacé par avatar aussi puissant que le cerveau de son possesseur. D’ailleurs, Néo lors de sa première sortie dans le monde réel souffre d’avoir un corps qui n’est pas préparé à bouger. Et il est vrai que cette idée de libération du corps par la machine est très présente dans l’imaginaire social des premiers temps de l’informatique liés à la contre-culture et aux hippies. Ces derniers faisaient déjà l’expérience d’une dissociation du corps et de l’esprit par les psychotropes et pour beaucoup la machine pourrait un jour réaliser ce même effet. Comme le note Fanny Georges dans un article sur l’évolution des représentations du corps dans le cyberespace cette image de soi comme pure virtualité « porte en elle la réalisation des rêves hippies de dépasser les contingences du corps : les effets du vieillissement, des marqueurs sociaux, du genre. ». Cela ouvre à tout les questionnements sur l’avatar et les possibilités de dissociation de soi qui ne sont pas tout à fait le propos ici mais remontent à la même source que l’image du geek d’autant plus décrépi qu’il porte en creux les fantasmes d’un autre corps magnifié hybridé et post-humain : un cyborg. Le drame du geek, et l’une des raisons de l’aspect péjoratif de ce mot serait alors que cela ne peut être que fantasme et que l’avatar le plus réaliste du jeu le plus immersif n’est pas un remplaçant du corps qu’il a négligé mais un masque, un cache-misère.

On peut envisager tout l’inverse et au contraire de nombreux travaux ont montré que l’avatar est un moyen de jouer avec les limites de son identité avec l’identification à une altérité, avec son genre, avec son physique. S’imaginer un autre corps en s’aidant d’une représentation simulée n’est évidemment pas qu’une basse compensation d’adolescents frustrés (et quand bien même cela pourrait l’être en partie, est-ce si grave ?) mais un jeu créatif et riche. Comme le résume Patrice Flichy : « En se demandant comment l’informatique engage le corps des utilisateurs, on pense spontanément à l’oubli du corps, au rêve de fusion avec la machine, qui peut frapper le passionné d’informatique. Mais il convient aussi d’observer une approche plus artistique qui travaille sur les interfaces. Enfin, dans un usage plus commun, les mondes virtuels permettent aux participants de s’imaginer un corps différent à travers leurs avatars ». Les débuts de l’informatique et l’imaginaire qui entoure cette technologie ainsi que le contexte social et culturel de l’époque expliqueraient alors en grande partie la figure du geek telle qu’elle se présente à nous aujourd’hui (et l’on pourrait faire un travail proche avec l’otaku japonais en le liant par exemple aux mechas ces monstres de métal contrôlés par les gestes humains souvent fluets voire par la pensée). Mais cela n’explique pas tout pour autant.

Benjamin Nudgent dans son excellent livre American Nerd lui aussi explique que l’arrivée de l’informatique a beaucoup changé les choses mais que cette représentation couvait avant. D’ailleurs les mots geek et nerd, dans leur sens moderne de jeune garçon timide souvent malingre et qui s’enferme dans sa tête, datent des années 1950, soit avant la grande époque des hackers à qui ces qualificatifs vont être accolés. Et cela explique alors le lien plus large avec la passion pour les imaginaires fantastiques de la science-fiction et de la fantasy. Eux aussi étaient vus comme malsains parce qu’ils représentaient du pur fantasme qui éloignait les individus (jeunes et influençables) de la réalité. C’est ce que l’on a dit dès les années 1920 des lecteurs de pulps ces publications bon marché qui ont largement popularisé ces genres, puis des lecteurs de comics. Finalement il s’agit d’une constante de toute forme de culture populaire puisque dans l’ouvrage la Querelle du roman-feuilleton Lise Dumassy constate qu’on disait la même chose de ces histoires à épisodes dans la France de la monarchie de Juillet. En particulier, comme toujours, Dumassy constate que ce qui inquiète le plus les autorités ce sont les femmes qui en rêvant à des vies aventureuses mais fictionnelles pourraient confondre avec la réalité et s’éloigner de leurs devoirs au foyer. Toujours la même rengaine.

Ce qui est valable pour la fiction se retrouve avec la technique. Nudgent explique qu’au sortir de la Seconde Guerre mondiale, les matheux et ingénieurs étaient vus comme des planqués efféminés (ils ne sont pas allés faire la guerre ou l’ont fait dans des bureaux) qui ne ressemblent pas à l’Américain moyen issu du Mid-Ouest qui aime le football, le travail aux champs et part faire la guerre s’il le faut. De nombreuses campagnes de santé publique durant toute la première moitié du 20e siècle se sont ainsi évertuées à construire l’image de l’Américain typique et sain et en creux ont construit son antithèse, le cérébral qui pense trop, s’enferme et rêve. Cela correspond aussi au grand succès des bourses universitaires accordées aux sportifs. On pouvait donc accéder à des études supérieures par le corps et non plus uniquement par la réussite dans les matières classiques. Le sportif qui aime le grand air doit alors avoir son contraire. Cela influe énormément sur l’image du jeune Américain typique qui comme dans American Graffiti de Georges Lucas préfère aller séduire les filles en faisant des tours en ville avec sa belle voiture que réviser (sauf que Lucas, s’identifiant plutôt au nerd et au geek, en a mis des figures positives dans son film). Tout ce qui sortait du cadre de la vision idyllique de l’Amérique et de l’Américain était alors décrié, sujet aux moqueries et caricaturé. Pour Nudgent cela est à lier aussi à des relents d’antisémitisme puisque l’arrivée massive de juifs européens souvent très éduqués avec la Seconde Guerre mondiale n’a pas plu à une partie conservatrice du pays (ils vont nous prendre notre travail) et il se trouve que la figure du juif petit, maigre, efféminé, centré sur la pensée collait assez bien à notre futur nerd. D’ailleurs l’image moderne du nerd, grand maigre, maladroit, avec un air absent une apparence excentrique (une chemise remontée jusqu’en haut, un nœud papillon, cheveux hirsutes) émerge de manière générale de l’image des savants qui sont en vogue à l’époque. Et une grande partie d’entre eux (juifs ou non mais souvent qualifiés comme tels par des médias peu informés) ont fui l’Europe en guerre. Il s’agit d’Einstein, de Heisenberg ou encore de Schrödinger dont le physique est l’archétype du nerd. Ils vont influencer la représentation du « savant fou » contemporain. C’est dans ce contexte de domination de ce que Nudgent nomme « muscular christianity » masculine que se forge un ensemble de représentations qui vont mener au geek moderne. Le corps du geek souvent absent des définitions est donc en réalité très ancré dans l’histoire de cette culture et plus largement dans l’évolution sociale des Etats-Unis. A travers lui, c’est tout un pan de nos représentations contradictoires et complexes du corps, de la technique, de la science, de la culture populaire, du genre, de la virtualité, ou encore de la jeunesse, qui se révèle et montre ses influences encore fort vivaces. Je n’en ai montré ici que des enjeux très parcellaires et souvent de manière hétéroclite, cela mériterait d’être largement approfondis mais d’abord je vais enlever mes lunettes et mon tee-shirt du Seigneur des anneaux pour faire un tour dehors, il paraît que les graphismes sont bien.

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